Unterm und überm Berge unterwegs # Einschüchtern; Etikette; Handel; Körperbeherrschung; Metallbearbeitung; Pflanzenkunde; Reiten; Sinnesschärfe; Überreden; Verbergen; Wildnisleben; Zechen; Finte (Stufe); Wuchtschlag (Stufe); # Auffaellig; Dolch; Enduriumdieb; entkommen; Extralohn; Faelschung; FaelschungQS; Festum; Flag137; Flag142i1; Flag142i2; Flag142i3; Flag142i4; Flag221i1; Flag221i2; Flag221i3; Flag221i4; Gerber; Herbergen; Hollbeere; inkorrekt; krank; Kutsche; Lohn; Pony; Ponytod; Ponyverkauf; PonyverkaufQS; Ring; RingQS; Schandbart; Torix; Versteck; ZechenQS; Zeit; Zoll; # Ein Abenteuer von Weindolyn
(gewidmet dem stolzen Durin) Dieses Abenteuer ist auf einen kämpferischen Zwergen zugeschnitten, dessen Familienehre viel bedeutet. Wenn du keinen eigenen Helden zur Hand hast, kannst du auch den vorgefertigten Helden benutzen. # Dein Held Hier kannst du die Werte deines Helden eintragen. Hast du keinen passenden zur Hand, so nimm den schon vorausgefüllten Zwergen Durin. Durin der Stolze 13 10 11 10 12 10 13 13 37 2 2 16 7 7 4 1 1 4 7 3 4 3 1 0 1 4 1 3 2 7 1 2 # Ende # 306 # 1 Minikarte AventurienEuer Weg hat Euch nach Rommilys geführt. Die ehemalige Hauptstadt des Fürstentums Darpatien bildet heute aufgrund der günstigen Lage am Darpat einen wichtigen Handelsstützpunkt in der Traviamark. Mittlerweile ist sie die Hauptstadt der Markgrafschaft Rommilyser Mark und beeindruckt neben zahlreichen Sehenswürdigkeiten durch ein vorbildliches Kanalisationsnetz. Für Menschen sind die vielen Ordenshäuser von Interesse, beispielsweise die der Mephaliten, der Badilakaner, des Ordens vom Bannstrahl Praios', und der Resarem Amicum (Sacer Ordo Draconis). Die ortsansässige Magierakademie und die Kriegerschule Feuerlilie sind ebenfalls weitläufig bekannt und von gutem Ruf. Beliebte Handelswaren, die hier gehandelt werden, sind Lederwaren, Papier, Pergament, Werkzeuge und Waffen. Diese werden nach ganz Aventurien versendet. Verschiedene Gasthäuser laden zum Essen und Trinken ein, wie zum Beispiel das Hotel Darpatperle, das Heilige Schwert, das Gasthaus zur munteren Darparelle oder die Pilgerherberge Travias Herd. Nachdem Eure Anreise zwar ohne besondere Vorkommnisse verlaufen ist, Euch aber der Durst auf ein süffiges Bier gepackt habt, zieht Ihr es vor in einer der Tavernen ein paar kräftige Schlucke zu Euch zu nehmen. Nachdem Ihr Euch im Darpater vier Zwergenmaß genehmigt habt, kommt ein stämmiger Mann auf Euch zu, der Euch herausfordernd anspricht: „Ein Zwerg in einer Taverne. Wie immer ein willkommener Zeitgenosse für einen anständigen Wettkampf. Was meint Ihr? Sollen wir ein paar Humpen kippen? Wer nicht mehr stehen kann, der zahlt die ganze Zeche.“ Wollt Ihr Euch einem Wettstreit stellen [22] oder lieber nicht [34]? [[LINK1;D == 729;101;Abkürzung Handel Handel Handel XXX]] [[LINK2;D == 729;201;Abkürzung Ehre und Schande XXX]] # 2 Irgendwie lässt Euch das bestimmte Gefühl nicht los, dass Ihr etwas verpasst. Wollt Ihr doch noch zu Corrosch [10] oder nicht [11]? # 3 Während des Kampfes habt Ihr schon bemerkt, dass die Orks ausgemergelt und geschwächt waren. Trotzdem waren sie in der Gruppe zu stark und Ihr konntet leider nicht den Sieg davontragen.{TEXT1} [[TEXT1;Pony == 0; Die Schwarzpelze haben sich ein paar Sachen aus dem Gepäck geschnappt, vor allem den Proviant. Euch ließen sie zum Glück am Leben.]] [[LINK1;Pony == 1;88;Weiter bei ;81;Weiter bei ]] # 4 Minikarte AventurienAngbar ist eine wahre Begegnungsstätte zwischen Menschen und Zwergen, die am wunderschönen Angbarer See gelegen ist. Ihr verschafft Euch einen Überblick über die Stadt um den Treffpunkt ausfindig zu machen. Ihr habt die Auswahl aus einer überraschend großen Anzahl an Schänken und Gasthäusern: Brau- und Schankhaus Wackerbusch [21] Hotel Haus Sirbensack [33] Tanzlokal Quetschbeutel [13] Zum blutigen Stier [55] Ratskeller [65] Angbarer Brauhaus [19] Gaststube Galoschs Steinerweicher [66] Andergaster Haus [28] Gasthaus Letzter Krambold [26] Taverne Dickbarsch [9] Schänke Zum Kupfernen Kessel [29] # 5 Ihr versichert den Leuten, dass die beiden absolut unbezahlbar seien. Weiter bei [23]. # 6 Ihr könnt leider nicht verhindern, vom Pferd geworfen zu werden. Das kostet Euch {WERT1} und Ihr braucht etwas Zeit, um zur Waffe zu greifen. Die erste Attacke Eurer Gegner könnt Ihr nicht parieren, bevor es richtig zur Sache geht, wodurch Ihr weitere {WERT2} verliert. Wenigstens sind die Pferde nun außer Reichweite der Orks und nicht in Gefahr. Weiter bei [30]. [[WERT1;LeP;-W6]] [[WERT2;LeP;-W6+1]] # 7 Im spontanen Verhör stellt sich heraus, dass die Gruppe auf eigene Faust gehandelt hat und dahingehend keine weiteren Gefahren zu erwarten sind. Die beiden anderen Übeltäter haben schwerverletzt überlebt und die Räuberbande wurde an die örtliche Garde übergeben. Nachdem Ihr am nächsten Morgen eine ausführliche Aussage macht, dürft Ihr weiterreiten. [[LINK1;Versteck == 0;43;Weiter bei;Versteck == 1;79;Weiter bei;80;Weiter bei]] [[WERT;LeP;+W6]] # 8 Die Nacht verbringt Ihr im Gästezimmer in Corroschs Haus und Ihr brecht am nächsten Morgen nach Palmyrabad auf. Corrosch drückt Euch noch fünf Dukaten für die Reise in die Hand. Die kostbare Zinsspindel befindet sich in einem versteckten Raum in einem der Lagerhäuser Corroschs. Ihr erhaltet dann noch ein Maultier, das die Fracht für Euch trägt. Ihr seid froh, mit beiden Beinen fest auf der Erde zu stehen. Auf einem Pferd geschaukelt zu werden wäre auch wirklich absurd. Nach ein paar wohlwollenden und herzlichen Worten des Zuspruchs brecht Ihr von Palmyrabad nach Angbar auf. Weiter bei [12]. [[WERT;Zeit;+30]] [[GELD;+500]] # 9 Ihr macht Euch auf den Weg zum „Dickbarsch“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+38]] [[GELD;-20]] # 10 Ihr begleitet den zwergischen Händler in das Hotel Darpatperle. Dieses noble Hotel kann sein gehobenes Publikum mit mehreren Spieltischen erfreuen. Dieser Zwerg muss wahrhaftig reich sein, wenn er sich dies alles leisten kann. Beim Betreten des Etablissements werdet Ihr freudig und ehrfürchtig begrüßt. Corrosch bestellt noch etwas zu Essen und zu Trinken auf das Zimmer. Dies haben er und Ihr Euch verdient, meint der wohlhabende Händler. Nachdem Ihr Euch also gestärkt und etwas von der Aufregung erholt habt, beginnt Corrosch zu erzählen: „Unsere Vettern haben wieder einmal ihr handwerkliches Geschick unter Beweis gestellt und überragende mathematische Fähigkeiten bewiesen, um eine kostbare und hilfreiche Erfindung zu machen. Diese wird das Leben vieler Menschen und Zwerge verbessern, insbesondere das der Händler. Die außergewöhnliche und beeindruckende Errungenschaft, von der ich spreche ist die Zinsspindel. Dies ist ein mechanisches Recheninstrument zur Berechnung von Zinsen und Zinseszinsen. Sein Aufbau ist enorm kompliziert, es existieren nur etwa zwei Dutzend dieser Geräte in Aventurien. Ihr seht also, dass es sich um etwas sehr Kostbares handelt, welches ich von Simiador nach Angbar zu transportieren gedenke. Wie Ihr eindrucksvoll bewiesen habt, seid Ihr mutig, tapfer, von der rechten Gesinnung und versteht es, mit einer Waffe umzugehen. Diese Qualitäten veranlassen mich zu der Frage, ob Ihr bereit wärt, das Gut sicher zu transportieren. Als Lohn kann ich Euch fünfzig Dukaten versprechen sowie etwas Geld für Kost und Logis auf Eurem Weg. Für Eure Reise würde ich Euch ein hervorragend ausgebildetes Beilunker Zwergpony überlassen, das Euch trägt. Ein weiteres wäre für den Warentransport vorgesehen. Bitte überlegt es Euch. Ich kann es mir wirklich gut vorstellen, mit Euch ins Geschäft zu treten und mein Bauchgefühl sagt mir, dass Ihr die Herausforderung sucht!“. Wollt Ihr den Auftrag annehmen [31], lieber noch etwas verhandeln [86] oder seid Ihr nicht interessiert [18]? [[WERT;Lohn;=50]] # 11 Offensichtlich habt Ihr kein Interesse an einem Abenteuer und so ist es nur gerecht, wenn dieses hier für Euch endet. [Ende] # 12 Minikarte AventurienMit einem guten Gefühl lasst Ihr also Palmyrabad zügig hinter Euch und so erreicht Ihr am ersten Abend Revennis. Ihr beschließt die Nacht in der Gaststätte „Am Barun-Ulah“ einzunehmen, welches nach dem vorbeifließenden Fluss benannt ist. Die Nacht bricht herein und Ihr entscheidet Euch nur einen kleinen Schluck vom Premer Feuer einzunehmen, da Eure Mission von besonderer Bedeutung ist und viel Verantwortung auf Euch lastet. [[LINK1;Pony == 1;32;Weiter bei ;77;Weiter bei ]] # 13 Ihr macht Euch auf den Weg zum „Quetschbeutel“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+40]] [[GELD;-20]] # 14 Ihr konntet einen hervorragenden Preis erzielen. Ganze 120 Dukaten habt Ihr für beide Ponys erhalten und dafür noch ein Maultier obendrauf für den weiteren Transport. Weiter bei [23]. [[WERT;Ponyverkauf;=1]] [[WERT;Pony;=0]] [[GELD;+12000]] [[WERT;Zeit;+24]] # 15 Minikarte AventurienSimiador, die Kristallstadt, liegt im Berg Djer Calaman, welcher vorher als Djer Angravash bezeichnet wurde. Auf Anhieb fühlt Ihr Euch in dieser Zwergenstadt wohl. Beeindruckt von der Kunstfertigkeit, dem handwerklichen Geschick und der immensen Liebe zum Detail, die Euch in allen wohlgeformten Winkeln entgegenstrahlt, spürt Ihr eine innere Zufriedenheit und ein tiefes Glück, welches sich kaum in Worte formen lässt. Der Duft nach schmackhaftem Bier und geräuchertem Fleisch erfüllt Eure Nase, das Hämmern und Schlagen der emsigen Schmiede ertönt durch die Hallen. In Dutzenden Häusern gehen Handwerker Ihrer Profession nach und fertigen kostbare und kunstvolle Stücke, die sicherlich einen guten Preis erzielen werden. Nachdem Ihr die Stadt gemeinsam mit Corrosch intensiv erkundet habt, begleitet er Euch zu einem Waffenschmied namens Adamantosch, der auch Rüstungen führt. Ihr erhaltet die Gelegenheit, edelste Arm- und Beinschienen sowie einen Helm und ein Kettenhemd auf Kosten Eures Auftraggebers zu erstehen. Ein fein verzierter Drachenzahn komplettiert das Ensemble. Eure Waffe wird auf Hochglanz poliert und von allen Gebrauchsspuren befreit, sodass diese wie neu wirkt. Weiter bei [37]. # 16 „Na wie Ihr meint“, murmelt Corrosch, als er Eure Entscheidung vernimmt. Er scheint wirklich viel auf diese Ponys zu geben. „Dann reicht Euch für die Last auch ein einfaches Maultier.“ Weiter bei [8]. # 17 Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet! Weiter bei [4]. # 18 Offensichtlich habt Ihr kein Interesse an einem Abenteuer und so ist es nur gerecht, wenn dieses hier für Euch endet. [Ende] # 19 Ihr macht Euch auf den Weg zum „Angbarer“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+38]] [[GELD;-20]] # 20 Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet! Weiter bei [4]. # 21 Ihr macht Euch auf den Weg zum „Wackerbusch“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+38]] [[GELD;-20]] # 22 Selbstverständlich willigt Ihr ein. Ein Zwerg lässt sich doch durch so ein Menschenwesen nicht aus der Ruhe bringen. Und Eure Trinkfestigkeit hat Euch noch niemals im Stich gelassen. Eine Probe wird fällig: [[PROBE;Zechen;0;KL;KO;KK;74;74]] # 23 Minikarte AventurienBaburin ist eine Großstadt im nördlichen Aranien, am Barun-Ulah. Sie ist Hauptsitz der tulamidischen Rondra-Kirche und besitzt das älteste erhaltene Standbild der Kriegsgöttin, die Sechsarmige Rondra. Aufgrund der Vermischung von nördlichen und südländischen Einflüssen hat sich das Sprichwort vom baburinischen Sprachgewirr entwickelt. Die wichtigsten drei Volksgruppen sind Mittelreicher, Nebachoten und baburinische Nord-Aranier, dazu Tulamiden und Maraskaner. Vor der Stadt befinden sich die Donnersturmfelder, auf denen das erste Donnersturmrennen stattfand. Der aventurienweit beliebte grüne Marmor wird in der Nähe gebrochen und Ihr seid von der Musterung des Steins schwer beeindruckt. Die Nacht verbringt Ihr in einer Karawanserei, {TEXT1} Was macht Ihr mit Eurer Fracht? Wollt Ihr diese außerhalb des Zimmers verstecken [64] oder mit auf das Zimmer nehmen [53]? [[TEXT1;Pony == 1;wo die Pferde sicher untergestellt sind. Ein paar Heller für den Portier geben Euch die Zuversicht, dass er die Nacht über gut aufpassen wird.;wo Euer Maultier auch seinen Platz findet.]] [[GELD;-30]] # 24 Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet! Weiter bei [4]. # 25 Legt eine Probe auf Sinnesschärfe ab: [[PROBE;Sinnesschärfe;0;KL;IN;IN;42;38]] # 26 Sofort macht Ihr Euch auf den Weg zum Gasthaus „Letzter Krambold“, wo Euch Orin bereits mit einem Humpen Bier erwartet. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Gespannt lauscht Orin Euren Ausführungen und so leert Ihr noch ein paar Gläser. Weiter bei [69]. [[AP;1;für den richtigen Treffpunkt in Angbar]] # 27 Anschließend sucht Corrosch das Gespräch: „Morgen begleite ich Euch nach Palmyrabad. Dort erhaltet Ihr die beiden Ponys, sofern Ihr selbst auch reiten wollt. Falls nicht, benötigt Ihr nur eines zum Transport. Allerdings ist die Reise ohne Pferd sehr beschwerlich. Ich empfehle Euch: Reitet selbst und bindet das Lastenpferd an!“. Erscheint Euch das Reiten auf einem Pferd als zu gefährlich und für einen Zwerg unpassend [16] oder wollt Ihr Corroschs Rat befolgen [48]? # 28 Ihr macht Euch auf den Weg zum „Andergaster“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+36]] [[GELD;-20]] # 29 Ihr macht Euch auf den Weg zum „Kessel“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+36]] [[GELD;-20]] # 30 Drei Orks nehmen Euch in die Zange und greifen an. [[KAMPF;CCC;9;4;1;5;14;36;4;1;0;nein;ja;0;0;49;Die Gegner wurden getötet.;3;Es erging Euch schlecht.]] [[WERT;Zeit;+2]] # 31 Nachdem Ihr Euch gedanklich mit dem Auftrag auseinandergesetzt und das Für und Wider ausgiebig abgewogen habt, trefft Ihr die Entscheidung, dass dies genau das Richtige für Euch sei. Ihr benötigt nur noch ein paar weitere Informationen zur Planung. Nachdem Ihr also die Route besprochen habt und Euch klar ist, an wen Ihr das kostbare Gerät übergeben müsst (Orin, Sohn des Ramosch, welcher im „Gasthaus Letzter Krambold“ in Angbar anzutreffen ist). Als ehrbarer Zwerg ist Euch auch bewusst, dass ein Fehlschlag der Mission Eure gesamte Sippe in Verruf bringen und die Sippenehre erheblich schmälern würde. Etwas besorgt seid Ihr in Bezug auf die drei Strolche, die Corrosch bedroht und mit Euch gekämpft haben. Der Zwergenhändler bietet Euch an, ein Zimmer für die heutige Nacht im Hotel Darpatperle zu übernehmen. Morgen könne es dann nach Simiador weitergehen, wo Ihr Euch ausrüsten und für die Aufgabe vorbereiten könnt. Nach einem hervorragenden Frühstück begebt Ihr Euch mit Corrosch zu einer Kutsche, die offensichtlich dem Händler gehört. Ein dunkelhaariger älterer Mensch in unauffälliger Kleidung lenkt das Gefährt, welches Euch sicher über gut gepflasterte Wege in zehn Tagen nach Simiador bringt. Weiter bei [15]. [[WERT;LeP;+100]] # 32 Nach einer ruhigen und erholsamen Nacht brecht Ihr in Richtung Baburin auf, wo Ihr am Abend ankommt. Der Weg dahin verlief ohne besondere Vorkommnisse, abgesehen von ein paar Händlern, die Euch die Zwergenponys abkaufen wollten. Wollt Ihr einen guten Preis aushandeln [14] oder erklärt Ihr, dass ein Verkauf unmöglich sei [5]? [[WERT;LeP;+W6]] # 33 Ihr macht Euch auf den Weg zum „Sirbensack“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+36]] [[GELD;-20]] # 34 Trinken stellt ja schließlich auch einen Genuss dar und man muss ja nicht aus allem einen Wettkampf machen. Der Herausforderer wirkt zwar etwas irritiert und enttäuscht, aber es ist nun mal so wie es ist und da Zwerge bekannterweise stur sind, macht er sich auch nicht die Mühe, Euch umzustimmen. Nach zwei weiteren Bieren verlasst Ihr das Lokal. Weiter bei [67]. # 35 Leider bemerkt Ihr nicht, wie ein bewaffneter Dieb Euer Zimmer betritt. Dies bemerkt Ihr erst, als Euch dieser mit dem Griff seines Schwertes eines überbrät. Schwer benommen ({WERT1}) greift Ihr zu Waffe und versucht zu kämpfen. Weiter bei [73]. [[WERT1;LeP;-(W6+3)]] # 36 Blitzschnell greift Ihr also zu Eurer Waffe und brüllt den Angreifern in Garethi entgegen: „Lasst diesen Zwerg in Ruhe oder Ihr bekommt es mit mir zu tun!“. Zu allem bereit packt Ihr den Griff Eurer Waffe fest und Euer entschlossener Blick lässt den Mut des üblen Packs etwas sinken. Jedoch sind sie sich der zahlenmäßigen Überlegenheit deutlich bewusst. Und so attackieren Euch die Unholde. Tapfer stellt Ihr Euch dem ungleichen Kampf. Der bedrängte Zwerg reagiert geistesgegenwärtig, schnappt sich ein herumliegendes Holzstück und drischt auf einen Räuber ein. Ihr habt es also nur noch mit dreien zu tun. [[KAMPF;ABA;11;6;1;1;30;30;10;0;0;nein;ja;0;0;41;Die Gegner sind feige geflohen. Weiter bei;59;Es erging Euch schlecht.]] # 37 In Simiador entdeckt Ihr noch einen hervorragend sortierten Getränkeladen, welcher den besten „Ingerimms Donnerschlag“ des ganzen Landes im Sortiment hat. Diesem Genuss könnt Ihr nicht widerstehen und so erwerbt Ihr ein paar Flaschen für die Reise. Der Ladeninhaber Orbal hat Euch allerdings mit Corrosch gesehen, welcher ein guter Freund von ihm zu sein scheint, sodass Ihr das köstliche Getränk als Geschenk erhaltet. Weiter bei [27]. # 38 Kurz vor Steinbrücken entdeckt Ihr die drei Orks leider zu spät. Diese machen einen höllischen Lärm als sie auf Euch zustürmen. {TEXT1} [[TEXT1;Pony == 1;Euer Pferd erschreckt sich und steigt auf.]] [[LINK1;Pony == 1;84;Weiter bei ;30;Weiter bei ]] # 39 Ihr kämpft tapfer und der Übeltäter geht zu Boden. Doch der Zweite im Bunde nimmt schon seinen Platz ein und Ihr werdet bis an Eure Belastungsgrenze gefordert. [[KAMPF;A;12;6;1;3;30;30;4;2;0;nein;ja;0;0;71;Ihr konntet den zweiten Gegner besiegen. Weiter bei;40;Es erging Euch schlecht.]] # 40 Leider konntet Ihr nicht den Sieg davontragen. Aber nachdem Ihr niedergegangen seid, kam Euch das Hauspersonal zur Hilfe. Eure Verletzungen sind so schwer, dass Ihr einen Tag Ruhe braucht, um Euch wieder, wenn auch unter großen Schmerzen, anständig bewegen zu können. [[LINK1;Versteck < 2;81;Weiter bei ;82;Weiter bei ]] [[WERT1;Zeit;+26]] [[WERT;LeP;+W6+W6]] # 41 Behände führt Ihr Eure Waffe, sodass die Feiglinge ihr Heil in der Flucht suchen. Erschöpft und außer Atem sucht Ihr das Gespräch mit dem ursprünglichen Opfer des Übergriffs. Dieser bedankt sich knapp, aber herzlich bei Euch. „Hätten sie mich nicht überrascht und meinen Dolch genommen, hätten die was erleben können. Aber Ihr kamt gerade zur rechten Zeit. Vielen Dank.“ „Ich bin {TEXT1}. Wer seid Ihr, mein Bruder, und was hat es mit dem Angriff auf sich?“, erkundigt Ihr Euch. „Ah ja, ich kenne Euren Vater und habe schon Wohlwollendes von Euch gehört! Ich bin Corrosch, Sohn des Grundeon, und diese Männer haben es auf mich abgesehen. Als Händler wertvoller Güter habe ich mir auch unter Menschen einen guten Ruf erarbeitet, der weit über die Stadtgrenzen hinausgeht. Anscheinend haben diese Übeltäter von einer besonderen Fracht erfahren, die ich zu versenden gedenke. Wenn Ihr mehr erfahren wollt, sollten wir einen gemütlicheren Ort aufsuchen.“, endet Corrosch. Wollt Ihr Corrosch begleiten [10] oder reicht Euch die Aufregung fürs Erste [2]? [[AP;1;für das Retten Corroschs;1]] [[TEXT1;'+vorname+' '+nachname+']] # 42 Kurz vor Steinbrücken nehmt Ihr schemenhaft im Unterholz das Blitzen von Metall wahr. Und es wird Euch schlagartig bewusst, dass in Aventurien keine Reise ohne Gefahr verläuft und dass man mit den Schwarzpelzen, dem Orkenpack, immer rechnen muss! Ihr seht mindestens zwei Gestalten. Wollt Ihr [[LINK1;Pony == 0;83;versuchen vor den Orks mit dem Maultier wegzulaufen;84;versuchen vor den Orks wegzureiten]] [[LINK2;Pony == 1;58;oder die Orks mit dem Pony angreifen?]] [[LINK3;Pony == 1;30;Vielleicht wollt Ihr auch erst absteigen und dann kämpfen.;30;oder lieber zu kämpfen?]] Eine Verhandlung mit Orks klingt zwar seltsam, aber es könnte auch eine Option sein [61]. # 43 Minikarte AventurienIn den nächsten Tagen verweilt Ihr in Darrenfurt, Gnitzenkuhl, Mardramund, Hartsteen, Weyring (um Gareth macht Ihr einen großen Bogen) und Hirschfurt. Die Reise verläuft bis dahin ohne weitere Zwischenfälle und besondere Vorkommnisse. Das Essen ist stets reichlich und sehr bekömmlich (das Bier und der Donnerschlag Ingerimms ebenfalls; allerdings haltet Ihr Euch beim Genuss davon in Zaum). {TEXT1} (Gewöhnlich regeneriert Ihr nächtens 1W6 LeP, sofern Ihr zum Schlafen kommt). Weiter bei [25]. [[WERT;LeP;+W6+W6+W6+W6]] [[TEXT1;Pony == 1;Die Beilunker Zwergenponys erweisen sich als treue und zuverlässige Reittiere, die Euch stets sicher und bequem transportieren.;Das Maultier ist zwar manchmal störrisch, aber genügsam und friedlich.]] [[GELD;-120]] [[AP;1;für das Überleben eines Attentats;1]] # 44 Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet! Weiter bei [4]. # 45 Nachdem Ihr nun also mehrere Gläser des bekömmlichsten Bieres der ganzen Mark eingenommen habt und es Euch immer noch verhältnismäßig gut geht, zeigt sich, dass der Mann, welcher sich als Arnulf vorstellt, ein Händler aus Gareth ist und regelmäßig in Rommilys geschäftlich unterwegs ist. Vertrauensvoll kommt Ihr ins Gespräch über die Geschichte des Landes und er zeigt sich sehr interessiert an der Historie des Zwergenvolkes, sodass Ihr ihm ausführlich über die Geschichte der Söhne und Töchter Angroschs berichtet. Ihr beschreibt die wunderbare und beeindruckende Zwergenstadt Xorlosch, Ihr berichtet vom Krieg der altehrwürdigen Zwerge gegen den Drachen Pyrdacor, den Erzfeind, und Ihr schwärmt von den Zwergenfrauen und Ihrer Anmut in den höchsten Tönen. Als Ihr nach einigen weiteren Humpen noch tiefer ausholen wollt, bemerkt Ihr, dass Euer Trinkpartner eingeschlafen ist und vermutlich auch so schnell nicht wieder wach wird. Ihr dachtet Euch bereits, dass Euch beim Zechen niemand etwas vormacht. Ihr verlasst also die Schenke, um etwas frische Luft zu schnappen. Der Wirt weiß Bescheid, wer die Kosten übernimmt und zeigt sich abschließend noch sehr beeindruckt von Eurer Trinkfestigkeit. Selbstverständlich seid Ihr bei Ihm jederzeit herzlich willkommen, meint er noch (nicht ganz uneigennützig vermutlich). Weiter bei [67]. [[AP;1;für den Sieg im Trinkwettbewerb;1]] # 46 Orin erkundigt sich noch nach Corroschs Zwergenponys, die Ihr allerdings verkauft habt. Wollt Ihr ihm ein Märchen erzählen [89] oder die Wahrheit sagen? [90] # 47 Die Orks können nur radebrechen, doch sie scheinen mit Eurem Handel zufrieden und ziehen ab (nachdem Ihr zusätzlich noch etwas Proviant abgegeben habt). Weiter bei [54]. [[AP;1;für den erfolgreichen Handel mit Orks]] # 48 Minikarte AventurienDie Nacht verbringt Ihr im Gästezimmer in Corroschs Haus und Ihr brecht am nächsten Morgen nach Palmyrabad auf, wo die Pferde gepackt werden. Ihr erhaltet noch ausführliche Erläuterungen über den Umgang mit den Beilunker Zwergenponys durch den Zureiter Agox. Das Zwergenpony ist die Kreuzung zwischen einem zierlichen Schlag der Maraskanponys mit den wertvollen Shadifs. Die Ponys sind sehr flink, ausdauernd und genügsam und haben einen hohen Status bei den Brillantzwergen, die sie züchten. Den Kampf scheuen sie allerdings beharrlich, sodass sie sich nicht als Schlachtrösser eignen. Die beiden milchweißen Stuten sind wirklich hübsch anzusehen und darüber hinaus äußert trittfest. Das Reiten im Schritt bereitet Euch keinerlei Schwierigkeiten, obwohl es Euch natürlich lieber wäre, mit beiden Beinen fest auf der Erde zu stehen. Aber es hilft nichts, sagt Ihr Euch. Die Straßen und Wege Aventuriens sind kein ungefährliches Pflaster und mit solch prächtigen Pferden lässt sich vielleicht die ein oder andere ungewollte Situation verkürzen. Corrosch drückt Euch noch fünf Dukaten für die Reise in die Hand. Die kostbare Zinsspindel befindet sich in einem versteckten Raum in einem der Lagerhäuser Corroschs. Nach ein paar wohlwollenden und herzlichen Worten des Zuspruchs brecht Ihr von Palmyrabad nach Angbar auf. Weiter bei [12]. [[WERT1;Pony;=1]] [[WERT2;LeP;+W6+1]] [[GELD;+500]] # 49 Mutig, tapfer und mit Ausdauer und Kraft begegnet Ihr dem Pack. Während des Kampfes habt Ihr schon bemerkt, dass die Orks ausgemergelt und geschwächt waren. Trotzdem versteht Ihr es zu kämpfen und so könnt Ihr die drei Schwarzpelze besiegen. Weiter bei [54]. [[AP;1;für das Besiegen von drei Orks gleichzeitig]] # 50 Ganz offensichtlich seid Ihr ein großer Feigling. Daher endet Euer Abenteuer hier und Ihr werdet nie erfahren, was es mit dem Zwerg auf sich hat. [Ende] # 51 Das war wohl ein Bierchen zu viel, denkt Ihr Euch, als Euch der Gerstensaft hochkommt und Ihr auf den Tisch erbrecht. Peinlich, peinlich. So etwas ist Euch doch noch nie passiert. Aber einmal ist immer das erste Mal und so bleibt Euch nichts anderes übrig, als die Zeche zu bezahlen und dem Wirt noch etwas für die Reinigung mit draufzugeben. Insgesamt seid Ihr einen Silbertaler los. Weiter bei [67]. # 52 Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet! Weiter bei [4]. # 53 {TEXT1}Auch heute genehmigt Ihr Euch nur einen kleinen Schluck Premer Feuer, die Waffe legt Ihr griffbereit neben das Bett. Wie für Zwerge üblich, schlaft Ihr im Kettenhemd. Die anderen Rüstungsteile legt Ihr aber vorm Zubettgehen ab. Legt eine Probe auf Sinnesschärfe ab. [[PROBE;Sinnesschärfe;0;KL;IN;IN;70;35]] [[TEXT1;Versteck==0;Die wertvolle Zinsspindel nehmt Ihr, wie am vorangegangenen Tag auch, mit in Euren Schlafgemach, wo Ihr sie in Sicherheit wähnt. ]] # 54 Nachdem Ihr die Orks hinter Euch gebracht habt, reitet Ihr weiter nach Angbar, wo Ihr abends eintrefft. Weiter bei [4]. [[GELD;-Zoll*300]] # 55 Ihr macht Euch auf den Weg zum „blutigen Stier“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+32]] [[GELD;-20]] # 56 Nun habt Ihr Euren ersten Auftrag erfüllt und die Wertvolle Fracht erfolgreich abgeliefert. {TEXT1}Bevor Ihr zu Bett geht, meint Orin noch: „Der gute Corrosch hat mich angewiesen, dass ich Euch noch einen weiteren Auftrag vorstelle. Sofern Ihr grundsätzlich interessiert seid, können wir uns in ein paar Tagen ausführlich unterhalten. Jetzt schlaft Euch erstmal aus. Eure Aufgabe habt Ihr wahrhaft vorbildlich erfüllt.“ Weiter bei [101]. [[WERT1;Extralohn;=(50-Zeit) > 1 ? (50-Zeit) : 0]] [[TEXT1;Extralohn>1&&Ponyverkauf==0;Ihr bekommt noch eine Zulage von '+Extralohn+' Dukaten für die schnelle Lieferung. ]] [[GELD;+Extralohn*100]] [[AP;1;für die erfolgreiche Lieferung der wertvollen Fracht;1]] [[FRAGE;Der erste Teil mit den Zinsspindeln]] # 57 Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet! Weiter bei [4]. # 58 Anscheinend vergesst Ihr, dass die Beilunker Zwergenponys keine Streitrösser sind und Ihr kein menschlicher Krieger! So kommt es, wie es kommen muss: Das Pferd scheut den Angriff. Bitte legt eine Reiten-Probe ab: [[PROBE;Reiten;-2;CH;GE;KK;85;6]] # 59 Anscheinend waren die Gegner übermächtig und Ihr konntet Euch nicht tapfer genug schlagen. Wie dem auch sei: Nachdem Ihr aus Eurer Ohnmacht erwacht, stellt Ihr fest, dass der Zwerg verschwunden ist. Ohne zu wissen, was es mit dem Überfall auf sich hat, verlasst Ihr den Ort des Geschehens, um Euch woanders auf die Suche nach einem neuen Abenteuer zu begeben. [Ende] # 60 Die Männer bedrängen den armen Zwerg, der es anscheinen drauf ankommen lässt, anstatt einfach seine Börse herzugeben. Ihr habt kein gutes Gefühl. Wenn Ihr nicht bald eingreift, dann wird noch etwas Schlimmeres passieren! Greift Ihr Euch ans Herz [36]? Oder sucht Ihr das Weite [50]? # 61 Diesen Wilden überhaupt entgegenzukommen ist sehr großmütig von Euch. Drei Dukaten scheinen Euch als „Wegzoll“ angemessen. Macht bitte eine Handel-Probe: [[PROBE;Handel;0;MU;IN;CH;47;72]] [[WERT1;Zoll;=1]] # 62 All Eure Verhandlungsbemühungen beißen bei Corrosch auf Granit. Unmöglich ihn zu beeinflussen. So bleibt Euch nur die Möglichkeit zuzusagen [31] oder abzulehnen [18]. # 63 Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet! Weiter bei [4]. # 64 Eine Verbergen-Probe ist hier angebracht: [[PROBE;Verbergen;0;MU;IN;GE;78;68]] # 65 Ihr macht Euch auf den Weg zum „Ratskeller“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+37]] [[GELD;-20]] # 66 Ihr macht Euch auf den Weg zum „Steinerweicher“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu lauschen. Weiter bei [69]. [[WERT1;Zeit;+39]] [[GELD;-20]] # 67 Als Ihr ein paar Straßen weitergeht, vernehmt Ihr aus einer dunklen Seitengasse wütendes Geschrei und einige Flüche, tatsächlich auf Rogolan, Eurer Muttersprache. Schnell eilt Ihr zum Ort des Geschehens. Und wahrhaftig versuchen vier Männer einen älteren Zwerg mit Messern oder Dolchen zu bedrohen. Der ältere Sohn Angroschs ist unbewaffnet und trägt neben seiner Alltagskleidung nur das traditionelle Kettenhemd der Familie. Wollt Ihr dem Mann helfen [36], aus sicherer Entfernung zuschauen [60] oder das Weite suchen [50]? # 68 Ihr findet ein Versteck im Gasthaus unter der Treppe, hinter anderen Kisten. Dort sollte absolut nichts passieren. Weiter bei [53]. [[WERT;Versteck;=1]] # 69 Den vereinbarten Lohn von {TEXT1} Dukaten erhaltet Ihr sogleich. [[TEXT1;'+Lohn+']] [[GELD;+Lohn*100]] [[LINK1;Ponyverkauf==1;46;Weiter bei ;56;Weiter bei ]] # 70 Als das Madamal hoch am Himmel strahlt, vernehmt Ihr ein Knarren, was Euch hochfahren lässt. Der erste Griff ist an der Waffe und, für Wahr, keinen Augenblick zu früh: Ihr seht wie einer der Unholde des Zwischenfalls in Rommilys mit einem Schwert bewaffnet das Zimmer betreten hat, hinter ihm zwei der anderen Schergen ‒ diesmal gerüstet und anscheinend besser vorbereitet. Ein Kampf ist unausweichlich und Ihr wollt die wertvolle Fracht mit Eurem Leben verteidigen! Euer Mut gibt Euch die Kraft, sodass Ihr den ersten Angreifer attackiert. Dieser steht nun genau zwischen der Tür und blockiert den Eingang, in Folge dessen können ihm seine Kumpane nicht unmittelbar helfen. [[KAMPF;A;11;6;1;3;30;30;4;2;0;nein;ja;0;0;39;Ihr könnt den ersten Gegner besiegen. Weiter bei;40;Es ergeht Euch schlecht.]] # 71 Doch auch diesen streckt Ihr nieder. Der Kampfeslärm hat natürlich für Aufsehen gesorgt und dazu geführt, dass das Hauspersonal mit ein paar altersschwachen Kurzschwertern zur Hilfe eilt. Die zahlenmäßige Überlegenheit veranlasst aber den dritten Schergen zur Aufgabe. Weiter bei [7]. # 72 Offensichtlich sind die Orks nicht an Verhandlungen interessiert. Eure Gegner schlagen die erste Attacke. Und so beginnt Euer Kampf bei [30]. # 73 Sofort seid Ihr wach und wendet Euch blitzschnell zur Seite, um an Eure Waffe zu gelangen. Euer Mut gibt Euch die Kraft, sodass Ihr zum Gegenangriff übergeht und den ersten Angreifer attackiert. Dieser steht nun genau zwischen der Tür und blockiert den Eingang, sodass ihm seine zwei Kumpanen, die hinter ihm stehen, nicht unmittelbar helfen können. [[KAMPF;A;11;6;1;3;30;30;4;2;0;nein;ja;0;0;39;Ihr könnt den ersten Gegner besiegen. Weiter bei;40;Es ergeht Euch schlecht.]] # 74 Ihr habt schon einige Biere hinter Euch und der Menschling hält gut mit. Aber das war bisher auch nur ein Aufwärmen. Eure bisherige QS beträgt {TEXT}. Eine weitere Probe bitte: [[PROBE;Zechen;0;KL;KO;KK;75;75]] [[WERT;ZechenQS;+QS22]] [[TEXT;'+ZechenQS+']] # 75 Typisch Mensch: Er trinkt mit Hast und ohne viel Genuss. Als ginge es bei einem Wettbewerb nur um das Ergebnis. {TEXTa} Eure bisherige QS beträgt {TEXT}. Eine weitere Probe bitte: [[PROBE;Zechen;0;KL;KO;KK;76;76]] [[WERT;ZechenQS;+QS74]] [[TEXT;'+ZechenQS+']] [[TEXTa;ZechenQS < 3; So macht es auch keinen Spaß und Euch ist schon etwas flau im Magen.]] # 76 Euch war klar, dass dieser Mensch nun langsamer trinken muss. Und er kommt auch endlich ins Gespräch. Eure QS beträgt nach drei Proben {TEXT}. [[WERT;ZechenQS;+QS75]] [[TEXT;'+ZechenQS+']] [[LINKa;ZechenQS>5;45;Weiter bei;51;Weiter bei]] # 77 Nach einer ruhigen und erholsamen Nacht brecht Ihr in Richtung Baburin auf, wo Ihr am Abend ankommt. Der Weg dahin verlief ohne besondere Vorkommnisse. Weiter bei [23]. # 78 Ihr findet ein Versteck im Gasthaus unter der Treppe, hinter anderen Kisten. Dort hebelt Ihr eine alterssschwache Diele hoch. Darunter ist tatsächlich ein Hohlraum. Ein perfektes Versteck. Weiter bei [53]. [[WERT;Versteck;=2]] # 79 Ihr schaut unter die Treppe und erstarrt: Sämtliche Kisten sind verschwunden, auch Eure. Ihr fragt Gäste und Personal und findet heraus, dass die Kisten zu einer Karawane gehörten, die bereits seit früh morgens unterwegs ist. Ihr eilt ihr so schnell es geht hinterher{TEXT1} und es bedarf einiger Überzeugungsarbeit und etwas Geld, um Euer Paket wiederzufinden und mitnehmen zu dürfen (da zum Glück ehrlicherweise niemand sonst Besitz beansprucht). Das war ein großer Schreck und hat den gesamten Tag gedauert. Das wird Euch eine Lehre sein, wertvolles Gut nicht einfach irgendwo zu verstecken. Weiter bei [43]. [[GELD;-50]] [[TEXT1;Pony==0; mit einem ausgeliehenen Pferd; mit Eurem Pony]] [[WERT;Zeit;+14]] # 80 Ihr holt die Fracht noch unter der Diele hervor, anschließend brecht Ihr auf. Weiter bei [43]. # 81 Die Zinsspindel ist jedoch unauffindbar und Euch bleibt nichts anderes übrig als zu Corrosch zurückzukehren und zu beichten. Um den Verlust der wertvollen Fracht zu ersetzen, müsst Ihr fünf Jahre im Pilzgarten der Zwergenstadt Simiador schuften. Eine schwere und vor allem stinkende Aufgabe. [Ende] # 82 Dank eines Geistesblitzes, den Euch Simia selbst geschickt haben muss, könnt Ihr aber die Fracht unbeschadet aus Eurem Versteck borgen und Euch anschließend auf den Weg machen. Weiter bei [43]. # 83 Legt eine Probe auf Körperbeherrschung ab: [[PROBE;Körperbeherrschung;-1;GE;GE;KO;85;30]] # 84 Legt eine Probe auf Reiten ab: [[PROBE;Reiten;-1;CH;GE;KK;85;6]] # 85 Ihr entkommt problemlos den unberittenen und behäbigen drei Schwarzpelzen, auch wenn sie versucht haben, Euch in die Zange zu nehmen. Ihr reist weiter ohne Probleme nach Angbar, wo Ihr abends eintrefft. Weiter bei [4]. [[AP;1;für das Vermeiden eines Kampfes durch Flucht]] # 86 Macht bitte eine Handel-Probe: [[PROBE;Handel;-3;MU;IN;CH;87;62]] # 87 Corrosch ist bereit, sein Angebot auf 60 Dukaten zu erhöhen. Weiter bei [31]. [[WERT;Lohn;=60]] # 88 Ihr verliert allmählich das Bewusstsein und meint schon Angroschs Hammer zu hören, als Ihr noch die Silhouette eines Pferdes erkennt. Als Ihr wieder zu Euch kommt, seid Ihr schwer verletzt und geschunden, liegt im Gras und werdet flankiert von zwei Zwergenponys. Das eine schnuppert und schnaubt Euch heißem Atem ins Gesicht. Haben die beiden Euch vor den Orks beschützt? Jedenfalls fehlt nichts beim Gepäck. Nachdem Ihr Euch etwas ausruhen musstet, reitet Ihr weiter nach Angbar, wo Ihr spät abends eintrefft. Weiter bei [4]. [[WERT;LeP;=5]] [[WERT;Zeit;+4]] [[AP;1;für das Erlebnis von Pferden gerettet worden zu sein]] # 89 Eine Überreden-Probe ist dafür erforderlich: [[PROBE;Überreden;0;MU;IN;CH;91;91]] # 90 Ihr erzählt ihm, dass Ihr ein gutes Angebot bekommen habt, das Ihr nicht ablehnen konntet und sie deshalb verkauft habt. Orins Gesicht wird kreidebleich. Tonlos fordert er das Geld, das Ihr für den Verkauf bekommen habt. Anschließend hat er wohl keinen weiteren Bedarf an einem Gespräch und geht. [Ende] [[GELD;-12000]] [[AP;1;für die erfolgreiche Lieferung der wertvollen Fracht]] # 91 Ihr erzählt ihm, dass die Pferde leider den Angriff der Orks nicht überlebt haben. Orin schaut Euch daraufhin ausdruckslos an. „O wie schade“, sagt er nur und hinterlässt bei Euch die Ungewissheit, ob er Euch wirklich glaubt oder nicht. Weiter bei [56]. [[WERT;PonyverkaufQS;=QS89]] # 101 Mit Orin Sohn des Ramosch habt Ihr Euch lange und intensiv bei ein paar Bieren ausgetauscht. Das Treffen liegt noch etwas in der Ferne, sodass Ihr in den nächsten Tagen beschließt, die Stadt noch etwas zu erkunden.{TEXT1} Weiter bei [110]. [[TEXT1;Pony==1; Eure, oder besser gesagt Corroschs, Beilunker Zwergponys, die Euch bei Eurer letzten Unternehmung hervorragende Dienste geleistet haben, sind im „Krambold“ gut untergebracht.]] [[WERT1;LeP;+30]] # 102 Nachdem Ihr die Gefahren bedenkt, die möglicherweise auf Euch zukommen, gebt Ihr Eure Entscheidung bekannt. Selbstverständlich werdet Ihr Euch der Herausforderung stellen! „Sehr gut“, antwortet Orin. „Dann darf ich Euch Euren Tarnnamen mitteilen, den Ihr auf dieser Reise tragt: Farlix. Ebenso solltet Ihr Euch die Zahl 13 gut merken. Das ist der Schlüssel zu Eurer Tauschware. Morgen in der Früh solltet Ihr aufbrechen. Die Kosten für die Unterkunft habe ich bereits übernommen.{TEXT1} Und nun genießen wir den Tag!“ Daraufhin macht Ihr Euch auf den Weg in die nächstgelegene Schänke, wo Ihr ein paar Biere und eine deftige Mahlzeit einnehmt. Am Abend verabschiedet Ihr Euch herzlich von Orin und am nächsten Morgen geht es in der Früh mit der Reise los. Weiter bei [111]. [[TEXT1;Pony==1; Ah, und noch etwas: Über das zweite Pony braucht Ihr Euch keine Gedanken machen. Ich werde Sorge tragen, dass es heil in seinen Stall zurückkehrt.; Ah, und noch etwas: Über das Maultier braucht Ihr Euch keine Gedanken machen. Ich werde Sorge tragen, dass es heil in seinen Stall zurückkehrt.]] [[WERT1;LeP;+W6]] [[GELD;+1000]] # 103 Als Ihr vorsprecht und Euch nach einem Zimmer erkundigt, wird Euch die Unterkunft gezeigt. Was nun? Ihr wartet zwei Tage, bis Euch aufgeht, dass Ihr hier vielleicht gar nicht richtig seid, war es nicht das Gasthaus, zu dem Ihr nach Eurer Reise hinmüsst? Weiter bei [184]. [[WERT2;Auffaellig;+1]] [[GELD;-90]] [[WERT1;LeP;+W6+W6]] # 104 Dieser Name ist nicht bekannt. Es liegt keine Reservierung vor. Nun gut, Ihr nehmt trotzdem ein Zimmer und fallt dort ins Grübeln. Als Euch später einfällt, dass Ihr eigentlich einen Tarnnamen verwenden wolltet, ist es zu spät. Ihr geht erneut an die Rezeption. Weiter bei [185]. [[GELD;-100]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 105 Falke und Silber. Ganz klar: Kaiser Alrik [120] KGIA [125] Gareth [190] Stoerrebrandt [139] der Schwertkönig [175] Galotta [176] Rohal [172] Pyrdacor [173] Xorlosch [146] Streitzig mittleres Haus [112] Al’Anfa [113] Praios [143] # 106 {TEXT1} „Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel: Falke/Silber; 0 = Weg, 1 = Axt, 1 = kalt, 2 = frei, 3 = wo, 5 = Zeit, 8 = rein, ? = bald, ? = List, ? = treu, ? = rot; Wellenreiter Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter einer der unleserlichen Zahlen. Weiter bei [157] [[TEXT1;inkorrekt == 1;Er schüttelt nun den Kopf, während er Euch eindringlich anschaut.;„Nein, das ist nicht korrekt!“ antwortet der Kontrolleur überraschend laut. Die Stimme sollte wohl die zwei Wachen alarmieren, die nun aufmerksam das weitere Geschehen beobachten.]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] [[WERT1;inkorrekt;=1]] # 107 Ihr lehnt dankend ab. Nach ein paar Bieren verlässt Euch Orin und Ihr überlegt Euch, was Ihr in der nächsten Zeit erleben wollt. Dieses Abenteuer endet für Euch hier, noch bevor es angefangen hat. [Ende] # 108 Wo wolltet Ihr gleich nochmal hin? Hotel Altzorgan [129] Herberge Alt-Zorrigan [136] Taverne Rüffeltopf [150] Taverne Madala [171] Karawanserei Rotes Kamel [133] Karawanserei Weißes Kamel [118] # 109 Hören diese Rätsel niemals auf?! Was könnte damit gemeint sein? Ein Gasthaus [138]. Ein Wappen [159]. Ein Brettspiel [145]. Ein reales Tier [148]. # 110 Wollt Ihr den Wirt über die Stadt befragen [121] oder die Stadt erkunden [142]? # 111 Um das Mittelreich noch etwas besser kennenzulernen und weil Ihr Euch eine kleine Zeitersparnis erhofft, entscheidet Ihr Euch über Ferdok und Wandleth nach Perricum zu gelangen. Für die Übernachtungen entscheidet Ihr Euch stets für angenehme Herbergen, die aber den Geldbeutel nicht zu sehr belasten, und trotz allem einen gewissen Komfort bieten (auch wenn Ihr darauf auch verzichten könnt; aber wer weiß, was für Entbehrungen noch vor Euch liegen).{TEXT1} Weiter bei [117]. [[GELD;-100]] [[TEXT1;Pony==1; Vor allem achtet Ihr darauf, dass Eure Stute bestens versorgt ist.]] [[WERT1;LeP;+W6]] # 112 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 113 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 114 Der {TEXT1}Bär richtet sich zu drei Schritt Höhe auf. Der Kampf mit dem wilden Tier hat begonnen! [[KAMPF;D;12;6;1;6;40;80;10;1;0;nein;nein;1;0;151;Ihr könnt den Bären abwehren. Weiter bei;163;Es ergeht Euch schlecht.]] [[TEXT1;Flag137==1;offensichtlich schon verletzte ]] [[AP;1;für das Überstehen eines Bärenangriffs;1]] # 115 Ihr nehmt kräftige Schlücke von Ingerimms Donnerschlag zu Euch, schließt die Augen und denkt noch mal intensiv nach (begleitet von leisem Schnarchen). Falke. Silber. Mit einem Ruck schreckt Ihr hoch. Natürlich stehen Falke und Silber für ein Wappen! Ihr eilt raus auf die Straßen von Perricum. Ihr schaut Euch die Häuser an und seht die typischen Schilder, die auf manch besonderes Haus verweisen: Das geflügelte B der Beilunker Reiter, der silberne Delfin für das Perricumer Rathaus. Eine Probe auf Etikette kann nun helfen: [[PROBE;Etikette;0;KL;IN;CH;167;187]] # 116 {TEXT1} „Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel: Falke/Silber; 0 = Weg, 1 = Axt, 1 = kalt, 2 = frei, 3 = wo, 5 = Zeit, 8 = rein, ? = bald, ? = List, ? = treu, ? = rot; Wellenreiter Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter einer der unleserlichen Zahlen. Weiter bei [157] [[TEXT1;inkorrekt == 1;Er schüttelt nun den Kopf, während er Euch eindringlich anschaut.;„Nein, das ist nicht korrekt!“ antwortet der Kontrolleur überraschend laut. Die Stimme sollte wohl die zwei Wachen alarmieren, die nun aufmerksam das weitere Geschehen beobachten.]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] [[WERT1;inkorrekt;=1]] # 117 Minikarte AventurienAuf den Reichsstraßen begegnet Ihr regelmäßig Händlern und Bauern{TEXT1}. Am dritten Tag Eurer Reise entscheidet Ihr Euch nach einem langen Vormittag Rast zu machen{TEXT2} Was sagt Euch eine Probe auf Sinnesschärfe? [[PROBE;Sinnesschärfe;(Pony===1?2:0);KL;IN;IN;137;147]] [[TEXT1;Pony==1; und einige wertschätzende Kommentare in Bezug auf Euer Beilunker Zwergenpony erhellen Euer Gemüt]] [[TEXT2;Pony==1; und Eurem Reittier etwas Ruhe zu gönnen. Plötzlich wiehert das Pony laut auf.;. Plötzlich nehmt Ihr etwas im Augenwinkel wahr.]] # 118 Hier liegt keine Reservierung vor. Während Ihr also durch die Straßen irrt und nicht genau wisst, wo hin des Weges, werdet Ihr von einer kleinen Gruppe Kleinkrimineller aus einem Hinterhalt heraus überfallen und getötet. Es wäre vermutlich besser gewesen, bei der Besprechung des Auftrags etwas aufmerksamer zu sein … [Ende] # 119 Die Angbarer Zitadelle ist eine alte achteckige Feste zwergischen Stils, mitten in der Stadt Angbar auf Gnarad, dem höchsten von drei Hügeln Alt-Angbars gelegen. Die Festung wurde noch nie eingenommen. Dies wundert Euch nicht, wenn Ihr dieses Meisterwerk der Söhne Angroschs erblickt. Fabelhaft! Dies ist wahre Kultur, kommt es Euch in den Sinn. Eine direkte Besichtigung ist leider auch hier nicht möglich und so begebt Ihr Euch zurück nach [142]. [[WERT1;Flag142i4;=1]] # 120 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 121 Der Wirt, ein freundlicher und geselliger Mensch mit kurzen braunen Haaren und deutlichem Bauchansatz, gibt Euch einen kurzen Überblick über Euren Aufenthaltsort. So erfahrt Ihr, dass Angbar die Hauptstadt des Fürstentums Kosch ist und idyllisch am Angbarer See in der Grafschaft Hügellande liegt. Nach dem Angriff des Alagrimm im Jahr des Feuers lagen Teile der Stadt, darunter auch das Fürstenschloss Thalessia in Schutt und Asche. Bis auf das noch immer im Bau befindliche Schloss ist der Wiederaufbau so gut wie abgeschlossen. Höhepunkt des Jahres ist die berühmte Angbarer Warenschau. Während des Festes der Freuden gibt es in Angbar die schelmischen Nächte, die sehr bunt gefeiert werden. Die Stadt ist seit Jahrhunderten Stätte der Begegnung zwischen Menschen und Zwergen und Hochburg des Handwerks, des Zunftwesens und der Ingerimm-Kirche. Als freie Reichsstadt wird sie vom Rat der Zünfte regiert, der den Reichsvogt wählt. Außerhalb der Stadt liegen eine Silber- und eine Goldmine, außerdem werden Eisenerz und Zinn abgebaut. Ihr seid wirklich beeindruckt und verspürt große Lust die Stadt genauer in Augenschein zu nehmen. Weiter bei [142]. # 122 Als Ihr vorsprecht und Euch nach einem Zimmer erkundigt, erntet Ihr nur unwissende Blicke. Vielleicht habt Ihr Euch doch geirrt? Weiter bei [184]. [[WERT;Auffaellig;+1]] # 123 Ihr antwortet: „Das Passwort lautet bald!“. Der Kontrolleur nickt zufrieden. „Mein Kollege wird Euch zu Eurer Ware begleiten“, ergänzt er. Ihr folgt also diesem Menschen zu einem gut bewachten Gebäude, in welches er allein eintritt und nach wenigen Minuten mit einer hölzernen Kiste zurückkehrt, die er Euch überreicht. Anschließend macht Ihr Euch auf den Weg in Euer Hotel und inspiziert im Zimmer die Holzkiste. Tatsächlich ist darin das kostbare Metall, das für den Tauschhandel vorgesehen ist. Kurz überlegt Ihr, ob Ihr tatsächlich Euren Auftrag ordentlich fortführen wollt [132], oder ob Ihr lieber die Ware gegen gefälschte Barren eintauschen wollt [153]. [[AP;1;für das Erlangen des Titaniums;1]] # 124 Dieser Name ist nicht bekannt. Natürlich nicht! Wie habt Ihr so leichtfertig den Namen Eures Gottes verwandt?! Nun gut, Ihr nehmt trotzdem ein Zimmer und fallt dort ins Grübeln. Als Euch später einfällt, dass Ihr eigentlich einen Tarnnamen verwenden wolltet, ist es zu spät. Ihr geht erneut an die Rezeption. Weiter bei [185]. [[GELD;-100]] [[WERT1;Auffaellig;+2]] # 125 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 126 {TEXT1} „Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel: Falke/Silber; 0 = Weg, 1 = Axt, 1 = kalt, 2 = frei, 3 = wo, 5 = Zeit, 8 = rein, ? = bald, ? = List, ? = treu, ? = rot; Wellenreiter Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter einer der unleserlichen Zahlen. Weiter bei [157] [[TEXT1;inkorrekt == 1;Er schüttelt nun den Kopf, während er Euch eindringlich anschaut.;„Nein, das ist nicht korrekt!“ antwortet der Kontrolleur überraschend laut. Die Stimme sollte wohl die zwei Wachen alarmieren, die nun aufmerksam das weitere Geschehen beobachten.]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] [[WERT1;inkorrekt;=1]] # 127 Beeindruckt nickt Ihr Orin zu. Dieser fährt mit seiner Erzählung fort: „Nun hat sich aber eine glückliche Fügung des Schicksals ergeben. Ein verwegener Bursche, dessen Namen Ihr erst später, möglicherweise nie, erfahren dürft, ist das, was die Menschen einen Meisterdieb nennen. Unter größten Gefahren hat dieser Mann vier Barren Endurium geschmuggelt und versteckt. Er ist bereit für ein Tauschgeschäft. Und Ihr müsst wissen, dass Corrosch nicht nur weise ist, sondern der beste Händler in unserer Sippe. So ist es ein gut gehütetes Geheimnis, dass er über ein ebenso faszinierendes Metall verfügt, nämlich Titanium. Dieses kostbare Erz gehört zu den fünf magischen Metallen und wird auch Zeitenblende genannt. Es gilt als göttlichen Ursprungs und wird nur an drei Stellen Aventuriens von unseren Sippen abgebaut und von den Verunreinigungen Zwergengold und Zwergensilber befreit. Die berühmten Schwerter Siebenstreich und Armalion bestehen ebenfalls aus Titanium. Es soll auch eine größere Menge in Rondras Donnersturmwagen verarbeitet sein, sagen die Menschen. Wie dem auch sei: Ein Tausch von Endurium mit Titanium im Verhältnis fünfundzwanzig zu eins ist angedacht. Die Aktion ist nicht ungefährlich und muss unter allerhöchster Geheimhaltung ablaufen. Wir können uns keinen Fehler erlauben. Wenn Ihr interessiert seid, will ich Euch gerne weitere Angaben machen, aber dazu müssten wir dann an einen ruhigeren Ort gehen.“ Ist es Euch zu viel [107] oder seid Ihr an einer gefährlichen Mission interessiert [165]? # 128 Das Schiff Wellenreiter liegt zur Abfahrt nach Zorgan bereit, wo es dreitäglich hin- und herpendelt. Die Kapitänin kennt Euren Tarnnamen nicht. Aber der Name des Schiffes steht nun mal auf dem Zettel. Nachdem Ihr also die Mitfahrt für Euch {TEXT1}geregelt habt, kann es sofort losgehen. Weiter bei [158]. [[TEXT1;Pony==1;und Euer Pony ]] # 129 Ihr nennt Euren Tarnnamen und es liegt keine Reservierung vor. Das macht Euch inzwischen skeptisch und so schaut Ihr woanders vorbei. Zurück zu [108] [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 130 {TEXT} begebt Ihr Euch zurück in den Gasthof, um mit Orin über einen möglichen nächsten Auftrag zu sprechen. Weiter bei [162]. [[TEXT;Flag142i1 == 0 && Flag142i2 == 0 && Flag142i3 == 0 && Flag142i4 == 0;Nachdem Ihr also kein Interesse an der Stadt zeigt und lieber Eure Fingernägel reinigt, ;Nachdem Ihr nun die Stadt erkundet habt und große Ehrfurcht vor den Leistungen Eurer Vorväter verspürt, ]] # 131 Ihr nickt und so fährt Orin fort: „Ihr wisst, dass Endurium ein kostbares und seltenes Metall ist, welchem magische Wirkung nachgesagt wird. Seines schwarzen Glanzes wegen wird es auch als Schwarzstahl bezeichnet. Es besitzt die Eigenschaft, jede Legierung schwarz einzufärben. Nach der Verhüttung bleibt nur ein Bruchteil des eingesetzten Erzes übrig, sodass bisweilen für ein Stein güldenländisches Endurium ein Preis von 12.000 Dukaten gezahlt worden sein soll. Nur wahren Meistern des Handwerks und der Alchimie gelingt eine Weiterverarbeitung des Metalls und seiner Legierungen, bei der Gold als Nebenprodukt anfällt. Seine Härte in Kombination mit einer gewissen Elastizität ist unübertroffen. Die Endurium-Mine am Amran Anji in Zentrum der Maraskankette, auch Schwarze Grube genannt, ist aventurienweit die einzige Förderstätte für das Metall Endurium. Ihr Standort am Amran Anji wird daher vom jeweiligen Besitzer geheim gehalten, ist stark befestigt (unter anderem durch eine Palisade mit zwei Wachtürmen, davor einer Brücke über eine Klamm, sowie zwei Bastionen im Gebirge) und stark bewacht. Es ist folglich fast unmöglich, an dieses Metall zu gelangen.“ Wollt Ihr noch mehr erfahren [127] oder reicht es Euch [107]? # 132 {TEXT2} Am nächsten Morgen verlasst Ihr das Hotel Kaiser Reto und transportiert die Kiste {TEXT1}zum Hafen. Als Ihr die Namen der Schiffe inspiziert, sticht Euch einer besonders ins Auge. Beilunker Wellenbrecher [154] Seerose [169] Wellenreiter [128] Wind der Hylailos [189] [[TEXT1;Pony == 1;auf dem Rücken der Stute ]] [[TEXT2;Faelschung == 0;Natürlich seid Ihre eine ehrenhafte Heldenperson mit edler Gesinnung. Betrug kommt für Euch nicht in Frage.;Die Fälschung ist gut. Niemand wird im ersten Moment darauf kommen. Und bis es geschieht, seht Ihr diesen Meisterdieb nie wieder (so schnell wie Menschen sterben) und Corrosch wird zufrieden sein.]] [[WERT;FaelschungQS;=QS153]] # 133 Das rote Tier, klar. Die Karawanserei Rotes Kamel ist nicht allzu weit entfernt und so kommt Ihr mit einem etwas mulmigen Bauchgefühl an Eurem Zwischenstopp an. Ihr stellt fest, dass unter Eurem Tarnnamen eine Reservierung vorliegt. Anschließend zieht Ihr Euch mit der wertvollen Holzkiste auf Euer Zimmer zurück{TEXT1}. Nachdem Ihr Euch ein paar Schluck Ingerimms Donnerschlag genehmigt habt, um die Sache mit Eurem Magen etwas in den Griff zu bekommen, klopft es an der Tür. Mit dem Griff an Eurer Waffe öffnet Ihr die Tür. Eine Mitarbeiterin des Gasthauses übergibt Euch eine kleine Spielfigur. Es ist ein weißes Kamel. Weiter bei [109]. [[TEXT1;Pony == 1;, ohne nicht vorher noch auf eine würdevolle Versorgung Eurer Stute zu achten]] # 134 Die Meisterschule von Zirkel und Lot, auch kurz Zirkelschule genannt, ist eine Ausbildungsstätte für Baumeister und Mechaniker im Angbarer Stadtteil Inglut. Neben der Vermittlung von Kenntnissen im Geschütz- und Festungsbau wird auch an mechanischen Werken wie der Addiermaschine gearbeitet. Menschen und Zwerge sind gleichermaßen zugelassen. Leider könnt Ihr das Gebäude nur von außen begutachten. Zum Glück gibt es noch mehr zu sehen. Weiter bei [142]. [[WERT1;Flag142i1;=1]] # 135 Dieser Name ist nicht bekannt. Es liegt keine Reservierung vor. Nun gut, Ihr nehmt trotzdem ein Zimmer und fallt dort ins Grübeln. Als Euch später einfällt, dass Ihr eigentlich einen Tarnnamen verwenden wolltet, ist es zu spät. Ihr geht erneut an die Rezeption. Weiter bei [185]. [[GELD;-100]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 136 Ihr nennt Euren Tarnnamen und es liegt keine Reservierung vor. Das macht Euch inzwischen skeptisch und so schaut Ihr woanders vorbei. Zurück zu [108] [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 137 Geistesgegenwärtig greift Ihr zur Waffe, denn zwanzig Schritt von Euch entfernt erblickt Ihr einen riesigen Bären, der ganz offensichtlich verletzt ist und sich aggressiv auf Euch zubewegt. Was auch immer ihm passiert ist, Ihr müsst es nun ausbaden. oder wollt Ihr kämpfen? [114] [[WERT1;Flag137;=1]] [[LINK1;Pony == 1;149;Sucht Ihr Euer Heil in der Flucht ;152;Sucht Ihr Euer Heil in der Flucht]] # 138 Die Karawanserei Weißes Kamel. Und genau darum muss es sich handeln. Ihr schnappt Euch also Eure Kiste und begebt Euch in Rüstung zum anderen Gasthaus, das direkt gegenüber liegt. Am Empfang stellt Ihr Euch vor und der langhaarige Mann meint: „Ja, Ihr werdet am Tempel des Großen Baumeisters erwartet.“ Weiter bei [181]. # 139 Der Falke auf silbernem Grund ist das Wappen des Handelshauses Stoerrebrandt. Ihr macht Euch also auf den Weg zum Kontor, wo Ihr Euch am Eingangstor als Farlix vorstellt und die Aushändigung Eurer Ware fordert. Der Kontrolleur wirft einen Blick in seine Bücher und fordert Euch auf, das Passwort zu nennen. Weiter bei [157]. [[AP;1;für das angewandte Wissen von Heraldik]] # 140 {TEXT1} „Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel: Falke/Silber; 0 = Weg, 1 = Axt, 1 = kalt, 2 = frei, 3 = wo, 5 = Zeit, 8 = rein, ? = bald, ? = List, ? = treu, ? = rot; Wellenreiter Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter einer der unleserlichen Zahlen. Weiter bei [157] [[TEXT1;inkorrekt == 1;Er schüttelt nun den Kopf, während er Euch eindringlich anschaut.;„Nein, das ist nicht korrekt!“ antwortet der Kontrolleur überraschend laut. Die Stimme sollte wohl die zwei Wachen alarmieren, die nun aufmerksam das weitere Geschehen beobachten.]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] [[WERT1;inkorrekt;=1]] # 141 Minikarte AventurienDrei Tagesreisen später erreicht Ihr Perricum und macht Euch auf die Suche nach der vereinbarten Herberge. Es regnet heftig und Ihr wollt Euch beeilen. Wo müsst Ihr noch gleich wieder hin? Hotel Kaiser Reto [161] Schänke Zur Glänzenden Münze [122] Gasthaus Der Hartsteener [103] [[GELD;-60]] [[WERT;LeP;+W6+W6+W6]] # 142 {TEXT} [[TEXT;Flag142i1 == 1 && Flag142i2 == 1 && Flag142i3 == 1 && Flag142i4 == 1;Puh, das war genug Erkundung, allmählich müsst Ihr Euch auf das Treffen vorbereiten.;Was wollt Ihr besichtigen?]] [[LINK1;Flag142i1 != 1;134;Die Meisterschule von Zirkel und Lot]] [[LINK2;Flag142i2 != 1;155;Den Tempel der ewigen Flamme]] [[LINK3;Flag142i3 != 1;170;Das Schloss Thalessia]] [[LINK4;Flag142i4 != 1;119;Die Angbarer Zitadelle]] [[LINK5;Flag142i1 == 1 && Flag142i2 == 1 && Flag142i3 == 1 && Flag142i4 == 1;130;Weiter bei ;130;Oder habt Ihr schon genug gesehen?]] # 143 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 144 In der Tat ist für Euch, Farlix, reserviert. {TEXT1} begebt Ihr Euch auf Euer Zimmer. Ihr rastet etwas und macht Euch anschließend zurück auf den Weg zur Rezeption, wo Ihr Euch nach Nachrichten erkundigt. In der Tat ist vor wenigen Momenten eine Botschaft hinterlegt worden. Ihr nehmt diese an Euch und lest sie auf dem Zimmer, wo keine störenden Blicke auf Euch liegen. Weiter bei [166]. [[TEXT1;Pony==1;Nachdem Ihr noch die Versorgung Eurer Stute regelt,;So]] # 145 Das Brettspiel Rote-und-weiße-Kamele ist allseits bekannt und beliebt. Danach wurde schließlich auch dieses Gasthaus benannt. Aber gab es nicht auch das Gegenstück? Auf zur Karawanserei Weißes Kamel [138]. # 146 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 147 Anscheinend nehmt Ihr die Gefahr wirklich erst in letzter Sekunde wahr, die vor Euch lauert. Dies führt dazu, dass ein Bär sich wenige Schritt vor Euch aufbäumt und Ihr erst Eure Waffe bereitmachen müsst{TEXT1}, bevor Ihr Euch dem Kampf stellt. Weiter bei [114]. [[TEXT1;Pony==1; und gerade so hastig vom Pferd springen könnt]] # 148 Ihr erkundigt euch in Eurem Gasthaus nach einem echten weißen Kamel. Manche zucken mit den Schultern, doch Bedienstete werden geradezu schnippisch und ärgerlich. Der Name Weißes Kamel wird hier nicht gern gehört, da es eine Karawanserei mit dem Namen gibt, die eine einzige Beleidigung sein soll und nur vom Ruhm des prächtigen Roten Kamels bei unbedarften Besuchern profitieren will. Doch genau dieser Gasthof ist bestimmt Euer Ziel! Auf zum Weißen Kamel [138]. # 149 Eine Reiten-Probe ist fällig: [[PROBE;Reiten;-1;CH;GE;KK;182;183]] # 150 Ihr nennt Euren Tarnnamen und es liegt keine Reservierung vor. Das macht Euch inzwischen skeptisch und so schaut Ihr woanders vorbei. Zurück zu [108] [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 151 Nach einem langen und anstrengenden Gefecht habt Ihr dem Getier so schwere Schläge zugefügt, dass dieses sein Heil in der Flucht sucht.{TEXT1} Weiter bei [141]. [[TEXT1;Pony==1; Eure Stute wiehert erleichtert und Ihr ahnt, dass Ihr nun eine Freundin auf Lebenszeit gewonnen habt.]] # 152 Euch hätte klar sein müssen, dass so ein Bär schneller ist als Ihr. Aber einen Versuch war es wert. Weiter bei [114]. # 153 Ihr sucht Euch also einen Schmied, der es nicht so genau mit Gesetzen nimmt und dazu fähig wäre, und werdet tatsächlich fündig. Die gefälschten Barren bestehen aus einer Eisen-Blei-Mischung, überzogen mit etwas Titanium, das Ihr zwangsläufig von Eurer Beute abschaben musstet. Eine Probe auf Metallbearbeitung zur Überprüfung der Arbeit: [[PROBE;Metallbearbeitung;0;KL;IN;FF;132;132]] [[WERT1;Faelschung;=1]] # 154 Ihr stellt Euch bei der Kapitänin vor. Diese kennt Euren Tarnnamen jedoch nicht. Bevor Ihr nun nach Beilunk reist, überlegt Ihr besser noch einmal. Zurück nach [132]. [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 155 Am Angbarer Platz des Feuers steht mit dem Tempel der Ewigen Flamme, ein ambossförmiges Gebäude aus grauem Basalt, der Haupttempel der Ingerimm-Kirche. Der Großteil des Gebäudekomplexes befindet sich unter der Erde. Der Tempel wird gemeinsam von Zwergen und Menschen geführt. Die Ingerimm-Kirche des Zwölfgötterglaubens betet Ingerimm als Gott des Feuers und der Handwerkskünste an. Sie wird auch die Flammende und Erz-Kirche oder, in Abgrenzung zum Xorloscher Ritus, Angbarer Ritus genannt. Im Haupttempel befinden sich wertvolle religiöse Artefakte. Zum einen die Heilige Laterne zu Angbar, auch Laterne der Ilpetta Ingrasim genannt. Dies ist eine Laterne aus Zwergenstahl, die einen sicheren Gang durch einsturzgefährdete Stollen ermöglicht. Sie wurde von der Heiligen Ilpetta Ingrasim erschaffen und gilt sowohl dem Ingerimm-, als auch dem Angroschkult als heilig. Zum anderen befindet sich der Stein des Ingerimm (auch Stein des Angrosch) im Tempel. Dies ist ein Talisman des Gottes Ingerimm. Er verleiht der Person, die ihn besitzt, Schutz vor Erdbeben. Wollt Ihr Angrosch noch eine Spende hinterlegen (5 Silbertaler) [160] oder die Stadt noch intensiver erkunden [142]? [[WERT1;Flag142i2;=1]] # 156 Falke. Silber. Was soll das bedeuten? Habt Ihr schon eine Idee? [105] Oder wollt Ihr lieber erst einen Schluck Ingerimms Donnerschlag zu Euch nehmen? [115] Vielleicht wäre ein Spaziergang an der frischen Luft ‒ es regnet nur noch leicht ‒ das Richtige. [186] # 157 Habt Ihr das Zahlenrätsel gelöst? Sicher, oder? Ihr antwortet mit kräftiger Stimme: Das Passwort lautet Null [168] Eins [106] Dreizehn [116] bald [123] List [126] treu [140] rot [188] # 158 Minikarte AventurienIhr tretet die Schiffsreise nach Zorgan an, ohne die Kiste mit der {TEXT1} Ware aus den Augen zu lassen. Der Wellengang ist nur leicht, aber trotz allem übersteigt Euch ein starkes Unwohlsein, ein Zwerg gehört einfach nicht auf ein Schiff. Ihr seid aber tapfer und habt Euch unter Kontrolle, sodass Ihr mit einem mulmigen Bauchgefühl Zorgan erreicht, wo Ihr zügig versucht das Schiff zu verlassen und den Weg zum vereinbarten Treffpunkt anzutreten. Weiter bei [108]. [[TEXT1;Faelschung == 0;wertvollen;„wertvollen“]] [[WERT1;LeP;+W3+W3+W3]] # 159 Wieder ein Wappen. Ihr schaut Euch in der Stadt ein wenig um und fragt auch Passanten nach der Bedeutung. Die meisten verweisen auf das Rote-und-weiße-Kamel-Spiel hin. Aber einer sagt euch, dass es auch zwei Karawansereien gibt, die so heißen. Auf zum Gasthof Weißes Kamel [138]. [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 160 Ihr hinterlasst eine angemessene Spende und Ihr seid sicher, dass Angrosch, den die Menschen Ingerimm nennen, Euch begleiten wird. Weiter bei [142]. [[GELD;-50]] # 161 Ihr betretet also das Hotel Kaiser Reto und nennt Euren Namen. {TEXT1} [104] Angrosch [124] Farlix [144] Ingbror [164] Carlix [135] [[TEXT1;'+vorname+']] # 162 Als Ihr die Herberge betretet, begrüßt Euch dieser Sohn Angroschs sehr herzlich und Ihr nehmt an einem Tisch im Gastraum Platz, um gemeinsam eine Zwergenmaß Bier zu verköstigen. Orin beginnt sogleich das Gespräch: „Corrosch ist sehr zufrieden mit Euch. Unter dem Einsatz Eures Lebens habt Ihr einen gefährlichen Auftrag erledigt und dabei sein und unser aller Vertrauen gewonnen. Darauf könnt Ihr wahrhaftig stolz sein. Und so wie es aussieht, benötigen wir auch einen verwegenen und mutigen Zwerg, um eine noch anspruchsvollere Mission zu erfüllen. Wenn Ihr grundsätzlich interessiert seid, will ich Euch weitere Auskünfte geben.“ Ist es Euch jetzt schon zu heiß [107] oder wollt Ihr mehr erfahren [131]? # 163 Der Bär hielt Euch wohl für tot, und Ihr wisst, dass auch nicht viel gefehlt hat. {TEXT1}schleppt Euch zu einem Hof in der Nähe. Dort werdet Ihr von den freundlichen und hilfsbereiten Bauern aufgenommen und gesund gepflegt. Nach drei Tagen fühlt Ihr Euch kräftig genug, um die Weiterreise anzutreten. Weiter bei [141]. [[TEXT1;Pony==1;Euer Pferd wollte Euch helfen und blieb in Eurer Nähe. Jedoch hat die Treue zu Euch ihm das Leben gekostet. Der Bär hat sich an ihm sattgefressen. Mit Tränen in den Augen musstet Ihr Euch weiter totstellen, während Ihr das Fressen anhören musstet. Hinschauen war Euch einfach nicht möglich. Als der Bär verschwunden ist, betrauert Ihr Euer treues Pferd und ;Als der Bär verschwunden ist, beißt Ihr noch einmal auf die Zähne und ]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] [[WERT2;LeP;+W6+W6+W6+W6+5]] [[WERT3;Pony;=0]] [[WERT4;Ponytod;=(Pony == 1 ? 1:0)]] # 164 Dieser Name ist nicht bekannt. Es liegt keine Reservierung vor. Nun gut, Ihr nehmt trotzdem ein Zimmer und fallt dort ins Grübeln. Als Euch später einfällt, dass Ihr eigentlich einen Tarnnamen verwenden wolltet, ist es zu spät. Ihr geht erneut an die Rezeption. Weiter bei [185]. [[GELD;-100]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 165 Ihr seid natürlich interessiert und wollt über das Vorhaben noch mehr in Erfahrung bringen. So bezahlt Ihr die Zeche und begebt Euch auf einen kleinen Spaziergang zum See. Als Orin sicher ist, dass ihr nicht verfolgt werdet und auch keine unliebsamen Hörer in der Nähe sind, fährt er mit seinen Ausführungen fort: „Ihr müsstet nach Perricum reisen. Im Hotel Kaiser Reto ist ein Zimmer für Euch reserviert. Dort erhaltet Ihr weitere Information zum gelagerten Titanium. Mit diesem im Gepäck müsst Ihr weiterreisen, und zwar mit dem Schiff. In einem Gasthaus mit einem roten Tier ist ebenfalls reserviert und auch dort erhaltet Ihr weitere Informationen, so jedenfalls der Kontaktmann Wort hält. Nachdem der Handel erfolgreich über die Bühne gegangen ist, begebt Ihr Euch mit dem Schiff zurück nach Perricum. Unsere Leute erwarten Euch im Gasthaus Der Hartsteener. Es tut mir leid, wenn ich mich etwas kryptisch ausdrücke, aber Corrosch bestand darauf, da er durch die Ereignisse vermutet, dass nicht alle seine Angestellten so loyal sind. Selbst hier und jetzt könnte uns jemand belauschen, den wir nicht entdecken können. Für Euren Aufwand erhaltet Ihr 100 Dukaten{TEXT1}. Für Kost und Logis erhaltet Ihr weitere 10 Dukaten. Was meint Ihr? Seid Ihr dabei?“, endet Orins Ausführung. Interesse? Ja [102] oder nein [107]? [[GELD;-10]] [[TEXT1;Pony==1;, und das Beilunker Zwergpony, das Euch so treue Dienste geleistet hat, soll Euer Eigentum sein]] # 166 Die Nachricht ist sehr kurz und auf Rogolan (zur besseren Lesbarkeit in Garethi dargestellt). Leider scheint sie durch den Regen etwas nass geworden zu sein. Falke/Silber; 0 = Weg, 1 = Axt, 1 = kalt, 2 = frei, 3 = wo, 5 = Zeit, 8 = rein, ? = bald, ? = List, ? = treu, ? = rot; Wellenreiter Ihr seid verwirrt und versucht einen klaren Gedanken zu fassen, was Euch schwerfällt. Ihr grübelt und grübelt und es scheint Euch keine Lösung einzufallen. Aber es wäre doch gelacht, wenn Ihr dieses Zahlenrätsel nicht lösen könnt, das wäre doch eine Kleinigkeit. Weiter bei [156]. # 167 Der silberne Falke auf rotem Grund ist das Wappen des Handelshauses Stoerrebrandt! Ihr macht Euch also sofort auf den Weg zum Kontor, wo Ihr Euch am Eingangstor als Farlix vorstellt und die Aushändigung Eurer Ware erbittet. Der Kontrolleur wirft einen Blick in seine Bücher und fordert Euch auf, das Passwort zu nennen. Weiter bei [157]. # 168 {TEXT1} „Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel: Falke/Silber; 0 = Weg, 1 = Axt, 1 = kalt, 2 = frei, 3 = wo, 5 = Zeit, 8 = rein, ? = bald, ? = List, ? = treu, ? = rot; Wellenreiter Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter einer der unleserlichen Zahlen. Weiter bei [157] [[TEXT1;inkorrekt == 1;Er schüttelt nun den Kopf, während er Euch eindringlich anschaut.;„Nein, das ist nicht korrekt!“ antwortet der Kontrolleur überraschend laut. Die Stimme sollte wohl die zwei Wachen alarmieren, die nun aufmerksam das weitere Geschehen beobachten.]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] [[WERT1;inkorrekt;=1]] # 169 Ihr stellt Euch bei der Kapitänin vor. Diese kennt Euren Tarnnamen jedoch nicht. Bevor Ihr nun nach Khunchom reist, überlegt Ihr besser noch einmal. Zurück nach [132]. [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 170 Thalessia ist ein Wasserschloss im Süden der Stadt Angbar. Die Festung thront über dem Fürstenufer und dem Hafen. Das Schloss ist Sitz des Koscher Fürsten und baugleich zum Schloss Grauensee am gegenüberliegenden Ufer des Angbarer Sees. Selbstverständlich erhaltet Ihr keine Audienz und könnt das architektonische Meisterwerk nur von außen bewundern. Zurück nach [142]. [[WERT1;Flag142i3;=1]] # 171 Ihr nennt Euren Tarnnamen und es liegt keine Reservierung vor. Das macht Euch inzwischen skeptisch und so schaut Ihr woanders vorbei. Zurück zu [108] [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 172 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 173 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 174 Nachdem Ihr ein paar dunkle Gassen durchquert habt, führt Euch der Fremde in einen Hinterhof, wo Ihr einen kleinen Raum betretet, der sehr unaufgeräumt und schmutzig aussieht und vermutlich als Lager eines zweitklassigen Handwerkers dient. „Habt Ihr, wonach ich suche?“, fragt Euch der Meisterdieb. Ihr nickt. „Gut!“, entgegnet der Mann erleichtert. „Wir sollten den Tausch hier und jetzt so schnell wie möglich über die Bühne bringen! Anschließend können wir getrennte Wege gehen, mit dem Gefühl einen guten Tausch gemacht zu haben, der uns beide zufrieden stellt.“ Ihr nickt. „Wohlan, ich zeige Euch, was ich habe.“, ergänzt der Fremde. Er verschiebt ein Regal. Darunter befindet sich am Boden unter den Dielen ein Versteck. Er öffnet diese und zum Vorschein kommen die in Stoff gehüllten Barren Endurium. Ihr nickt und öffnet Eure Kiste. Ein Lächeln tritt auf seine Augen. „Sehr gut!“, kommentiert er. „Dann lasst uns tauschen und dann getrennte Wege gehen.“ Ihr nickt. Nachdem Ihr den Handel abgeschlossen habt, verlasst Ihr den Lagerraum zügig. Nach ein paar Schritten {TEXT2} in den Weg. Ein Blick nach hinten zeigt Euch, dass der Weg auf der anderen Seite durch {TEXT3} versperrt ist. An Flucht ist nicht zu denken. Der Meisterdieb schaut Euch eindringlich an: „Die werden uns nicht einfach gehen lassen.“ Weiter bei [177]. [[TEXT2;Auffaellig == 0;stellt sich Euch eine düster dreinblickende Gestalt;Auffaellig == 1;stellen sich Euch zwei düster dreinblickende Gestalten;Auffaellig < 4;stellen sich Euch drei düster dreinblickende Gestalten;stellen sich Euch vier düster dreinblickende Gestalten]] [[TEXT3;Auffaellig == 0;einen weiteren Schergen;zwei weitere Schergen]] # 175 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 176 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 177 Ihr könnt Euch richtigerweise denken, was hier vor sich geht: Offensichtlich wurdet Ihr beobachtet und die Übeltäter haben nur darauf gewartet, Euch beide zu erwischen, um so doppelte Beute zu machen. Ihr habt Corrosch sein Wort gegeben und Ihr seid bereit zu kämpfen! Ihr legt die Kiste ab und nehmt Eure Waffe fest in die Hand. Mit solch einem Mut haben Eure Gegner nicht gerechnet. Aber diese sind mit aranischen Säbeln bewaffnet und setzen zum ersten Streich an. Zum Glück ist es hier so eng, dass Euch nur ein Gegner gleichzeitig angreifen kann. Und Ihr erhaltet Rückendeckung vom Meisterdieb. [[LINK1;Auffaellig == 0;194;Weiter bei ;Auffaellig == 1;193;Weiter bei ;Auffaellig < 4;192;Weiter bei ;191;Weiter bei ]] # 178 Tapfer habt Ihr gekämpft, aber es hat nicht gereicht. Der Meisterdieb weiß seine Klinge zu führen und so habt Ihr, verwundet und erschöpft, den Feind vertrieben, jedoch konntet Ihr nicht verhindern, dass die Angreifer die Kiste mit dem Endurium mitnahmen. Der Dieb ist sogar geübt in Wundversorgung und verbindet euch beide so, dass Ihr die nächsten Tage übersteht. Ihr bedankt Euch bei dem Fremden für seine gut geführte Klinge und wünscht ihm das Beste. Ihr selbst begebt Euch dann {TEXT1}, bevor es dunkel wird. Dort angekommen, sprecht Ihr um ein Zimmer vor. Und nachdem Ihr ein paar Dukaten extra auf den Tresen gelegt habt, hat sich gezeigt, dass anscheinend noch ein Zimmer für Euch frei ist. {TEXT2}Ihr begebt Euch mit Eurer Kiste auf das Zimmer. In der Nacht macht Ihr kein Auge zu. Die Waffe stets griffbereit und die Tür im Blick, seid Ihr auf alles vorbereitet. Ohne besondere Vorkommnisse verlasst Ihr früh am nächsten Morgen und ohne ein Frühstück einzunehmen (man stelle sich das einmal vor!) das Hotel mitsamt {TEXT3}Fracht. Der nächste Halt ist der Hafen, wo Ihr nach Perricum übersetzen wollt. Der Wellenreiter ist vor Ort und wird bereits beladen. Ihr bezahlt die Überfahrt und macht es Euch unter Deck bequem, ohne das kostbare Gut eine Sekunde aus den Augen zu lassen. Zwei Stunden später läuft das Schiff aus. Wie es scheint könnt Ihr ohne weitere Gefahren Perricum erreichen, wo Ihr Euch zügig zum Gasthaus Der Hartsteener begebt. Dort angekommen, stellt Ihr Euch als Farlix vor. Man teilt Euch mit, dass Ihr bereits auf Eurem Zimmer erwartet werdet. Die Hand umklammert Eure Waffe, als Ihr den Raum betretet. Schnell entspannt Ihr Euch, als Ihr Euren Handelspartner Corrosch entdeckt, der Euch freudig erwartet. Sein Blick wird finsterer, als Ihr ihm erzählen müsst, dass Ihr das Endurium nicht dabei habt. Weiter bei [195]. [[WERT1;Enduriumdieb;=1]] [[TEXT1;Pony == 1;zur Karawanserei Rotes Kamel, wo Ihr Eure Stute abholt. Ein weiterer Tag in dieser Karawanserei erscheint Euch zu gefährlich. Ihr beschließt Euch zum Hotel Altzorgan zu begeben;zum Hotel Altzorgan (ein weiterer Tag im Roten Kamel erscheint Euch zu gefährlich)]] [[GELD;-200]] [[TEXT2;Pony == 1;Die Stute wird gut versorgt und ]] [[TEXT3;Pony == 1;Stute und ]] [[WERT1;LeP;+6+W3+W3+W3]] # 179 Minikarte AventurienTapfer schlagt Ihr Euch und fügt Euren Kontrahenten schwere Wunden zu. Auch Ihr bleibt nicht verschont, aber zum Glück seid Ihr gut gerüstet und mit großer Ausdauer gesegnet. Attacke um Attacke schlagt Ihr erfolgreich zu, bis Eure Gegner zu Boden gehen. Erst der eine und dann der andere. Auch der Meisterdieb weiß seine Klinge zu führen und so habt Ihr, verwundet und erschöpft, den Sieg davongetragen. Der Dieb ist sogar geübt in Wundversorgung und verbindet euch beide so, dass Ihr die nächsten Tage übersteht. Ihr bedankt Euch bei dem Fremden für seine gut geführte Klinge und wünscht ihm das Beste. Ihr selbst begebt Euch dann {TEXT1}, bevor es dunkel wird. Dort angekommen, sprecht Ihr um ein Zimmer vor. Und nachdem Ihr ein paar Dukaten extra auf den Tresen gelegt habt, hat sich gezeigt, dass anscheinend noch ein Zimmer für Euch frei ist. {TEXT2}Ihr begebt Euch mit Eurer Kiste auf das Zimmer. In der Nacht macht Ihr kein Auge zu. Die Waffe stets griffbereit und die Tür im Blick, seid Ihr auf alles vorbereitet. Ohne besondere Vorkommnisse verlasst Ihr früh am nächsten Morgen und ohne ein Frühstück einzunehmen (man stelle sich das einmal vor!) das Hotel mitsamt {TEXT3}Fracht. Der nächste Halt ist der Hafen, wo Ihr nach Perricum übersetzen wollt. Der Wellenreiter ist vor Ort und wird bereits beladen. Ihr bezahlt die Überfahrt und macht es Euch unter Deck bequem, ohne das kostbare Gut eine Sekunde aus den Augen zu lassen. Zwei Stunden später läuft das Schiff aus. Wie es scheint könnt Ihr ohne weitere Gefahren Perricum erreichen, wo Ihr Euch zügig zum Gasthaus Der Hartsteener begebt. Dort angekommen, stellt Ihr Euch als Farlix vor. Man teilt Euch mit, dass Ihr bereits auf Eurem Zimmer erwartet werdet. Die Hand umklammert Eure Waffe, als Ihr den Raum betretet. Schnell entspannt Ihr Euch, als Ihr Euren Handelspartner Corrosch entdeckt, der Euch freudig erwartet. Ihr zeigt Ihm das Endurium. Seine Augen glänzen und ein breites Grinsen überzieht sein Gesicht. „Wahrhaftig! Ihr seid eine große Heldenperson! Das habt Ihr hervorragend gemeistert!“. Corrosch blickt aus dem Fenster und winkt jemandem zu. Kurz darauf betreten vier schwer bewaffnete Menschen und zwei grimmige Zwerge den Raum, um die Kiste mit der wertvollen Fracht abzutransportieren. Weiter bei [180]. [[TEXT1;Pony == 1;zur Karawanserei Rotes Kamel, wo Ihr Eure Stute abholt. Ein weiterer Tag in dieser Karawanserei erscheint Euch zu gefährlich. Ihr beschließt Euch zum Hotel Altzorgan zu begeben;zum Hotel Altzorgan (ein weiterer Tag im Roten Kamel erscheint Euch zu gefährlich)]] [[GELD;-200]] [[TEXT2;Pony == 1;Die Stute wird gut versorgt und ]] [[TEXT3;Pony == 1;Stute und ]] [[WERT1;LeP;+6+W3+W3+W3]] [[AP;1;für das Erlangen des Enduriums]] # 180 Corrosch lächelt Euch an: „Ihr habt große Strapazen auf Euch genommen und ich bin gespannt von Euch die ganze Geschichte zu erfahren. Lasst uns dazu ein paar Bier trinken. In der Schänke Zur Glänzenden Münze gibt es ein paar gute Tropfen!“. Das lasst Ihr Euch nicht zweimal sagen und so berichtet Ihr bei dem ein oder anderen Gerstensaft über Eure Erlebnisse und all die Gefahren, die Ihr gemeistert habt. Corrosch lauscht aufmerksam Euren Ausführungen. Nachdem Ihr damit fertig seid, spricht er ein paar anerkennende Worte und meint: „Ich wusste doch, dass ich mich auf Euch verlassen kann. {TEXT3}Bei der menschlichen Phex-Verehrung sagt man oft ‚Handel, Handel, Handel‛, aber nach meiner Meinung geht es doch um so viel mehr. Partner, auf die man zählen kann.“ Mit diesen Worten gibt er Euch das versprochene Geld von 100 Dukaten. „Bleibt ein paar Tage in Perricum. Auf meine Kosten versteht sich. Sicherlich habe ich noch den ein oder anderen Auftrag für Euch. Was meint Ihr?“. Ihr nickt. Weiter bei [201]. [[TEXT3;Ponyverkauf == 1 || Ponytod == 1;Der Tod des Ponys jedoch stimmt mich sehr traurig. Sie war ein wundervolles Pferd. ]] [[GELD;+10000]] # 181 Der Große Baumeister ist natürlich Angrosch. Der Sidi-Esmeralda-Tempel in Zorgan gilt als prachtvollster Ingerimm-Tempel von Aranien. Er ist benannt nach der Heiligen Esmeralda, der aranischen Schutzheiligen für Feinschmiede. Dort angekommen versucht Ihr Euch einen Überblick zu verschaffen und auffällige Personen zu entdecken. Und in der Tat fällt Euch ein dunkel, aber gänzlich unauffällig gekleideter Mann mit Kopfbedeckung, der in einer Seitengasse zu Euch herüberlugt. Ihr fasst Mut und geht schnurstracks auf die Person zu, um zu überprüfen, ob es der Meisterdieb sei. „Seid Ihr Farlix?“, spricht Euch der Fremde an. Ihr nickt. „Mein Name tut nichts zur Sache. Es freut mich, dass Ihr meine Botschaft verstanden habt. Wir müssen hier verschwinden. Ich stehe schon zu lange herum und unser Handel ist nicht ungefährlich. Folgt mir. Rasch!“, kommandiert Euch der vermeintliche Meisterdieb. Weiter bei [174]. # 182 Ihr gebt Eurem Pferd die (vielleicht auch nichtvorhandenen) Sporen und könnt dem Bären tatsächlich entkommen. Weiter bei [141]. # 183 Euer Pferd wird panisch und rennt kopflos in die falsche Richtung in ein Waldstück. Ihr erleidet 4 Schadenspunkte durch herabhängende Äste und braucht, nachdem Ihr das Pony beruhigt habt, mehrere Stunden, um wieder auf den richtigen Pfad zu kommen. Weiter bei [141]. [[WERT1;LeP;-4]] # 184 Wo müsst Ihr noch gleich wieder hin? Hotel Kaiser Reto [161] Schänke Zur Glänzenden Münze [122] Gasthaus Der Hartsteener [103] # 185 Ihr geht also zurück und fragt die Rezeptionistin nach Eurem Decknamen Farlix. „Soso, und den wollt Ihr hier treffen? Oder ist Euch eingefallen, dass Ihr das seid? Wollt Ihr eventuell eine Nachricht für ihn? Habt Ihr eine Vollmacht vorzuweisen?“ sagt sie süffisant und hält dabei die Hand offen. Ihr gebt ihr seufzend fünf Silbertaler. Daraufhin gibt sie Euch einen Brief, den Ihr auf dem Zimmer, wo keine störenden Blicke auf Euch liegen, lest. Weiter bei [166]. [[GELD;-60]] # 186 Ihr geht durch die Straßen von Perricum, es ist angenehm kühl und Ihr bekommt den Kopf etwas frei. Falke. Silber. Ihr schaut Euch die Häuser an und seht die typischen Schilder, die auf manch besonderes Haus verweisen: Das geflügelte B der Beilunker Reiter, der silberne Delfin für das Perricumer Rathaus. Natürlich stehen Falke und Silber für ein Wappen! Eine Probe auf Etikette kann nun helfen: [[PROBE;Etikette;1;KL;IN;CH;167;187]] # 187 Ihr schaut Euch in der Stadt um und entdeckt nach einer Weile tatsächlich einen silbernen Falken auf einem Schild. Weiter bei [167]. [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 188 {TEXT1} „Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel: Falke/Silber; 0 = Weg, 1 = Axt, 1 = kalt, 2 = frei, 3 = wo, 5 = Zeit, 8 = rein, ? = bald, ? = List, ? = treu, ? = rot; Wellenreiter Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter einer der unleserlichen Zahlen. Weiter bei [157] [[TEXT1;inkorrekt == 1;Er schüttelt nun den Kopf, während er Euch eindringlich anschaut.;„Nein, das ist nicht korrekt!“ antwortet der Kontrolleur überraschend laut. Die Stimme sollte wohl die zwei Wachen alarmieren, die nun aufmerksam das weitere Geschehen beobachten.]] [[WERT1;Auffaellig;+1]] [[WERT1;inkorrekt;=1]] # 189 Ihr stellt Euch bei der Kapitänin vor. Diese kennt Euren Tarnnamen jedoch nicht. Bevor Ihr nun nach Festum reist, überlegt Ihr besser noch einmal. Zurück nach [132]. [[WERT1;Auffaellig;+1]] # 190 Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht. Weiter bei [115]. # 191 Der erste Gegner steht nun vor Euch. [[KAMPF;A;14;9;1;4;31;32;8;3;1;ja;ja;0;0;192;Der erste Gegner fällt.;178;Es erging Euch schlecht.]] # 192 {TEXT1} [[KAMPF;B;14;9;1;4;31;32;8;3;1;ja;ja;0;0;193;Zum nächsten Gegner.;178;Es erging Euch schlecht.]] [[TEXT1;Auffaellig < 4;Der erste Gegner steht nun vor Euch.;Der zweite Gegner stößt seinen von Euch besiegten Kumpanen grob beiseite und stürmt auf Euch zu.]] # 193 {TEXT1} [[KAMPF;A;14;8;1;4;31;32;8;3;1;ja;ja;0;0;194;Zum nächsten Gegner.;178;Es erging Euch schlecht.]] [[TEXT1;Auffaellig == 1;Der erste Gegner steht nun vor Euch.;Auffaellig < 4;Nervös blickt der vor Euch stehende Gegner auf seinen nun am Boden liegenden Mitstreiter, bevor er sich Euch zuwendet.;Nervös blickt der nun vor Euch stehende Gegner auf die bereits zwei bezwungenen Mitstreiter am Boden.]] # 194 {TEXT1} [[KAMPF;B;13;8;1;3;31;32;8;3;1;ja;ja;0;0;179;Alle Gegner sind besiegt.;178;Es erging Euch schlecht.]] [[TEXT1;Auffaellig == 0;Der Gegner steht entschlossen vor Euch.;Auffaellig == 1;Nervös blickt der nun vor Euch stehende Gegner auf seinen nun am Boden liegenden Mitstreiter, bevor er sich Euch zuwendet.;Die Enge in der Gasse sorgt dafür, dass Euer nächster Gegner erst mal über die gefällten Leiber treten muss.]] # 195 Corrosch lächelt Euch aufmunternd an: „Ihr habt große Strapazen auf Euch genommen und ich bin gespannt von Euch die ganze Geschichte zu erfahren. Lasst uns dazu ein paar Bier trinken. In der Schänke Zur Glänzenden Münze gibt es ein paar gute Tropfen!“. Das lasst Ihr Euch nicht zweimal sagen und so berichtet Ihr bei dem ein oder anderen Gerstensaft über Eure Erlebnisse und all die Gefahren, die Ihr gemeistert habt. Corrosch lauscht aufmerksam Euren Ausführungen. Nachdem Ihr damit fertig seid, spricht er ein paar anerkennende Worte und meint: „Das ist äußerlich bedauerlich. Ein großer finanzieller Schaden. Aber eben nur finanziell. Ich bin froh, dass Ihr überlebt habt gegen diese Übermacht. {TEXT3}Bei der menschlichen Phex-Verehrung sagt man oft ‚Handel, Handel, Handel‛, aber nach meiner Meinung geht es doch um so viel mehr. Partner, auf die man zählen kann.“ „Bleibt ein paar Tage in Perricum. Auf meine Kosten versteht sich. Sicherlich habe ich noch den ein oder anderen Auftrag für Euch. Was meint Ihr?“. Ihr nickt. Weiter bei [201]. [[TEXT3;Ponyverkauf == 1 || Ponytod == 1;Der Verlust des Ponys jedoch stimmt mich sehr traurig. Sie war ein wundervolles Pferd. ]] # 201 Nach {TEXT1}einer erholsamen und ruhigen Nacht in einer komfortablen Unterkunft, dem Gasthaus Der Hartsteener, macht Ihr Euch auf den Weg, um in der Stadt ein paar Eindrücke zu sammeln und Land und Leute etwas besser kennenzulernen. Weiter bei [211]. [[TEXT1;LeP < maxLeP - 5;einer ordentlichen Wundversorgung und ]] [[WERT1;LeP;+15]] [[AP;1;für das Wiedersehen mit Corrosch;1]] [[FRAGE;Der zweite Teil mit dem Metallaustausch]] # 202 Euer Schweigen veranlasst den Händler zu weiteren Ausführungen. „Ich habe eine Lieferung von Armbrüsten. Genau genommen zwanzig Schwere Armbrüste von unseren Vettern, den Erzzwergen. Diese sollen nach Festum gelangen. Der Adelsmarschall des Bornlandes hat bereits eine Anzahlung geleistet. Deine Aufgabe wäre es, als Geleitschutz zu fungieren. Für den Weg dachte ich an eine Reise mit der Kutsche, die {TEXT1} Du, die Fracht und der Kutscher Parlosch, ebenfalls ein Sohn Angroschs, reist zusammen. Du hast mittlerweile bewiesen, dass man sich auf Dich verlassen kann und Dir macht keiner so schnell etwas vor. Außerdem habe ich noch ein kleines Geschenk an den Adelsmarschall“, dabei zieht er eine Schatulle hervor, in dem sich ein prächtiger Goldring, besetzt mit Edelsteinen, befindet. „Es soll ein guter Anfang für künftige Geschäfte sein.“, endet Corrosch seine Ausführungen. [[TEXT1;Ponyverkauf == 1;von meinem dritten Pony ...“, er schaut für einen Augenblick wehmütig in die Ferne, bevor er fortfährt, „gezogen wird, ein ausgebildetes Last- und Zugpferd.;von meinem zweiten Pony gezogen wird, ein ausgebildetes Last- und Zugpferd.]] Weiter bei [207]. # 203 Am nächsten Morgen wacht Ihr {TEXT2}mit einem Ziehen im Bauch auf. Das Magenknurren würde bestimmt einen Bären erschrecken … Ihr versucht also etwas Essbares zu suchen, {TEXT1} Macht eine Probe auf Pflanzenkunde: [[PROBE;Pflanzenkunde;0;KL;FF;KO;214;235]] [[TEXT1;Kutsche == 1;während Parlosch sich um die Vorbereitung der Weiterreise kümmert.;während Parlosch noch etwas Erholung benötigt.]] [[TEXT2;krank == 1;mit kalten Gliedern und ]] # 204 Während Ihr durch die Wälder streift, (denn Euch ist natürlich klar, dass kein Tier in die Falle läuft, wenn Ihr daneben steht …) versucht Ihr auch die ein oder andere Pflanze zu entdecken, die entweder essbar oder anderweitig nützlich ist. Tatsächlich findet Ihr ganz unerwartet einen Strauch Vierblättrige Einbeeren, dessen fünf Beeren Ihr sorgsam aufbewahrt. Die wohltuende und regenerative Wirkung dieses Heilkrauts ist Euch wohlbekannt, auch wenn Ihr natürlich kein Elf seid. {TEXT1} Als Ihr zwei Stunden später zur Falle geht, seid Ihr ganz glücklich: Ein Hase kann Euch als Nahrung dienen. Und so schnappt Ihr Euch das Tier, erlöst es von seinem Leid und kümmert Euch um die Vorbereitung eines schmackhaften Essens. Ihr setzt gestärkt Eure Reise fort. Weiter bei [224]. [[TEXT1;maxLeP > LeP;Zur Stärkung nehmt Ihr die Beeren zu Euch.]] [[WERT1;LeP;+2]] # 205 Die Gefahr ist also fürs Erste gebannt. Für das Nachtlager wollt Ihr aber lieber einen anderen Ort aufsuchen. Die Nacht verläuft ohne Zwischenfälle. Weiter bei [245]. [[WERT1;LeP;+W6]] # 206 Auf Eure Ansprache reagiert er zuerst mit Stille ‒ und eh Ihr es Euch versehen könnt, habt Ihr eine Faust im Gesicht. Er rennt anschließend sofort weg, Ihr rennt hinterher, aber er kennt sich hier bestens aus. Zumal Ihr von einigen Goblins ausgebremst werdet, die in einer Gasse ungeschickt im Weg herumstehen. Er ist verschwunden. Auf Nimmerwiedersehen. Schade. Ihr bleibt noch einige Tage in der Stadt, nur um herauszufinden, dass er die Stadt verlassen haben muss. Aber Ihr konntet nicht einmal die Richtung herausfinden. Geknickt kehrt Ihr nach Simiador zurück. [278] [[WERT1;entkommen;=1]] # 207 Nach ein paar Augenblicken des Schweigens fährt er fort: „Die zweite Aufgabe ist allerdings etwas heikel. Du weißt, was mit Zwergen passiert, die bei Auseinandersetzungen gegen unsere Gesetze verstoßen? Du weißt sicherlich, dass es Schande über die ganze Sippe bringt, wenn jemand einen Stollen zum Einsturz bringt, auch wenn Familien verfeindet sind und eine Fehde existiert. Und eben jene grausame Tat, an die man nicht denken mag, hat Verolix vollbracht. Er sollte vor dem Bergkönig gerichtet werden, man erwartete einige Jahrzehnte der Verbannung. Doch kurz vorher ist er geflohen und seine Sippe wurde beschuldigt, ihm geholfen zu haben. Nur durch große Leistungen an Wiedergutmachung durften sie in Simiador weiterleben. Allerdings nur vorerst. Bedingung dafür, dass sie dauerhaft bleiben können, ist die Auslieferung Verolix’ an den Bergkönig, damit dieser ein gerechtes Urteil fällen kann. Dafür sind nur noch drei Jahre Zeit!“ Wollt Ihr noch mehr erfahren [222] oder reicht es Euch [299]? # 208 Nach etwas Bedenkzeit erscheint Euch der Auftrag anspruchsvoll, aber voller Sinn. Schließlich sollte nicht eine ganze Sippe unter dem Fehlverhalten eines Einzelnen leiden. Außerdem ist es nicht statthaft, sich der Gerechtigkeit zu entziehen. „Wohlan, Corrosch. Ich werde den Auftrag annehmen. Wie hast Du die Reise geplant?“, erkundigt Ihr Euch. „Ich wusste, dass man sich auf Dich verlassen kann, treuer Freund!“, antwortet Corrosch. Er fährt fort: „Die Waffenlieferung ist nicht unkompliziert. Die notwendigen Papiere gebe ich Parlosch mit. So könnt ihr die Ware transportieren, ohne dahingehend Schwierigkeiten zu bekommen. Für die Übernachtungen würde ich euch empfehlen, nach den letzten Ereignissen auf Herbergen zu verzichten. Die Armbrüste sind Meisterstücke und ein Vermögen wert. Ihr dürft sie nicht aus dem Auge lassen! Da sie im Wagen verstaut bleiben müssen, heißt das, dass Nachtwachen erforderlich sind und ihr abseits der Wege nächtigt. Dazu habe ich ein Zelt vorbereiten lassen. Außerdem habe ich an Seile, Fackeln, Zündsteine usw. gedacht. Auch ein paar Fallen und Angeln sind vorhanden sowie Proviant und Wasser in Schläuchen für vier Wochen. Ich weiß, dass es nicht einfach ist, in der Wildnis zu kampieren und das Schönste für unsereins ist das traute Heim unter dem Berg. Aber manchmal lässt es sich nicht vermeiden. Für einen sicheren Transport ist es also wichtig, dass Du meine Anweisungen befolgst. Kannst Du das?“, erkundigt sich der Händler. Habt Ihr eher andere Vorstellungen von der Reise [232] oder wollt Ihr Euch fügen [244]? # 209 Aber wo wollt Ihr anfangen zu suchen und Erkundigungen einzuholen? Ihr solltet Euch beeilen und weise Entscheidungen treffen. Wer weiß, wie lange Verolix noch nicht von Euch erfahren hat. Festumer Kavaliersakademie [210] Offiziers- und Kriegerschule des Adelsmarschalls [216] Marineschule Admiral-von-Seweritz [226] Halle des Quecksilbers [236] Druckerei der Allgemeinen Schiffsglocke [247] Krämerladen Sulriks und Viks [256] Drachenmuseum [269] Therbûnitenspital [276] Tempel des Erdfeuers [285] Tempel des Wissens [295] Borontempel [217] Zinnober-Laboratorien [227] Oder wisst Ihr schon, wo Ihr suchen wollt? Dann geht es bei [237] weiter. # 210 Die Abgänger der Hohen Festumer Kavaliersakademie haben ein Jahr lang auf einer Burg des Widderordens zu dienen. Der überwiegende Teil der Schüler ist bürgerlicher Herkunft. Ausgebildet werden weltoffene Lanzenreiter und Einhandwaffenkämpfer mit diplomatischer Befähigung. Von einem Zwerg weiß man hier allerdings nichts. Zurück nach [209]. [[WERT1;Festum;+1]] # 211 Der freundliche und redselige Wirt klärt Euch über Euren Aufenthaltsort auf und bereichert Euer Wissen. Perricum, das Tor zum Perlenmeer, liegt an der Mündung des Darpat in den Golf von Perricum. Die Stadt ist Sitz des Markgrafen, wichtigster Marinehafen des Mittelreiches, dessen Perlenmeerflotte hier ankert, und Sitz des Schwerts der Schwerter, das in der Löwenburg residiert. Perricum beherbergt außerdem die Schule der Austreibung, eine der bedeutendsten Magierakademien des Reiches und zeitweise den Hauptsitz der Grauen Stäbe. Bei einem ausgiebigen Spaziergang lernt Ihr den Ort mit all Euren Sinnen kennen. Weiter bei [221]. # 212 Anfänglich läuft alles wie erhofft. Ihr begegnet weder wilden Tieren noch streunenden Orks oder hinterhältigen Goblins. {TEXT1} Weiter bei [223]. [[WERT1;LeP;+W6+W6]] [[TEXT1;Herbergen == 1;Die Herbergen sind gemütlich und die Nächte sind ohne Zwischenfälle. Das Essen ist reichlich und das Bier köstlich. Auch das Aufstellen der Zelte, wenn keine Herberge in Sicht ist, gelingt problemlos.;Das Aufstellen der Zelte gelingt problemlos. Die Nachtwachen verlaufen ohne jegliche Zwischenfälle. Das Essen ist reichlich, das mitgenommene Bier ist köstlich.]] # 213 Ihr kauft einen Kriegshammer in annehmbarer Qualität. Weiter bei [255]. [[GELD;-1700]] [[WERT1;wuerfelTP;=2]] [[WERT2;zusatzTP;=3]] # 214 Ein paar Beeren schmecken zwar lecker, können den Hunger aber nicht stillen. Weiter bei [254]. # 215 Ihr fallt in einen unruhigen Schlaf und werdet später von Wohlgeruch geweckt. Parlosch hat einen Hasen gefangen und brät ihn gerade über einem Feuer. Ihr fühlt Euch immer noch krank, doch es ist besser. Morgen seid Ihr sicher wieder gesund. Ihr setzt gestärkt Eure Reise fort. Weiter bei [224]. # 216 In der Offiziers- und Kriegerschule des Adelsmarschalls, auch Offiziersschule für den Dienst in der Armee der Adelsversammlung werden Fähnriche ausgebildet, die aber anschließend Probleme haben, eine Anstellung im Bornland zu finden. Ebenso werden hier die Stadtgardisten Festums ausgebildet. Von einem Zwerg weiß man hier allerdings nichts. Zurück nach [209]. [[WERT1;Festum;+1]] # 217 Der Borontempel Festums liegt im Südosten der Stadt am Fuße der Jodekspitze. Der größtenteils unterirdisch angelegte Tempel bildet den Eingang zur Boronstadt. Eine Geweihte hört sich Euer Anliegen an. Sie schaut Euch lange und intensiv in die Augen. Ihr müsst unwillkürlich öfter blinzeln und es fällt Euch schwer, den Blick zu erwidern. Dann spricht sie: „Der gesuchte Zwerg trägt nun einen Bart nach seinem jetzigen Wesen, unvollständig, freudlos. Er war einmal hier um nachzudenken. Eine schwere Last erdrückt seinen Geist. Doch nur ein Zwerg kann ihn davon befreien, mit Borons Hilfe.“ Zurück nach [209]. [[WERT1;Schandbart;=1]] [[WERT1;Festum;+1]] # 218 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 219 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 220 In der Tat ist dies der leichtere Weg. Es kostet Euch zwar zwei Dukaten, jedoch wisst Ihr nun sicher, dass Verolix als Gerber für die Festumer Goblins arbeitet und von dem eigenen Volk gemieden wird. Regelmäßig verkehrt er in der Taverne Würfelpech, wo er aufgrund seines Würfelpechs trotz seiner Ausdünstungen ein gern gesehener Gast ist. Weiter bei [229]. [[GELD;-200]] # 221 {TEXT} [[TEXT;Flag221i1 == 1 && Flag221i2 == 1 && Flag221i3 == 1 && Flag221i4 == 1;Genug der Erkundung, Ihr werdet durstig.;Was wollt Ihr Euch anschauen?]] [[LINK1;Flag221i1 != 1;231;Die Praiosmauer]] [[LINK2;Flag221i2 != 1;241;Die Löwenburg]] [[LINK3;Flag221i3 != 1;251;Die Schule der Austreibung]] [[LINK4;Flag221i4 != 1;261;Das Kloster des Vergessens]] [[LINK5;Flag221i1 == 1 && Flag221i2 == 1 && Flag221i3 == 1 && Flag221i4 == 1;271;Weiter bei ;271;Oder habt Ihr schon genug gesehen?]] # 222 „Was hat dies mit dem Bornland zu tun?“, erkundigt Ihr Euch bei Corrosch. „Das ist es eben: Der Missetäter ist nach Norden geflohen und versteckt sich vermutlich in Festum, zumindest soweit wir es vermuten. Finde Verolix und bring ihn dazu, nach Simiador zurückzukehren, um sich seiner gerechten Strafe zu stellen und die Schmach von der Sippe abzuwenden. Das ist es, worum ich Dich bitte und wofür ich Dir weitere 100 Dukaten bieten kann.“ Willigt Ihr ein [208] oder ist Euch das Ganze eine Spur zu heiß [299]? # 223 Minikarte AventurienAm dritten Tag Eurer Reise, ihr habt den Arvepass über die Trollzacken schon lange hinter euch, durchquert Ihr einen Wald. Macht eine Probe auf Sinnesschärfe: [[PROBE;Sinnesschärfe;0;KL;IN;IN;252;263]] # 224 Beim Einrichten eines Nachtlagers nehmt Ihr ein Knarren und Stampfen wahr und eh Ihr es Euch verseht, kommt ein Ungetüm auf Euch zu, das mehr als drei Schritt groß ist. Ganz offensichtlich ist Euch dieses Wesen nicht wohlgesonnen und attackiert Euch. Ein Kampf ist unausweichlich. Gemeinsam stellt Ihr Euch dem Feind. Wenn Euch eine Probe auf Tierkunde gelingt, dann wisst Ihr, um welches Wesen der Wälder es sich handelt: [[PROBE;Tierkunde;0;MU;MU;CH;234;246]] # 225 Die raue Tour funktioniert sicher nicht, also probiert Ihr es mit einer kleinen Bestechung. In der Tat ist dies der leichtere Weg. Es kostet Euch zwar zwei Dukaten, jedoch wisst Ihr nun sicher, dass Verolix als Gerber für die Festumer Goblins arbeitete und von dem eigenen Volk gemieden wird. Allerdings hat er von Euch erfahren und deswegen die Stadt verlassen. In welche Richtung ist ihnen nicht bekannt. Ihr bleibt noch einige Tage in der Stadt, nur um herauszufinden, dass wirklich niemand etwas über seinen Aufbruch weiß. Geknickt kehrt Ihr nach Simiador zurück. Weiter bei [278]. [[GELD;-200]] [[WERT1;entkommen;=1]] # 226 Die Marineschule Admiral-von-Seweritz bildet Offiziere, Kapitäne und Navigatoren für die bornische Handelsflotte aus. Die meisten sind nach der Ausbildung bei den großen Handelshäusern beschäftigt. Von einem Zwerg weiß man hier allerdings nichts. Zurück nach [209]. [[WERT1;Festum;+1]] # 227 Die Zinnober-Laboratorien gehören zur Halle des Quecksilbers und betätigen sich in den Fachbereichen Materialkunde, Transmutation der Materie und Gewinnung von Quecksilber. Für Euren Auftrag erfahrt Ihr nichts Bedeutsames. Zurück nach [209]. [[WERT1;Festum;+1]] # 228 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 229 Schleunigst begebt Ihr Euch dahin, denn es ist schon fast Abend. In der Taverne angekommen, habt Ihr tatsächlich Glück, denn Verolix sitzt bereits am Spieltisch. Allein. Vor ihm ein voller Humpen Bier, den er einfach nur anstarrt. Er sieht bleich und ausgemergelt aus, sein Bart weist große Lücken auf, offensichtlich selbst ausrasiert. Ein Schandbart für Angroschim. Ihr fragt die Wirtin, was mit ihm los sei. Sie entgegnet: „Der kommt ab und zu her und würfelt lustlos mit ein paar Raffgieren, die ihn ausnehmen. Das scheint ihn aber nicht zu kümmern. Er bestellt immer nur ein Bier. Aber er trinkt es nicht. Er starrt es einfach an. Armer Kerl.“ Schnurstracks geht Ihr auf ihn zu und bittet um eine Unterredung. Offensichtlich ist ihm klar, um was es sich handelt und ihr könnt gemeinsam vor die Tür treten. Aber was wollt Ihr ihm sagen? Wollt Ihr eine Drohung aussprechen [238], versuchen ihn zu überwältigen [250] oder wollt Ihr an sein Ehrgefühl appellieren [267]? [[AP;1;für das Ausfindigmachen von Verolix;1]] # 230 Nach mehreren Wochen erreicht Ihr Simiador unbeschadet. Ihr unterhaltet Euch mit Verolix und er wirkt aufgeräumt und zufrieden, berichtet stolz von seiner Sippe. Ehre und Schande schließen sich nicht unbedingt aus. Verolix wird zeitnah (vielleicht in einem Jahr) seinem Richter vorgeführt. Er scheint erleichtert, dass sein Versteckspiel nun endlich vorbei ist. Ihr erzählt Corrosch von Eurer Reise. Corrosch ist zufrieden. {TEXT1} Weiter bei [300]. [[TEXT1;Kutsche == 1;Ihr habt die Aufgaben beeindruckend erfüllt.;Auch wenn der Verlust der Kutsche hart ist, scheint ihm die Rückkehr von Verolix um einiges wichtiger zu sein.]] # 231 Die Praiosmauer ist eine wuchtige Stadtmauer, die den Kriegshafen in Perricum, der auf einer Halbinsel im Stadtteil Efferdgrund liegt, umgibt. Dies ist bemerkenswerte Baukunst, müsst Ihr anerkennend zugeben. Doch sicherlich wollt Ihr noch mehr entdecken, oder? [221] [[WERT1;Flag221i1;=1]] # 232 Ihr schüttelt den Kopf, Herbergen sind dann doch entspannter. Corrosch schaut Euch stirnrunzelnd an, um dann herzlich zu lachen. „Du bist doch ein sturer Dickschädel! Aber wie Du meinst, Du hast bisher meine Aufträge {TEXT1}, ich vertraue Dir.“ „Und was kannst Du mir noch zu Verolix sagen?“ fragt Ihr nach. „Er war ein Freund meiner Familie, auch wenn er nicht zur selben Sippe gehört. Er war ein ausgezeichneter Lederverarbeiter, spaßiger Geschichtenerzähler und hat niemals ein letztes Bier abgelehnt.“ antwortet Corrosch mit einem wehmütigen Blick. Er beschreibt auch sein Äußeres genau: pechschwarze Haare mit ehrwürdigen weißen Strähnen, Lachfalten und blauen wachen Augen, eine Stimme laut und durchdringend wie ein Mahlstein. „Ruh Dich heute aus. Und wenn Du noch etwas brauchst, dann lass es mich wissen.“, beendet Corrosch seine Ausführungen. Nach ein paar Gesprächen über die Geschichte der Kinder Angroschs verlasst Ihr die Schänke und packt in Eurer Herberge die Sachen. Am nächsten Morgen geht die Reise los. Weiter bei [281] [[TEXT1;Enduriumdieb == 1;mit Herzblut verfolgt;erfolgreich beendet]] [[WERT1;Herbergen;=1]] # 233 Ihr beschließt vorerst eine Pause einzulegen. Ihr schafft es, ein Feuer zu entfachen und Parlosch verbindet seine und Eure Wunden so gut es geht. In Wundversorgung kennt er sich einigermaßen aus. Er hat sogar Heilsalbe noch bei sich, das euch etwas Linderung verschafft (+2 LeP). Die Nacht steht bevor. Macht eine Probe auf Wildnisleben: [[PROBE;Wildnisleben;2*Kutsche;MU;GE;KO;243;253]] [[WERT1;LeP;+2]] [[AP;1;für das Bestehen des Raubüberfalls;1]] # 234 Euer Gegner ist ein ausgewachsener Waldschrat. Es sieht aus wie ein Baum, kann aber auf den Wurzeln laufen. Eigentlich sollte es friedfertig sein, irgendwie habt Ihr es wohl verärgert. Weiter bei [265]. # 235 Ihr findet Beeren, die sehr bekömmlich aussehen. Als Ihr und Parlosch allerdings davon esst, wird Euch übel und Ihr müsst erbrechen. Das flaue Gefühl im Bauch begleitet Euch die nächsten Tage. Weiter bei [254]. [[WERT1;Hollbeere;=1]] # 236 Die Halle des Quecksilbers zu Festum ist eine sehr hesindefromme, aber recht tolerante Akademie. Von hier werden häufig Expeditionen zu magischen Phänomenen in ganz Aventurien unternommen, die großzügig von den Festumer Kaufleuten bezuschusst werden. Außerdem finden mit den umliegenden Kunst- und Philosophie-Einrichtungen oft öffentliche Debatten statt. Die Magier der Akademie gelten als weltoffen und weltgewandt, aber auch unerfahren in vielen praktischen Fragen. Hier werdet Ihr kritisch beäugt, belächelt oder geflissentlich ignoriert. Zurück nach [209]. [[WERT1;Festum;+1]] # 237 Wo wollt Ihr suchen? In welchem Stadtteil könnte der gesuchte Zwerg sich verstecken? Altstadt [218] Am Seeufer [228] Gerberviertel (mit Goblinkolonie) [248] Hafen [257] Hesindendorf [266] Jodekspitze [277] Mauergärten [286] Neu-Jergan [296] Neustadt [219] Oberer Hafen [249] Prähnsgardt [258] Zwielichtberg [289] # 238 Ihr entscheidet Euch die Worte mit Nachdruck und Schärfe zu formulieren: „Verolix, es reicht mir! Weißt du eigentlich, was ich auf mich nehmen musste, nur um hier deinen Dreck wegzuräumen? Du feiger Waldelf bist einfach vor deinem Urteil abgehauen. Nun ist es so, dass dieses Verhalten nicht nur dich betrifft, sondern deine ganze Sippe. Deine Familie, deine Vorfahren, deine Nichten und Neffen und alle, die mit dir verbunden sind, stehen kurz davor, das Heim zu verlieren. Den Wohlstand haben sie bereits verloren. Nun ist es an dir, die Verantwortung für deine Taten zu übernehmen oder die Sachen klarzustellen. Nur so kann deine Sippe zwergenwürdig weiterleben. Also sei nicht so verdammt egoistisch und stell dich!“ Verolix schweigt. „Wenn du deinen gegerbten Hintern nicht sofort hochnimmst, mach ich dir Beine! Ich zieh dich am Bart eigenhändig bis nach Simiador! Und wehe du versuchst zu fliehen!“, sprecht Ihr weiter. Ihr redet noch lange und intensiv auf ihn ein. Man merkt, wie sehr es in seinem Kopf arbeitet. Eine Einschüchtern-Probe könnte den entscheidenden Anstoß geben: [[PROBE;Einschüchtern;0+Schandbart+Gerber+Torix;MU;IN;CH;298;206]] # 239 Ungesehen und ungehört erreicht Ihr den letzten der Räuber und bedroht ihn mit Eurer Waffe. Dieser lässt sofort seinen Speer fallen und hebt die Hände. „... oder sollen wir Euch lieber aufschlitzen?“ hört Ihr den Anführer noch sagen, als der Speer mit dumpfem Geräusch auf dem Weg aufschlägt. Der Anführer dreht sich um und Ihr sprecht zu ihm: „Anscheinend kennt Ihr die Söhne Angroschs nicht, ansonsten würdet ihr nicht so hohle Worte verwenden. Ich sage euch: Zieht von dannen und wir verschonen euch!“ Allerdings lässt sich ein Kampf nicht vermeiden, denn so leicht lassen sich die Räuber nicht entmutigen. Der von Euch Bedrohte sucht jedoch sein Heil in der Flucht, nachdem Ihr ihm einen kräftigen Schlag verpasst habt. Weiter bei [287]. [[AP;1;für das Schleichmanöver bei den Wegelagerern]] # 240 Ungesehen und ungehört schleicht Ihr zum letzten der Räuber. „... oder sollen wir Euch lieber aufschlitzen?“ hört Ihr den Anführer noch sagen, doch dann tretet Ihr auf einen trockenen Zweig. Der Anführer dreht sich um und Ihr sprecht zu ihm: „Anscheinend kennt Ihr die Söhne Angroschs nicht, ansonsten würdet ihr nicht so hohle Worte verwenden. Ich sage euch: Zieht von dannen und wir verschonen euch!“ Allerdings lässt sich ein Kampf nicht vermeiden, denn so leicht lassen sich die Räuber nicht entmutigen. Weiter bei [290]. # 241 Die Löwenburg zu Perricum erhebt sich auf einem Felsen direkt am Golf von Perricum und ist seit der Rohalszeit Sitz des Schwerts der Schwerter. Eine doppelreihige Wehrmauer, genannt Die Langen Mauern, verbindet die Festung mit dem in der Stadt gelegenen Tempel des Heiligen Leomar zum Ewigen Bunde der Rondra von Nebachot, dem Zentrum des Rondra-Glaubens. Die Löwenritter besitzen einen Versammlungssaal auf der Burg. Doch all dies ist vermutlich für Menschen weitaus beeindruckender. Ihr beschließt also zurück nach [221] zu gehen. [[WERT1;Flag221i2;=1]] # 242 Parlosch fährt also weiter, während Ihr heimlich vom Wagen springt und im Schatten der Büsche einen großen Bogen um die Straßensperre macht. Der Anführer dieses Packs spricht Parlosch an, der besonders laut antwortet, damit Ihr es auch hört. Er verwickelt den Anführer in ein Streitgespräch. Ihr geht vorsichtig weiter. Dafür wäre eine Verbergen-Probe hilfreich: [[PROBE;Verbergen;2;MU;IN;GE;239;240]] # 243 Ihr versteht es, einen geeigneten Lagerplatz zu finden und könnt auch die aufziehenden Wolken richtig deuten: Ein Gewitter steht bevor! {TEXT1} ({WERT1} dank der Heilsalbe.) Weiter bei [203]. [[TEXT1;Kutsche == 1;Ihr schlagt das Zelt an einem wettergeschützten Ort auf, in sicherer Entfernung zu Bäumen, die eine Gefahrenquelle darstellen. Die Nacht verbringt Ihr geschützt im Zelt, mit dem Blick zur wertvollen Fracht. Aber bei so einem Unwetter wird Euch niemand die Ware streitig machen.;Ihr sucht Euch einen wettergeschützten Ort an einem Findling, zwar wird die Nacht nicht angenehm, aber übersteht sie unbeschadet.]] [[WERT1;LeP;+W6*Kutsche+W3+2]] # 244 Ihr nickt zustimmend! „Und was kannst Du mir noch zu Verolix sagen?“ „Er war ein Freund meiner Familie, auch wenn er nicht zur selben Sippe gehört. Er war ein ausgezeichneter Lederverarbeiter, spaßiger Geschichtenerzähler und hat niemals ein letztes Bier abgelehnt.“ antwortet Corrosch mit einem wehmütigen Blick. Er beschreibt auch sein Äußeres genau: pechschwarze Haare mit ehrwürdigen weißen Strähnen, Lachfalten und blauen wachen Augen, eine Stimme laut und durchdringend wie ein Mahlstein. „Ruh Dich heute aus. Und wenn Du noch etwas brauchst, dann lass es mich wissen.“, beendet Corrosch seine Ausführungen. Nach ein paar Gesprächen über die Geschichte der Kinder Angroschs verlasst Ihr die Schänke und packt in Eurer Herberge die Sachen. Am nächsten Morgen geht die Reise los. Weiter bei [281]. # 245 Am nächsten Tag brecht Ihr zügig auf. Da ihr die nächste Ortschaft alsbald erreichen wollt, verzichtet Ihr auf ein Frühstück (bzw. auf die Suche nach einem Frühstück …). Im Laufe des Abends erreicht Ihr Hagenborn, ein winziges Fischerdorf an der tobrischen Küste. Die Fischer sind freundlich, aber arm. Sie helfen Euch so gut es geht mit Proviant und wollen dafür bloß ein paar Geschichten aus der weiten Welt. Ihr gebt ein paar Sagen der Angroschim zum Besten, während die Fischer von der schweren jüngeren Vergangenheit in Schwarztobrien berichten. Am nächsten Morgen drückt ihr den Fischern ein paar Silberstücke in die Hand und reist Richtung Beilunk. [[LINK1;Dolch == 1;279;Weiter bei ;255;Weiter bei ]] [[AP;1;für die Begegnung mit einem Waldschrat;1]] # 246 Leider wisst Ihr nicht gegen wen oder was Ihr kämpft. Es ist groß und stämmig und hat eine sehr grobe Haut. Im Zwielicht des Lagerfeuers sieht es aus, als hätte es eine ganze Baumkrone als Tarnung auf dem Kopf. Aber eines ist klar, wenn Ihr nicht kämpft, dann ist es um Euch geschehen … Weiter bei [265]. # 247 Die Druckerei der Allgemeinen Schiffsglocke ist neben der Druckerei der Festumer Flagge die zweite nennenswerte Druckerei des Bornlands. Leider kann Euch hier niemand weiterhelfen. Zurück nach [209]. [[WERT1;Festum;+1]] # 248 Sofort macht Ihr Euch auf den Weg in das Gerberviertel, wo Ihr ein paar Goblins gehörig auf den Zahn fühlt. {TEXT1} oder auf die raue Tour? [297] [[TEXT1;Torix == 1;Sie kennen Torix, den zwergischen Gerber, das ist offensichtlich. Aber sie wollen ihn anscheinend nicht verraten.;Gerber == 1;Sie kennen den zwergischen Gerber, das ist offensichtlich. Aber sie wollen ihn anscheinend nicht verraten.;Sie kennen den Halbbart, das ist offensichtlich. Aber sie wollen ihn anscheinend nicht verraten.]] [[WERT1;Festum;+1]] [[LINK1;Festum > 7;225;Wollt Ihr es mit Bestechung probieren ;220;Wollt Ihr es mit Bestechung probieren ]] # 249 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 250 Ihr könnt ihn problemlos überwältigen und schleift ihn mit euch. In einer Gasse jedoch werdet Ihr plötzlich von allen Seiten mit Steinen beworfen. Goblins! Eine ganze Horde von ihnen, sodass Ihr Verolix loslassen müsst. Er rennt anschließend sofort weg, Ihr rennt hinterher, werdet aber immer wieder von Steinen getroffen und müsst aufgeben. Er ist verschwunden. Auf Nimmerwiedersehen. Schade. Ihr bleibt noch einige Tage in der Stadt, nur um herauszufinden, dass er die Stadt verlassen haben muss. Aber Ihr konntet nicht einmal die Richtung herausfinden. Geknickt kehrt Ihr nach Simiador zurück. Weiter bei [278]. [[WERT1;entkommen;=1]] # 251 Bei der Schule der Austreibung zu Perricum handelt es sich um eine kaiserliche Reichsakademie, die allerdings auf ihre Eigenständigkeit bedacht ist. Die Schule hat sich besonders auf die Behandlung geisteskranker Magier spezialisiert und steht in engem Kontakt zu den Noioniten, einem Orden der Boron-Kirche. Für Euch müssten hier eigentlich alle Magier hingehen. Und die Geoden natürlich auch. Ihr kehrt zurück nach [221]. [[WERT1;Flag221i3;=1]] # 252 Geräusche gibt es zuhauf in einem Wald. Doch irgendwas sagt Euch, dass hier mehr im Busch ist. Intuitiv legt Ihr Eure Waffe bereit. Parlosch macht es nach einem Blick zu Euch ebenso. Als Ihr vorsichtig um eine Wegbiegung reitet, versperren Euch vier Wegelagerer den Weg. Sie werden den Wagen kaum übersehen haben, aber Euch selbst haben sie vielleicht noch nicht gesehen. Wollt Ihr fliehen, [272] Euch ihnen entgegen stellen [283] oder heimlich abspringen und sie von zwei Seiten stellen? [242] # 253 Leider merkt Ihr nicht, dass ein Gewitter heraufzieht. {TEXT1} Völlig durchnässt regeneriert Ihr keine Lebenspunkte (lediglich die Heilsalbe bringt {WERT1}). Weiter bei [203]. [[TEXT1;Kutsche == 1;Der Ort des Zeltaufbaus ist äußerst ungeeignet. In der Nacht fällt ein schwerer Ast auf das Zelt, sodass dieses so schwer beschädigt ist, dass es nicht mehr verwendet werden kann.;Ihr findet keinen geeigneten Ort zum Übernachten, versucht eine Art Lager mit Ästen und Blättern zu bauen, aber scheitert.]] [[WERT1;LeP;+W3+2]] [[WERT2;krank;=1]] # 254 Bei der Suche habt Ihr auch noch ein paar Apfelbäume entdeckt. Wollt Ihr davon essen? Ja [273] oder nein [282]? # 255 Minikarte AventurienVon da an geht die Reise angenehm und ohne Probleme weiter über Warunk, Eslamsbrück und Vallusa. Zwei kämpferische Auseinandersetzungen auf Eurer Reise sind Euch fürs Erste wirklich genug und so seid Ihr froh, als Ihr Festum erreicht. Am Eingangstor zeigt Ihr die Papiere vor und Ihr werdet sogleich in ein Zeughaus eskortiert. {TEXT1} [[LINK1;Kutsche == 1;274;Weiter bei ;288;Weiter bei ]] [[TEXT1;Kutsche == 1;Ein Beamter des Adelsmarschalls bestätigt Euch den Eingang der Ware und Parlosch zeigt sich äußerst zufrieden. Diese Aufgabe ist also geregelt.]] [[WERT1;LeP;+100]] # 256 Der Krämerladen Sulriks und Viks im Festumer Gerberviertel wird gemeinsam von einem Goblin und einem Nivesen geführt. Zwerge kommen hier schon immer wieder vorbei. {TEXT1} Zurück nach [209]. [[TEXT1;Schandbart == 1 && Gerber == 1;Und nachdem Ihr ihn mit Schandbart und verätzten Händen beschrieben und Ihr ausdrücklich betont habt, dass seine ganze Sippe Hilfe braucht, verraten sie Euch auch, dass sich der gesuchte Zwerg Torix nennt und hier im Gerberviertel wohnt.;Aber ob derjenige dabei ist, den Ihr sucht, ist ungewiss.]] [[WERT1;Torix;=(Schandbart == 1 && Gerber == 1 ? 1 : 0)]] [[WERT1;Festum;+1]] # 257 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 258 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 259 Ihr kauft einen Anderhalbhänder in annehmbarer Qualität. Weiter bei [255]. [[GELD;-3200]] [[WERT1;wuerfelTP;=1]] [[WERT2;zusatzTP;=6]] # 260 Wahrlich schade, dass es so enden muss. Bewusstlos geht Ihr zu Boden. Als Ihr wieder erwacht ist die Kutsche samt Pferd und Fracht verschwunden. Euch ist kalt. Euer Freund ist schwer verletzt. Schmerzlich und voll Kummer geht Ihr weiter. Ein Zurück über die Trollzacken wäre in eurem Zustand nun lebensgefährlich. Ihr habt keine Nahrungsmittel und kein Zelt mehr und so müsst Ihr Euch stellenweise wohl selbst versorgen. Sicherlich könnt Ihr in Ortschaften Lebensmittel erwerben, aber für den nächsten Teil der Wegstrecke gilt dies nicht. Weiter bei [233]. [[WERT1;Kutsche;=0]] # 261 Das Kloster des Vergessens westlich Perricums gehört dem Orden der Noioniten und dient zur Behandlung geistig Umnachteter. Von derlei Personen habt Ihr aber momentan genug, und so geht Ihr nach [221]. [[WERT1;Flag221i4;=1]] # 262 Ihr kauft ein Barbarenschwert in annehmbarer Qualität. Weiter bei [255]. [[GELD;-1400]] [[WERT1;wuerfelTP;=1]] [[WERT2;zusatzTP;=5]] # 263 Als Ihr um eine Wegbiegung reitet, versperren Euch vier Wegelagerer den Weg. Sie schauen euch entschlossen an. Wollt Ihr fliehen oder [272] Euch ihnen entgegen stellen? [283] # 264 Ihr kauft ein Rapier in annehmbarer Qualität. Weiter bei [255]. [[GELD;-2000]] [[WERT1;wuerfelTP;=1]] [[WERT2;zusatzTP;=3]] # 265 Hier die Werte Eures Gegners: [[KAMPF;A;14;6;2;4;250;250;200;4;0;ja;ja;0;0;284;Das Monster zieht sich zurück.;293;Es erging Euch schlecht.]] # 266 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 267 Ihr entscheidet Euch die Worte mit Bedacht zu formulieren und keine Drohungen auszusprechen. Vielmehr appelliert Ihr an sein Ehrgefühl: „Verolix, glaubt mir, es ist keine Freude hier zu sein. Schmerzlich musste ich erfahren, dass Ihr beschuldigt werdet, ein schlimmes Verbrechen begangen zu haben. Nun ist es so, dass dieses Verhalten nicht nur Euch betrifft, sondern Eure ganze Sippe. Eure Familie, Eure Vorfahren, Eure Nichten und Neffen und alle, die Euch verbunden sind, stehen kurz davor, das Heim zu verlieren. Den Wohlstand haben sie bereits verloren. Nun ist es an Euch, die Verantwortung für Eure Taten zu übernehmen oder die Sachen klarzustellen. Nur so kann Eure Sippe zwergenwürdig weiterleben. Bitte bedenkt, dass Euer Leben hier doch kein angemessenes Leben für einen Zwerg ist. Hört auf meinen Rat, kommt mit mir!“ Verolix schweigt. Er denkt nach und entgegnet: „Wahrlich, ich habe Schande über meine Familie gebracht und es gibt keinen Tag an dem ich meine Untat nicht bereue. Aber ich kann meiner Sippe nicht mehr unter die Augen treten!“. „Doch, dies könnt Ihr, Verolix, und das müsst Ihr! Seid tapfer und bekennt Euch zu Euren Taten! Nur so werdet Ihr Vergebung erfahren und Frieden finden!“, antwortet Ihr. Ihr redet noch lange und intensiv auf ihn ein. Man merkt, wie sehr es in seinem Kopf arbeitet. Eine Überreden-Probe könnte den entscheidenden Anstoß geben: [[PROBE;Überreden;3+Schandbart+Gerber+Torix;MU;IN;CH;298;206]] # 268 Ihr kauft einen Streitkolben in annehmbarer Qualität. Weiter bei [255]. [[GELD;-1004]] [[WERT1;wuerfelTP;=1]] [[WERT2;zusatzTP;=4]] # 269 Das Drachenmuseum in Festum stellt den größten Wissensschatz über Drachen dar. Neben Karfunkeln und Skeletten von Drachen werden Waffen von Drachentötern ausgestellt. Eine sehr lehrreiche Ausstellung, die Ihr Euch bei Gelegenheit genauer anschauen werdet. Der Kampf mit dem Erzfeind wird früher oder später auf Euch zukommen. Davon seid Ihr fest überzeugt! Sachdienliche Hinweise erhaltet Ihr hier leider nicht. Zurück nach [209]. [[WERT1;Festum;+1]] # 270 Nachdem Ihr Euch wacker geschlagen habt, müsst Ihr schmerzlich feststellen, dass noch weitere Wegelagerer versteckt waren und nun hervorgekommen sind, um Eure Fracht zu entwenden. Ihr kämpft also weiter und weiter und fügt Euren Gegnern schmerzhafte Verletzungen zu. Was Ihr aber nicht verhindern könnt, ist, dass Euch das Diebespack sämtliche Taschen mit Proviant entwenden. Die Kisten mit der wertvollen Fracht sind den Wegelagerern anscheinend zu schwer. Und da Ihr so heldenhaft kämpft und auch Parlosch mit einem Kriegsbeil umgehen kann, ziehen sich die Räuber zurück. Nun habt Ihr zwar Eure Fracht verteidigt und das Pack in die Flucht geschlagen, allerdings habt Ihr keine Nahrungsmittel mehr und so müsst Ihr Euch stellenweise selbst versorgen. Sicherlich könnt Ihr in größeren Ortschaften Lebensmittel erwerben, aber für weite Teile der Wegstrecke gilt dies nicht. Weiter bei [294]. [[WERT1;Kutsche;=1]] # 271 Von Kultur habt Ihr erst einmal genug und so begebt Ihr Euch in die Schänke zur Glänzenden Münze. Dort seht Ihr Euren (mittlerweile guten) Freund Corrosch sitzen, der Euch freundlich zuwinkt und andeutet rüberzukommen. „Schön Dich zu sehen! Es ist wohl an der Zeit, dass wir uns freundlich Duzen, jetzt, wo wir schon so hervorragend zusammengearbeitet haben!“, beginnt Corrosch. Ihr nickt freundlich. „Zwei Maß für den Herren, und noch eins für mich!“, raunt der Zwergenhändler dem Wirt zu. „Bist Du an einem neuen Auftrag interessiert? Genau genommen geht es um zwei Angelegenheiten, die man miteinander verbinden könnte. Die erste Sache ist eher unspektakulär, die zweite ist schon etwas heikler.“ Bei diesen Worten verdüstert sich seine Miene. Seid Ihr grundsätzlich interessiert [202] oder nicht [299]? # 272 An eine Flucht ist nicht zu denken, da es unmöglich ist an dieser Stelle umzudrehen. Ein Durchpreschen wollt Ihr der Stute zuliebe nicht riskieren und verspricht auch keinen Erfolg. Während Ihr also noch nachdenkt, wie Ihr weiter vorgeht, richtet der Anführer des Packs das Wort an Euch: „Zwei Zwerge auf Reisen. Da kann ich mir eine reiche Beute vorstellen. Wenn Euch Euer Leben lieb ist, dann ergebt Euch und überlasst uns die Fracht. Das ist der einzige Weg, oder sollen wir Euch lieber aufschlitzen?“ Die Rede beeindruckt Euch nicht. Ihr wollt dem Unhold Manieren beibringen: „Anscheinend kennt Ihr die Söhne Angroschs nicht, ansonsten würdet ihr nicht so hohle Worte verwenden. Ich sage euch: Zieht von dannen und wir verschonen euch!“ Allerdings lässt sich ein Kampf nicht vermeiden, denn so leicht lassen sich die Räuber nicht entmutigen. Weiter bei [290]. # 273 Der Hunger ist für das Erste gestillt. Dafür müsst Ihr Euch in regelmäßigen Abständen entledigen. Weiter bei [292]. # 274 Ihr beschließt gemeinsam mit Parlosch ein paar Bier und ein deftiges Mahl einzunehmen. {TEXT1} Ausgiebig erörtert Ihr die ereignisreiche Hinreise. Am nächsten Morgen verabschiedet sich Parlosch. Er macht sich mit dem Schiff auf den Weg nach Perricum. Nun müsst Ihr Euch um den zweiten Teil Eurer Aufgabe kümmern. Weiter bei [209]. [[TEXT1;Kutsche == 1;Vorher bringt Ihr die Kutsche noch zu einem Lagerhaus, wo die Unterbringung vorab geregelt wurde und Ihr sucht Euch noch eine Unterkunft (Herberge Die sieben damischen Elche), die auch das Beilunker Zwergenpony würdig versorgt.;Vorher sucht Ihr Euch noch eine Unterkunft (Herberge Die sieben damischen Elche).]] # 275 Parlosch zeigt kein Misstrauen bezüglich Eures Verhaltens. [[WERT1;RingQS;=QS280]] Weiter bei [233]. # 276 Das Therbûnitenspital in Festum ist ein angesehenes Haus der Heilung. Ihr beschreibt Verolix einigen Menschen. {TEXT1} Zurück nach [209]. [[TEXT1;Schandbart == 1; „Ein Schandbart sagt Ihr? Löcher im Bart? Das könnte passen, vor einigen Tagen bin ich einem Zwerg in der Stadt begegnet, der krank aussah. Er war bleich, hatte kahle Stellen im Bart und verätzte Hände wie bei einem Gerber. Aber er wollte sich nicht helfen lassen, sagte, er habe es verdient.“; Von einem Zwerg weiß man hier allerdings nichts.]] [[WERT1;Gerber;=(Schandbart == 1 ? 1 : 0)]] [[WERT1;Festum;+1]] # 277 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 278 Nach mehreren Wochen erreicht Ihr Simiador unbeschadet. Ihr habt viel über Verolix nachgedacht. Er hat sich selbst verbannt und bestraft, war aber einfach nicht mutig genug, es vor seiner Sippe zu tun. Ehre und Schande schließen sich nicht unbedingt aus. Ihr erzählt Corrosch von Eurer Reise. Corrosch ist unzufrieden. {TEXT1} Und so wird er „geeignete Angroschim“, wie er es nennt, aussenden, um ihn zu finden. Weiter bei [300]. [[TEXT1;Kutsche == 1;Zwar ist die Ware erfolgreich im Bornland angekommen, aber die Suche nach Verolix scheint ihm um einiges wichtiger zu sein.;Eine Niederlage auf ganzer Linie. Weder Ware noch Verolix sind nun dort, wo sie sein sollten. Und die Suche nach Verolix scheint ihm um einiges wichtiger zu sein.]] # 279 In Beilunk lasst Ihr als erstes Eure Waffe reparieren, das dauert allerdings eine Weile, daher beschließt Ihr eine neue Standardwaffe für den Rest der Reise zu kaufen (zwergische Qualität konnte man auch nicht erwarten), die reparierte könnt Ihr im Anschluss dann immer noch abholen. Welche Waffe ‒ vorzugsweise in der gleichen Kampftechnik ‒ soll es sein? Rapier, Fechtwaffe (20 D) [264] Streitkolben, Hiebwaffe (10 D) [268] Barbarenschwert (14 D) [262] Anderhalbhänder, Zweihandschwert (32 D) [259] Kriegshammer, Zweihandhiebwaffe (17 D) [213] # 280 Ihr könnt den Ring ohne Probleme bei Euren Sachen verschwinden lassen. Parlosch fällt es erst später auf, dass der Ring entwendet wurde und schlussfolgert, dass die Räuber ihn haben. Eine Überreden-Probe bestimmt, ob Ihr ihm in diesem Glauben bestärken könnt und Euch nicht auffällig verhaltet: [[PROBE;Überreden;3;MU;IN;CH;275;275]] [[WERT1;Ring;=1]] # 281 Parlosch wartet in der Früh vor der Herberge und stellt sich vor. Er ist schon etwas älter und wirkt sehr erfahren und weltgewandt. Bestimmt hat er schon einiges erlebt, von dem er Euch sicherlich berichten wird. „Es freut mich, Dich kennenzulernen!“, beginnt er das Gespräch. „Wir müssen zeitig aufbrechen.{TEXT1} Wir sollten das Pony holen und den Wagen anspannen, damit wir schleunigst hier wegkommen.“ Gesagt, getan, und so macht Ihr Euch auf den Weg, um die letzten Vorbereitungen zu treffen. Corrosch möchte sich ebenfalls von Euch verabschieden und er wünscht Euch gutes Gelingen auf Eurer Mission. Weiter bei [291]. [[WERT1;LeP;+W6]] [[TEXT1;Pony == 1; Ich habe gehört, dass Du ebenfalls eine wunderbare Stute in Deinem Besitz wähnen darfst. Prächtige Tiere!]] # 282 Ihr beide verschmäht die Kost und bleibt daher hungrig. Weiter bei [292]. # 283 Während ihr selbstbewusst auf die Sperre zureitet, richtet der Anführer des Packs das Wort an Euch: „Zwei Zwerge auf Reisen. Da kann ich mir eine reiche Beute vorstellen. Wenn Euch Euer Leben lieb ist, dann ergebt Euch und überlasst uns die Fracht. Das ist der einzige Weg, oder sollen wir Euch lieber aufschlitzen?“ Die Rede beeindruckt Euch nicht. Ihr wollt dem Unhold Manieren beibringen: „Anscheinend kennt Ihr die Söhne Angroschs nicht, ansonsten würdet ihr nicht so hohle Worte verwenden. Ich sage euch: Zieht von dannen und wir verschonen euch!“ Allerdings lässt sich ein Kampf nicht vermeiden, denn so leicht lassen sich die Räuber nicht entmutigen. Weiter bei [290]. # 284 Nachdem Ihr die Auseinandersetzung für Euch entscheiden konntet und das Ungeheuer vertrieben habt, wollt Ihr die Eindrücke besprechen. Parlosch klärt Euch auf, dass es sich bei dem Angreifer um einen Waldschrat handelt. Offensichtlich hat er sich durch die Anwesenheit gestört oder diese als Bedrohung des Waldes gefühlt. Angrosch sei Dank war das nötige Quäntchen Glück auf Eurer Seite. Eine Auseinandersetzung mit einem Waldschrat geht nicht immer so glimpflich aus. Weiter bei [205]. # 285 Der Tempel des Erdfeuers liegt am Oberen Hafen Festums. Im Ingerimm-Tempel der Stadt sind auch einige Zwerge anzutreffen, die in den umliegenden Schmieden beschäftigt sind. Ihr fragt herum und während die Geweihten keine Auskunft über Besucher machen wollen, werdet Ihr an einen Angroscho verwiesen, der geschwätzig sein soll wie ein Waschmensch. Bei Himbi erfahrt Ihr, dass ein Einzelgänger, der häufig nach Urin stank, angeblich großzügige Opfergaben hinterließ. Wo dieser Zwerg sich befindet weiß er nicht. Aber die Beschreibung könnte passen, „allerdings trägt er einen Schandbart, einzelne Stellen sind kahl und ... man kann Teile seines Kinns sehen.“ Beim letzten Halbsatz schüttelt er sich, als habe er verdorbenes Bier getrunken. Zurück nach [209]. [[WERT1;Schandbart;=1]] [[WERT1;Festum;+1]] # 286 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 287 Parlosch kämpft vom Bock aus gegen zwei Gegner und du musst dich gegen den Anführer wehren. [[KAMPF;A;15;9;1;3;32;32;9;3;0;ja;ja;0;0;270;Der Anführer ist feige geflohen. Weiter bei;260;Es erging Euch schlecht.]] # 288 Ein Beamter des Adelsmarschalls empfängt Euch und Ihr erzählt, wie Euch die versprochene Ware abhanden gekommen ist. „Nun, das ist sehr bedauerlich. Dann werden wir uns vermutlich anderweitig nach einem Handelspartner erkundigen. Das schmälert natürlich nicht die Beziehung zu Herrn Corrosch.“ entgegnet dieser. Ihr werdet das Gefühl nicht los, dass der letzte Satz nicht so ganz zutrifft. Parlosch jedenfalls ist geknickt: „Corrosch wird uns keinen Vorwurf machen, da bin ich sicher. Aber dieses Geschäft war sehr wichtig für seine Expansion ins Bornland.“ Weiter bei [274]. # 289 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 290 Parlosch kämpft vom Bock aus gegen zwei Gegner und du musst dich gegen den Anführer und einen weiteren Gegner wehren. [[KAMPF;AB;15;9;1;3;32;32;9;3;0;ja;ja;0;0;270;Die Gegner sind feige geflohen. Weiter bei;260;Es erging Euch schlecht.]] # 291 Parlosch ist wirklich ein geselliger Kerl, der das Herz am rechten Fleck hat. Ausführlich erzählt er Euch über seine Feuertaufe und den Bund von Feuer und Erz, den er mit seiner Angetrauten geschlossen hat. Er schwelgt in Erinnerungen über die Erlebnisse in Schatodor, über Edelsteine, Edelmetalle, und, und, und. Ihr habt bis ans Ende Eurer Reise ausgiebig Gelegenheit Euch auszutauschen. Euer Weg führt Euch von Perricum nach Dergelmund, über die Trollzacken nach Beilunk, Warunk, Eslamsbrück, Marktfelden, Alstfurt, Vallusa und schließlich Festum. So viel zu Eurem Plan, der wohldurchdacht ist. Aber in Aventurien weiß man schließlich nie, was einem erwartet und welche Herausforderungen noch vor einem liegen. Weiter bei [212]. # 292 An diesem Tag Eurer Reise ist das Wetter deutlich besser und nur die nassen Straßen zeigen an, dass es am Vortag geregnet hat. Da Ihr schon viel Wegstrecke hinter Euch gebracht habt und gut in der Zeit liegt, beschließt Parlosch Fallen aufzustellen, um ein etwas üppigeres Mahl zu erhalten. {TEXT1} [[TEXT1;krank == 1; Ihr habt eine richtige Triefnase, Ihr fühlt Euch schlapp und müsst ständig niesen. „Ich versuche etwas zu fangen und Du ruhst dich weiter aus.“ beendet Parlosch jegliche Diskussion.;„Ich zeige Dir mal, wie man Fallen ohne viele Hilfsmittel bauen kann.“ entscheidet Parlosch.]] [[LINK1;krank == 1;215;Weiter bei ;204;Weiter bei ]] # 293 Vom Ende des Kampfes bekommt Ihr nicht mehr viel mit. Ihr seht noch, wie Parlosch aufrecht steht, dann wird alles schwarz. Zu Eurer Überraschung wacht Ihr neben Parlosch wieder auf. Ihr liegt beide erschöpft und schwer verwundet nebeneinander. Parlosch verbindet mit letzter Kraft Eure Wunden, dann schlaft Ihr an Ort und Stelle wieder ein. Am nächsten Morgen könnt Ihr Euch wieder leicht bewegen, aber mehr als Ausruhen und kleine Gespräche ist noch nicht drin. Parlosch klärt Euch auf, dass es sich bei dem Angreifer um einen Waldschrat handelte. Offensichtlich hat er sich durch die Anwesenheit gestört oder diese als Bedrohung des Waldes gefühlt. Angrosch sei Dank hat es euch in Ruhe gelassen, als ihr geschlagen wart. Es hat das Lagerfeuer ausgetreten und leider auch eure Waffen zerstört. Ja tatsächlich! Eure Waffe ist komplett hinüber. Nur ein Waffenschmied könnte es wieder instand setzen. Ihr müsst von nun an wohl mit einem Dolch kämpfen. Weiter bei [245]. [[WERT1;LeP;+W6]] [[WERT2;Dolch;=1]] # 294 Euch fällt auf, dass die Räuber die Schatulle mit dem Ring übersehen haben. Es wäre eine gute Gelegenheit, den Ring in Euren Besitz zu bringen. Ihr könntet behaupten, die Räuber hätten ihn mitgenommen. Wollt Ihr den Ring stehlen [280] oder seid Ihr ehrlich? [233] # 295 Hesindes Tempel des Wissens im Festumer Hesindendorf steht ganz im Zeichen der norbardischen Heshinja-Anbetung. Daher ist das Bild der Schlange im Innern des gewaltigen Kuppelbaus allgegenwärtig. So wird der Tempel von unzähligen Pechnattern bevölkert. Leider erfahrt Ihr nichts Relevantes. Zurück nach [209]. [[WERT1;Festum;+1]] # 296 Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und wo Ihr suchen müsst … Zurück nach [237]. [[WERT1;Festum;+1]] # 297 Den zwei Goblins gerbt Ihr das Fell, aber außer radebrechendem Gestammel ist nichts rauszuholen. Bei erster Gelegenheit suchen sie das Weite. Ihr sucht nach anderen „Gesprächspartnern“, doch sie verstecken sich vor Euch. Die raue Tour funktioniert nicht. Dann eben doch Bestechung. Ihr legt ein paar Münzen auf den Boden und ruft laut, dass es Euch leid tut. Da kommen tatsächlich ein paar Goblins, die eine Chance auf Geld wittern. [[WERT1;Festum;+1]] [[LINK1;Festum > 7;225;Weiter bei ;220;Weiter bei ]] # 298 „Gut gesprochen, Sohn Angroschs. Meine Sippe wird mich verstoßen, aber vielleicht finde ich beim großen Baumeister der Welt meinen Frieden. Ich werde mich stellen! Ich komme mit Euch!“, beendet Verolix seine Ausführungen. Erleichtert über diese Entscheidung begebt Ihr Euch gemeinsam in die Herberge. Am nächsten Morgen sammelt Ihr die letzten Habseligkeiten Verolix’ ein und tretet die Rückreise an. Diese verläuft, im Gegensatz zur Hinreise, zum Glück ohne Komplikationen. Weiter bei [230]. [[AP;1;für das Heimbringen Verolix’]] # 299 Ihr lehnt den Auftrag dankend ab. Nach ein paar Bieren und guten Gesprächen trennen sich Eure Wege. Wer weiß, wann Ihr Euch wieder begegnet. [Ende] # 300 Nachdem Ihr Euch von den Ereignissen der letzten Wochen etwas erholt habt, bittet Corrosch erneut um ein Gespräch bei einem guten Bier und Ingerimms Donnerschlag. Zu Eurer Überraschung sind auch Orin und Parlosch dabei. In einem geeigneten Augenblick setzt Corrosch zu einem Vortrag an, der sicher der eigentliche Grund für diese Zusammenkunft ist: „Mit dem guten {TEXT1} haben wir nun einiges erlebt. Die Zinsspindeln wurden erfolgreich geliefert. {TEXT2}{TEXT3}{TEXT4}{TEXT5}“ [[TEXT1;'+vorname+']] [[TEXT2;Ponytod == 1;Das treue Beilunker Zwergenpony ist leider tragisch gestorben. ]] [[TEXT3;Enduriumdieb == 1;Der Metalltausch ging leider furchtbar schief. ;Der Metalltausch wurde trotz widrigen Umständen erfolgreich ausgeführt. ]] [[TEXT4;Kutsche == 1;Die Lieferung ans Bornland war ebenfalls ein Erfolg. ;Die Lieferung ans Bornland ist leider missglückt. ]] [[TEXT5;entkommen == 1;Was mich aber sehr betrübt, ist, dass Verolix nicht nach Simiador gebracht werden konnte und weiter auf der Flucht ist.;Doch das allerbeste ist, dass Verolix seine Strafe antritt und eine ganze Sippe nun aufatmen kann.]] [[LINK1;(Ponyverkauf == 1 && PonyverkaufQS == 0) || (Faelschung == 1 && FaelschungQS == 0) || (Ring == 1 && RingQS == 0);301;Weiter bei ;302;Weiter bei ]] [[AP;1;für den erfolgreichen Abschluss des Abenteuers;1]] [[FRAGE;Der dritte Teil mit der Reise ins Bornland]] # 301 „Es gibt aber noch etwas, das ich leider ansprechen muss.“ spricht Corrosch nun in einem nicht mehr ganz so freundlichen Ton. „{TEXT2}{TEXT3}{TEXT4}Ich kann gar nicht sagen, wie enttäuscht ich von Dir bin, {TEXT1}. Du solltest wissen, dass Deine Sippe alle Einzelheiten erfahren wird. Und unsere Freundschaft ist hiermit auf jeden Fall beendet. Ein Angroscho, der sich so verhält, ist eine Beleidigung für mich und mein Haus.“ Bei diesen Worten stellen sich Parlosch und Orin neben Euch und packen Euch an den Schultern. Sie geleiten Euch heraus und es ist klar, dass Ihr die Stadt lieber verlassen solltet. Nach all den Hürden und Anstrengungen ein etwas unrühmliches Ende und Ihr wisst nicht so recht, wie Ihr in Zukunft damit umgehen müsst. [Ende] [[TEXT1;'+vorname+']] [[TEXT2;Ponyverkauf == 1;Ich weiß aus sicherer Quelle, dass meine zwei Ponys, die ich Dir mitgab, nun in Aranien weilen. Während Du sagtest, sie seien tot. ]] [[TEXT3;Faelschung == 1;Mein Kontakt hat die Verbindung gekappt, nachdem er mir sagte, dass die Titaniumbarren eine Fälschung seien. Es gibt keinen Grund an seiner Aussage zu zweifeln. ]] [[TEXT4;Ring == 1;Parlosch berichtete mir, dass Du den Ring an dich genommen hast. Er hat ihn in Deinem Gepäck gefunden. ]] [[AP;1;für den erfolglosen Versuch, Corrosch zu hintergehen]] # 302 „Du bist zu einem wahren Freund geworden, {TEXT1}. Sowohl geschäftlich wie auch privat. Du kannst Dich jederzeit an mich oder meine Familie wenden, wenn Du ein Problem oder sonstiges Anliegen hast. Und nun lass uns weiter feiern, die Fässer sind ja noch halb voll!“ [[LINK1;(Ponyverkauf == 1 && PonyverkaufQS > 0) && (Faelschung == 1 && FaelschungQS > 0) && (Ring == 1 && RingQS > 0) && Enduriumdieb == 0 && Kutsche == 1 && entkommen == 0;303;Weiter bei ;(Ponyverkauf == 1 && PonyverkaufQS > 0) && (Faelschung == 1 && FaelschungQS > 0) && (Ring == 1 && RingQS > 0);304;Weiter bei ;Enduriumdieb == 0 && Kutsche == 1 && entkommen == 0;305;Weiter bei ;306;Weiter bei ]] [[TEXT1;'+vorname+']] [[AP;25;, die explizit für den Vorteil Kontakt (einflussreicher Händler, Einfluss 3, Zuverlässigkeit 4) ausgegeben werden müssen]] # 303 Zufrieden lehnt Ihr Euch zurück in der Gewissheit, dass Ihr alles schaffen könnt. Ihr habt nicht nur alle Aufgaben mit Bravour erledigt, sondern auch Corrosch nach Strich und Faden hintergangen, ohne dass es auffiel. Ihr genießt das Bier und betrachtet den schönen Krug in Eurer Hand, der mit Berglandschaften und Tieren verziert wurde. Hat Euch dieser Fuchs da eben zugeblinzelt?! [Ende] [[AP;6;für die optimale Ausbeute]] # 304 Zufrieden lehnt Ihr Euch zurück. Auch wenn Ihr nicht alle Aufträge erledigt habt, wen kümmerts? Hauptsache ist, dass Ihr Corrosch nach Strich und Faden hintergangen habt, ohne dass es auffiel. Ihr genießt das Bier und betrachtet den schönen Krug in Eurer Hand, der mit Berglandschaften, Zwergen und Tieren verziert wurde. Hat Euch dieser Fuchs da eben zugeblinzelt?! [Ende] [[AP;3;für drei erfolgreiche Manöver gegen Corrosch]] # 305 Zufrieden lehnt Ihr Euch zurück in der Gewissheit, dass Ihr alle Aufträge zur vollen Zufriedenheit erledigt habt. Ihr genießt das Bier und betrachtet den schönen Krug in Eurer Hand, der mit Berglandschaften, Zwergen und Tieren verziert wurde. Hat Euch dieser Schmied da eben zugenickt?! [Ende] [[AP;3;für die Erfüllung aller Aufträge]] # 306 Zufrieden lehnt Ihr Euch zurück in der Gewissheit, dass zwar nicht alles nach Plan lief, Ihr aber tolle Bekanntschaften gemacht habt und einen gewichtigen Freund gewonnen habt. [Ende] #