Ein Abenteuer von Weindolyn (gewidmet dem stolzen Durin)
Dieses Abenteuer ist auf einen kämpferischen Zwergen zugeschnitten, dessen Familienehre
viel bedeutet. Wenn du keinen eigenen Helden zur Hand hast, kannst du auch den
vorgefertigten Helden benutzen.
Dein Held
Hier kannst du die Werte deines Helden eintragen. Hast du keinen passenden zur Hand, so
nimm den schon vorausgefüllten Zwergen Durin.
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Euer
Weg hat Euch nach Rommilys geführt. Die ehemalige Hauptstadt des Fürstentums Darpatien
bildet heute aufgrund der günstigen Lage am Darpat einen wichtigen Handelsstützpunkt in
der Traviamark. Mittlerweile ist sie die Hauptstadt der Markgrafschaft Rommilyser Mark und
beeindruckt neben zahlreichen Sehenswürdigkeiten durch ein vorbildliches
Kanalisationsnetz. Für Menschen sind die vielen Ordenshäuser von Interesse, beispielsweise
die der Mephaliten, der Badilakaner, des Ordens vom Bannstrahl Praios', und der Resarem
Amicum (Sacer Ordo Draconis). Die ortsansässige Magierakademie und die Kriegerschule
Feuerlilie sind ebenfalls weitläufig bekannt und von gutem Ruf.
Beliebte Handelswaren, die hier gehandelt werden, sind Lederwaren, Papier, Pergament,
Werkzeuge und Waffen. Diese werden nach ganz Aventurien versendet. Verschiedene Gasthäuser
laden zum Essen und Trinken ein, wie zum Beispiel das Hotel Darpatperle, das Heilige
Schwert, das Gasthaus zur munteren Darparelle oder die Pilgerherberge Travias Herd.
Nachdem Eure Anreise zwar ohne besondere Vorkommnisse verlaufen ist, Euch aber der Durst
auf ein süffiges Bier gepackt habt, zieht Ihr es vor in einer der Tavernen ein paar
kräftige Schlucke zu Euch zu nehmen. Nachdem Ihr Euch im Darpater vier Zwergenmaß
genehmigt habt, kommt ein stämmiger Mann auf Euch zu, der Euch herausfordernd anspricht:
„Ein Zwerg in einer Taverne. Wie immer ein willkommener Zeitgenosse für einen anständigen
Wettkampf. Was meint Ihr? Sollen wir ein paar Humpen kippen? Wer nicht mehr stehen kann,
der zahlt die ganze Zeche.“
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Irgendwie lässt Euch das bestimmte Gefühl nicht los, dass Ihr etwas verpasst.
3
Während des Kampfes habt Ihr schon bemerkt, dass die Orks ausgemergelt und geschwächt
waren. Trotzdem waren sie in der Gruppe zu stark und Ihr konntet leider nicht den Sieg
davontragen.
4
Angbar ist eine wahre Begegnungsstätte zwischen Menschen und Zwergen, die am
wunderschönen Angbarer See gelegen ist. Ihr verschafft Euch einen Überblick über die Stadt
um den Treffpunkt ausfindig zu machen.
Ihr habt die Auswahl aus einer überraschend großen Anzahl an Schänken und
Gasthäusern:
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Ihr versichert den Leuten, dass die beiden absolut unbezahlbar seien.
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Ihr könnt leider nicht verhindern, vom Pferd geworfen zu werden. Das kostet Euch und Ihr braucht etwas Zeit, um zur Waffe zu greifen. Die erste
Attacke Eurer Gegner könnt Ihr nicht parieren, bevor es richtig zur Sache geht, wodurch
Ihr weitere verliert. Wenigstens sind die Pferde nun außer
Reichweite der Orks und nicht in Gefahr.
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Im spontanen Verhör stellt sich heraus, dass die Gruppe auf eigene Faust gehandelt hat und
dahingehend keine weiteren Gefahren zu erwarten sind. Die beiden anderen Übeltäter haben
schwerverletzt überlebt und die Räuberbande wurde an die örtliche Garde übergeben. Nachdem
Ihr am nächsten Morgen eine ausführliche Aussage macht, dürft Ihr weiterreiten.
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Die Nacht verbringt Ihr im Gästezimmer in Corroschs Haus und Ihr brecht am nächsten Morgen
nach Palmyrabad auf.
Corrosch drückt Euch noch fünf Dukaten für die Reise in die Hand. Die kostbare Zinsspindel
befindet sich in einem versteckten Raum in einem der Lagerhäuser Corroschs. Ihr erhaltet
dann noch ein Maultier, das die Fracht für Euch trägt. Ihr seid froh, mit beiden Beinen
fest auf der Erde zu stehen. Auf einem Pferd geschaukelt zu werden wäre auch wirklich
absurd. Nach ein paar wohlwollenden und herzlichen Worten des Zuspruchs brecht Ihr von
Palmyrabad nach Angbar auf.
9
Ihr macht Euch auf den Weg zum „Dickbarsch“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin
erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine
Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch
begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen
Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten
Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
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Ihr begleitet den zwergischen Händler in das Hotel Darpatperle. Dieses noble Hotel kann
sein gehobenes Publikum mit mehreren Spieltischen erfreuen. Dieser Zwerg muss wahrhaftig
reich sein, wenn er sich dies alles leisten kann. Beim Betreten des Etablissements werdet
Ihr freudig und ehrfürchtig begrüßt. Corrosch bestellt noch etwas zu Essen und zu Trinken
auf das Zimmer. Dies haben er und Ihr Euch verdient, meint der wohlhabende Händler.
Nachdem Ihr Euch also gestärkt und etwas von der Aufregung erholt habt, beginnt Corrosch
zu erzählen: „Unsere Vettern haben wieder einmal ihr handwerkliches Geschick unter Beweis
gestellt und überragende mathematische Fähigkeiten bewiesen, um eine kostbare und
hilfreiche Erfindung zu machen. Diese wird das Leben vieler Menschen und Zwerge
verbessern, insbesondere das der Händler. Die außergewöhnliche und beeindruckende
Errungenschaft, von der ich spreche ist die Zinsspindel. Dies ist ein mechanisches
Recheninstrument zur Berechnung von Zinsen und Zinseszinsen. Sein Aufbau ist enorm
kompliziert, es existieren nur etwa zwei Dutzend dieser Geräte in Aventurien. Ihr seht
also, dass es sich um etwas sehr Kostbares handelt, welches ich von Simiador nach Angbar
zu transportieren gedenke. Wie Ihr eindrucksvoll bewiesen habt, seid Ihr mutig, tapfer,
von der rechten Gesinnung und versteht es, mit einer Waffe umzugehen. Diese Qualitäten
veranlassen mich zu der Frage, ob Ihr bereit wärt, das Gut sicher zu transportieren. Als
Lohn kann ich Euch fünfzig Dukaten versprechen sowie etwas Geld für Kost und Logis auf
Eurem Weg. Für Eure Reise würde ich Euch ein hervorragend ausgebildetes Beilunker
Zwergpony überlassen, das Euch trägt. Ein weiteres wäre für den Warentransport vorgesehen.
Bitte überlegt es Euch. Ich kann es mir wirklich gut vorstellen, mit Euch ins Geschäft zu
treten und mein Bauchgefühl sagt mir, dass Ihr die Herausforderung sucht!“.
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Offensichtlich habt Ihr kein Interesse an einem Abenteuer und so ist es nur gerecht, wenn
dieses hier für Euch endet.
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Mit
einem guten Gefühl lasst Ihr also Palmyrabad zügig hinter Euch und so erreicht Ihr am
ersten Abend Revennis. Ihr beschließt die Nacht in der Gaststätte „Am Barun-Ulah“
einzunehmen, welches nach dem vorbeifließenden Fluss benannt ist. Die Nacht bricht herein
und Ihr entscheidet Euch nur einen kleinen Schluck vom Premer Feuer einzunehmen, da Eure
Mission von besonderer Bedeutung ist und viel Verantwortung auf Euch lastet.
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Ihr macht Euch auf den Weg zum „Quetschbeutel“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin
erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine
Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch
begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen
Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten
Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
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Ihr konntet einen hervorragenden Preis erzielen. Ganze 120 Dukaten habt Ihr für beide
Ponys erhalten und dafür noch ein Maultier obendrauf für den weiteren Transport.
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Simiador, die Kristallstadt, liegt im Berg Djer Calaman, welcher vorher als
Djer Angravash bezeichnet wurde. Auf Anhieb fühlt Ihr Euch in dieser Zwergenstadt wohl.
Beeindruckt von der Kunstfertigkeit, dem handwerklichen Geschick und der immensen Liebe
zum Detail, die Euch in allen wohlgeformten Winkeln entgegenstrahlt, spürt Ihr eine innere
Zufriedenheit und ein tiefes Glück, welches sich kaum in Worte formen lässt. Der Duft nach
schmackhaftem Bier und geräuchertem Fleisch erfüllt Eure Nase, das Hämmern und Schlagen
der emsigen Schmiede ertönt durch die Hallen. In Dutzenden Häusern gehen Handwerker Ihrer
Profession nach und fertigen kostbare und kunstvolle Stücke, die sicherlich einen guten
Preis erzielen werden. Nachdem Ihr die Stadt gemeinsam mit Corrosch intensiv erkundet
habt, begleitet er Euch zu einem Waffenschmied namens Adamantosch, der auch Rüstungen
führt. Ihr erhaltet die Gelegenheit, edelste Arm- und Beinschienen sowie einen Helm und
ein Kettenhemd auf Kosten Eures Auftraggebers zu erstehen. Ein fein verzierter Drachenzahn
komplettiert das Ensemble. Eure Waffe wird auf Hochglanz poliert und von allen
Gebrauchsspuren befreit, sodass diese wie neu wirkt.
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„Na wie Ihr meint“, murmelt Corrosch, als er Eure Entscheidung vernimmt. Er scheint
wirklich viel auf diese Ponys zu geben. „Dann reicht Euch für die Last auch ein einfaches
Maultier.“
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Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere
Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet!
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Offensichtlich habt Ihr kein Interesse an einem Abenteuer und so ist es nur gerecht, wenn
dieses hier für Euch endet.
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Ihr macht Euch auf den Weg zum „Angbarer“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin
erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine
Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch
begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen
Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten
Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
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Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere
Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet!
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Ihr macht Euch auf den Weg zum „Wackerbusch“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin
erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine
Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch
begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen
Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten
Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
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Selbstverständlich willigt Ihr ein. Ein Zwerg lässt sich doch durch so ein Menschenwesen
nicht aus der Ruhe bringen. Und Eure Trinkfestigkeit hat Euch noch niemals im Stich
gelassen. Eine Probe wird fällig:
Zechen:
Probe
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Baburin ist eine Großstadt im nördlichen Aranien, am Barun-Ulah. Sie ist
Hauptsitz der tulamidischen Rondra-Kirche und besitzt das älteste erhaltene Standbild der
Kriegsgöttin, die Sechsarmige Rondra. Aufgrund der Vermischung von nördlichen und
südländischen Einflüssen hat sich das Sprichwort vom baburinischen Sprachgewirr
entwickelt. Die wichtigsten drei Volksgruppen sind Mittelreicher, Nebachoten und
baburinische Nord-Aranier, dazu Tulamiden und Maraskaner.
Vor der Stadt befinden sich die Donnersturmfelder, auf denen das erste Donnersturmrennen
stattfand. Der aventurienweit beliebte grüne Marmor wird in der Nähe gebrochen und Ihr
seid von der Musterung des Steins schwer beeindruckt.
Die Nacht verbringt Ihr in einer Karawanserei, Was macht Ihr
mit Eurer Fracht?
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Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere
Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet!
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Legt eine Probe auf Sinnesschärfe ab:
Sinnesschärfe:
Probe
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Sofort macht Ihr Euch auf den Weg zum Gasthaus „Letzter Krambold“, wo Euch Orin bereits
mit einem Humpen Bier erwartet. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen
Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Gespannt lauscht Orin Euren
Ausführungen und so leert Ihr noch ein paar Gläser.
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Anschließend sucht Corrosch das Gespräch: „Morgen begleite ich Euch nach Palmyrabad. Dort
erhaltet Ihr die beiden Ponys, sofern Ihr selbst auch reiten wollt. Falls nicht, benötigt
Ihr nur eines zum Transport. Allerdings ist die Reise ohne Pferd sehr beschwerlich. Ich
empfehle Euch: Reitet selbst und bindet das Lastenpferd an!“.
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Ihr macht Euch auf den Weg zum „Andergaster“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin
erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine
Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch
begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen
Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten
Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
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Ihr macht Euch auf den Weg zum „Kessel“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin
erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine
Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch
begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen
Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten
Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
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Drei Orks nehmen Euch in die Zange und greifen an.
Gegner
1
2
3
Angriffsoptionen
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Nachdem Ihr Euch gedanklich mit dem Auftrag auseinandergesetzt und das Für und Wider
ausgiebig abgewogen habt, trefft Ihr die Entscheidung, dass dies genau das Richtige für
Euch sei. Ihr benötigt nur noch ein paar weitere Informationen zur Planung. Nachdem Ihr
also die Route besprochen habt und Euch klar ist, an wen Ihr das kostbare Gerät übergeben
müsst (Orin, Sohn des Ramosch, welcher im „Gasthaus Letzter Krambold“ in Angbar
anzutreffen ist). Als ehrbarer Zwerg ist Euch auch bewusst, dass ein Fehlschlag der
Mission Eure gesamte Sippe in Verruf bringen und die Sippenehre erheblich schmälern würde.
Etwas besorgt seid Ihr in Bezug auf die drei Strolche, die Corrosch bedroht und mit Euch
gekämpft haben.
Der Zwergenhändler bietet Euch an, ein Zimmer für die heutige Nacht im Hotel Darpatperle
zu übernehmen. Morgen könne es dann nach Simiador weitergehen, wo Ihr Euch ausrüsten und
für die Aufgabe vorbereiten könnt. Nach einem hervorragenden Frühstück begebt Ihr Euch mit
Corrosch zu einer Kutsche, die offensichtlich dem Händler gehört. Ein dunkelhaariger
älterer Mensch in unauffälliger Kleidung lenkt das Gefährt, welches Euch sicher über gut
gepflasterte Wege in zehn Tagen nach Simiador bringt.
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Nach einer ruhigen und erholsamen Nacht brecht Ihr in Richtung Baburin auf, wo Ihr am
Abend ankommt. Der Weg dahin verlief ohne besondere Vorkommnisse, abgesehen von ein paar
Händlern, die Euch die Zwergenponys abkaufen wollten.
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Ihr macht Euch auf den Weg zum „Sirbensack“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin
erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine
Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch
begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen
Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten
Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
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Trinken stellt ja schließlich auch einen Genuss dar und man muss ja nicht aus allem einen
Wettkampf machen. Der Herausforderer wirkt zwar etwas irritiert und enttäuscht, aber es
ist nun mal so wie es ist und da Zwerge bekannterweise stur sind, macht er sich auch nicht
die Mühe, Euch umzustimmen.
Nach zwei weiteren Bieren verlasst Ihr das Lokal.
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Leider bemerkt Ihr nicht, wie ein bewaffneter Dieb Euer Zimmer betritt. Dies bemerkt Ihr
erst, als Euch dieser mit dem Griff seines Schwertes eines überbrät. Schwer benommen
() greift Ihr zu Waffe und versucht zu kämpfen.
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Blitzschnell greift Ihr also zu Eurer Waffe und brüllt den Angreifern in Garethi entgegen:
„Lasst diesen Zwerg in Ruhe oder Ihr bekommt es mit mir zu tun!“. Zu allem bereit packt
Ihr den Griff Eurer Waffe fest und Euer entschlossener Blick lässt den Mut des üblen Packs
etwas sinken. Jedoch sind sie sich der zahlenmäßigen Überlegenheit deutlich bewusst. Und
so attackieren Euch die Unholde. Tapfer stellt Ihr Euch dem ungleichen Kampf. Der
bedrängte Zwerg reagiert geistesgegenwärtig, schnappt sich ein herumliegendes Holzstück
und drischt auf einen Räuber ein. Ihr habt es also nur noch mit dreien zu tun.
Gegner
1
2
3
Angriffsoptionen
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In Simiador entdeckt Ihr noch einen hervorragend sortierten Getränkeladen, welcher den
besten „Ingerimms Donnerschlag“ des ganzen Landes im Sortiment hat. Diesem Genuss könnt
Ihr nicht widerstehen und so erwerbt Ihr ein paar Flaschen für die Reise. Der Ladeninhaber
Orbal hat Euch allerdings mit Corrosch gesehen, welcher ein guter Freund von ihm zu sein
scheint, sodass Ihr das köstliche Getränk als Geschenk erhaltet.
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Kurz vor Steinbrücken entdeckt Ihr die drei Orks leider zu spät. Diese machen einen
höllischen Lärm als sie auf Euch zustürmen.
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Ihr kämpft tapfer und der Übeltäter geht zu Boden. Doch der Zweite im Bunde nimmt schon
seinen Platz ein und Ihr werdet bis an Eure Belastungsgrenze gefordert.
Gegner
Angriffsoptionen
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Leider konntet Ihr nicht den Sieg davontragen. Aber nachdem Ihr niedergegangen seid, kam
Euch das Hauspersonal zur Hilfe. Eure Verletzungen sind so schwer, dass Ihr einen Tag Ruhe
braucht, um Euch wieder, wenn auch unter großen Schmerzen, anständig bewegen zu können.
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Behände führt Ihr Eure Waffe, sodass die Feiglinge ihr Heil in der Flucht suchen.
Erschöpft und außer Atem sucht Ihr das Gespräch mit dem ursprünglichen Opfer des
Übergriffs. Dieser bedankt sich knapp, aber herzlich bei Euch. „Hätten sie mich nicht
überrascht und meinen Dolch genommen, hätten die was erleben können. Aber Ihr kamt gerade
zur rechten Zeit. Vielen Dank.“
„Ich bin . Wer seid Ihr, mein Bruder, und was hat es mit dem
Angriff auf sich?“, erkundigt Ihr Euch. „Ah ja, ich kenne Euren Vater und habe schon
Wohlwollendes von Euch gehört! Ich bin Corrosch, Sohn des Grundeon, und diese Männer haben
es auf mich abgesehen. Als Händler wertvoller Güter habe ich mir auch unter Menschen einen
guten Ruf erarbeitet, der weit über die Stadtgrenzen hinausgeht. Anscheinend haben diese
Übeltäter von einer besonderen Fracht erfahren, die ich zu versenden gedenke. Wenn Ihr
mehr erfahren wollt, sollten wir einen gemütlicheren Ort aufsuchen.“, endet Corrosch.
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Kurz vor Steinbrücken nehmt Ihr schemenhaft im Unterholz das Blitzen von Metall wahr. Und
es wird Euch schlagartig bewusst, dass in Aventurien keine Reise ohne Gefahr verläuft und
dass man mit den Schwarzpelzen, dem Orkenpack, immer rechnen muss! Ihr seht mindestens
zwei Gestalten. Wollt Ihr
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In
den nächsten Tagen verweilt Ihr in Darrenfurt, Gnitzenkuhl, Mardramund, Hartsteen, Weyring
(um Gareth macht Ihr einen großen Bogen) und Hirschfurt. Die Reise verläuft bis dahin ohne
weitere Zwischenfälle und besondere Vorkommnisse. Das Essen ist stets reichlich und sehr
bekömmlich (das Bier und der Donnerschlag Ingerimms ebenfalls; allerdings haltet Ihr Euch
beim Genuss davon in Zaum). (Gewöhnlich regeneriert Ihr
nächtens 1W6 LeP, sofern Ihr zum Schlafen kommt).
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Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere
Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet!
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Nachdem Ihr nun also mehrere Gläser des bekömmlichsten Bieres der ganzen Mark eingenommen
habt und es Euch immer noch verhältnismäßig gut geht, zeigt sich, dass der Mann, welcher
sich als Arnulf vorstellt, ein Händler aus Gareth ist und regelmäßig in Rommilys
geschäftlich unterwegs ist. Vertrauensvoll kommt Ihr ins Gespräch über die Geschichte des
Landes und er zeigt sich sehr interessiert an der Historie des Zwergenvolkes, sodass Ihr
ihm ausführlich über die Geschichte der Söhne und Töchter Angroschs berichtet. Ihr
beschreibt die wunderbare und beeindruckende Zwergenstadt Xorlosch, Ihr berichtet vom
Krieg der altehrwürdigen Zwerge gegen den Drachen Pyrdacor, den Erzfeind, und Ihr schwärmt
von den Zwergenfrauen und Ihrer Anmut in den höchsten Tönen. Als Ihr nach einigen weiteren
Humpen noch tiefer ausholen wollt, bemerkt Ihr, dass Euer Trinkpartner eingeschlafen ist
und vermutlich auch so schnell nicht wieder wach wird. Ihr dachtet Euch bereits, dass Euch
beim Zechen niemand etwas vormacht. Ihr verlasst also die Schenke, um etwas frische Luft
zu schnappen. Der Wirt weiß Bescheid, wer die Kosten übernimmt und zeigt sich abschließend
noch sehr beeindruckt von Eurer Trinkfestigkeit. Selbstverständlich seid Ihr bei Ihm
jederzeit herzlich willkommen, meint er noch (nicht ganz uneigennützig vermutlich).
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Orin erkundigt sich noch nach Corroschs Zwergenponys, die Ihr allerdings verkauft habt.
Wollt Ihr ihm
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Die Orks können nur radebrechen, doch sie scheinen mit Eurem Handel zufrieden und ziehen
ab (nachdem Ihr zusätzlich noch etwas Proviant abgegeben habt).
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Die
Nacht verbringt Ihr im Gästezimmer in Corroschs Haus und Ihr brecht am nächsten Morgen
nach Palmyrabad auf, wo die Pferde gepackt werden. Ihr erhaltet noch ausführliche
Erläuterungen über den Umgang mit den Beilunker Zwergenponys durch den Zureiter Agox. Das
Zwergenpony ist die Kreuzung zwischen einem zierlichen Schlag der Maraskanponys mit den
wertvollen Shadifs. Die Ponys sind sehr flink, ausdauernd und genügsam und haben einen
hohen Status bei den Brillantzwergen, die sie züchten. Den Kampf scheuen sie allerdings
beharrlich, sodass sie sich nicht als Schlachtrösser eignen.
Die beiden milchweißen Stuten sind wirklich hübsch anzusehen und darüber hinaus äußert
trittfest. Das Reiten im Schritt bereitet Euch keinerlei Schwierigkeiten, obwohl es Euch
natürlich lieber wäre, mit beiden Beinen fest auf der Erde zu stehen. Aber es hilft
nichts, sagt Ihr Euch. Die Straßen und Wege Aventuriens sind kein ungefährliches Pflaster
und mit solch prächtigen Pferden lässt sich vielleicht die ein oder andere ungewollte
Situation verkürzen.
Corrosch drückt Euch noch fünf Dukaten für die Reise in die Hand. Die kostbare Zinsspindel
befindet sich in einem versteckten Raum in einem der Lagerhäuser Corroschs. Nach ein paar
wohlwollenden und herzlichen Worten des Zuspruchs brecht Ihr von Palmyrabad nach Angbar
auf.
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Mutig, tapfer und mit Ausdauer und Kraft begegnet Ihr dem Pack. Während des Kampfes habt
Ihr schon bemerkt, dass die Orks ausgemergelt und geschwächt waren. Trotzdem versteht Ihr
es zu kämpfen und so könnt Ihr die drei Schwarzpelze besiegen.
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Ganz offensichtlich seid Ihr ein großer Feigling. Daher endet Euer Abenteuer hier und Ihr
werdet nie erfahren, was es mit dem Zwerg auf sich hat.
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Das war wohl ein Bierchen zu viel, denkt Ihr Euch, als Euch der Gerstensaft hochkommt und
Ihr auf den Tisch erbrecht. Peinlich, peinlich. So etwas ist Euch doch noch nie passiert.
Aber einmal ist immer das erste Mal und so bleibt Euch nichts anderes übrig, als die Zeche
zu bezahlen und dem Wirt noch etwas für die Reinigung mit draufzugeben. Insgesamt seid Ihr
einen Silbertaler los.
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Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere
Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet!
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Auch heute genehmigt Ihr Euch nur einen kleinen Schluck Premer
Feuer, die Waffe legt Ihr griffbereit neben das Bett. Wie für Zwerge üblich, schlaft Ihr
im Kettenhemd. Die anderen Rüstungsteile legt Ihr aber vorm Zubettgehen ab. Legt eine
Probe auf Sinnesschärfe ab.
Sinnesschärfe:
Probe
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Nachdem Ihr die Orks hinter Euch gebracht habt, reitet Ihr weiter nach Angbar, wo Ihr
abends eintrefft.
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Ihr macht Euch auf den Weg zum „blutigen Stier“ und wartet dort bei einem kühlen Bier.
Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch
eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag
jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer
gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in
den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
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Nun habt Ihr Euren ersten Auftrag erfüllt und die Wertvolle Fracht erfolgreich
abgeliefert. Bevor Ihr zu Bett geht, meint Orin noch: „Der gute
Corrosch hat mich angewiesen, dass ich Euch noch einen weiteren Auftrag vorstelle. Sofern
Ihr grundsätzlich interessiert seid, können wir uns in ein paar Tagen ausführlich
unterhalten. Jetzt schlaft Euch erstmal aus. Eure Aufgabe habt Ihr wahrhaft vorbildlich
erfüllt.“
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Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere
Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet!
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Anscheinend vergesst Ihr, dass die Beilunker Zwergenponys keine Streitrösser sind und Ihr
kein menschlicher Krieger! So kommt es, wie es kommen muss: Das Pferd scheut den Angriff.
Bitte legt eine Reiten-Probe ab:
Reiten:
Probe
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Anscheinend waren die Gegner übermächtig und Ihr konntet Euch nicht tapfer genug schlagen.
Wie dem auch sei: Nachdem Ihr aus Eurer Ohnmacht erwacht, stellt Ihr fest, dass der Zwerg
verschwunden ist. Ohne zu wissen, was es mit dem Überfall auf sich hat, verlasst Ihr den
Ort des Geschehens, um Euch woanders auf die Suche nach einem neuen Abenteuer zu
begeben.
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Die Männer bedrängen den armen Zwerg, der es anscheinen drauf ankommen lässt, anstatt
einfach seine Börse herzugeben. Ihr habt kein gutes Gefühl. Wenn Ihr nicht bald eingreift,
dann wird noch etwas Schlimmeres passieren!
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Diesen Wilden überhaupt entgegenzukommen ist sehr großmütig von Euch. Drei Dukaten
scheinen Euch als „Wegzoll“ angemessen. Macht bitte eine Handel-Probe:
Handel:
Probe
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All Eure Verhandlungsbemühungen beißen bei Corrosch auf Granit. Unmöglich ihn zu
beeinflussen.
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Dies ist natürlich eine schöne Stadt. Aber hattet Ihr nicht eigentlich eine andere
Aufgabe?! Kehrt zurück und überlegt nochmal gründlich, was Ihr eigentlich vorhattet!
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Eine Verbergen-Probe ist hier angebracht:
Verbergen:
Probe
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Ihr macht Euch auf den Weg zum „Ratskeller“ und wartet dort bei einem kühlen Bier. Orin
erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch eine
Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag jedoch
begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer gefahrvollen
Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in den „Letzten
Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
66
Ihr macht Euch auf den Weg zum „Steinerweicher“ und wartet dort bei einem kühlen Bier.
Orin erscheint allerdings nicht. Kein Problem, ein Zwerg hat Geduld und so nehmt Ihr Euch
eine Unterkunft und wartet am nächsten Abend ebenfalls ‒ vergeblich. Am nächsten Tag
jedoch begegnet ihr euch auf der Straße. Nicht ohne Stolz berichtet Ihr von Eurer
gefahrvollen Mission und den Widrigkeiten, denen Ihr trotzen musstet. Orin lädt Euch in
den „Letzten Krambold“ ein, um bei ein paar Gläsern weiter gespannt Euren Ausführungen zu
lauschen.
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Als Ihr ein paar Straßen weitergeht, vernehmt Ihr aus einer dunklen Seitengasse wütendes
Geschrei und einige Flüche, tatsächlich auf Rogolan, Eurer Muttersprache. Schnell eilt Ihr
zum Ort des Geschehens. Und wahrhaftig versuchen vier Männer einen älteren Zwerg mit
Messern oder Dolchen zu bedrohen. Der ältere Sohn Angroschs ist unbewaffnet und trägt
neben seiner Alltagskleidung nur das traditionelle Kettenhemd der Familie.
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Ihr findet ein Versteck im Gasthaus unter der Treppe, hinter anderen Kisten. Dort sollte
absolut nichts passieren.
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Den vereinbarten Lohn von Dukaten erhaltet Ihr sogleich.
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Als das Madamal hoch am Himmel strahlt, vernehmt Ihr ein Knarren, was Euch hochfahren
lässt. Der erste Griff ist an der Waffe und, für Wahr, keinen Augenblick zu früh: Ihr seht
wie einer der Unholde des Zwischenfalls in Rommilys mit einem Schwert bewaffnet das Zimmer
betreten hat, hinter ihm zwei der anderen Schergen ‒ diesmal gerüstet und anscheinend
besser vorbereitet. Ein Kampf ist unausweichlich und Ihr wollt die wertvolle Fracht mit
Eurem Leben verteidigen! Euer Mut gibt Euch die Kraft, sodass Ihr den ersten Angreifer
attackiert. Dieser steht nun genau zwischen der Tür und blockiert den Eingang, in Folge
dessen können ihm seine Kumpane nicht unmittelbar helfen.
Gegner
Angriffsoptionen
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Doch auch diesen streckt Ihr nieder. Der Kampfeslärm hat natürlich für Aufsehen gesorgt
und dazu geführt, dass das Hauspersonal mit ein paar altersschwachen Kurzschwertern zur
Hilfe eilt. Die zahlenmäßige Überlegenheit veranlasst aber den dritten Schergen zur
Aufgabe.
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Offensichtlich sind die Orks nicht an Verhandlungen interessiert. Eure Gegner schlagen die
erste Attacke.
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Sofort seid Ihr wach und wendet Euch blitzschnell zur Seite, um an Eure Waffe zu gelangen.
Euer Mut gibt Euch die Kraft, sodass Ihr zum Gegenangriff übergeht und den ersten
Angreifer attackiert. Dieser steht nun genau zwischen der Tür und blockiert den Eingang,
sodass ihm seine zwei Kumpanen, die hinter ihm stehen, nicht unmittelbar helfen
können.
Gegner
Angriffsoptionen
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Ihr habt schon einige Biere hinter Euch und der Menschling hält gut mit. Aber das war
bisher auch nur ein Aufwärmen.
Eure bisherige QS beträgt . Eine weitere Probe bitte:
Zechen:
Probe
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Typisch Mensch: Er trinkt mit Hast und ohne viel Genuss. Als ginge es bei einem Wettbewerb
nur um das Ergebnis.
Eure bisherige QS beträgt . Eine weitere Probe bitte:
Zechen:
Probe
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Euch war klar, dass dieser Mensch nun langsamer trinken muss. Und er kommt auch endlich
ins Gespräch.
Eure QS beträgt nach drei Proben .
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Nach einer ruhigen und erholsamen Nacht brecht Ihr in Richtung Baburin auf, wo Ihr am
Abend ankommt. Der Weg dahin verlief ohne besondere Vorkommnisse.
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Ihr findet ein Versteck im Gasthaus unter der Treppe, hinter anderen Kisten. Dort hebelt
Ihr eine alterssschwache Diele hoch. Darunter ist tatsächlich ein Hohlraum. Ein perfektes
Versteck.
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Ihr schaut unter die Treppe und erstarrt: Sämtliche Kisten sind verschwunden, auch Eure.
Ihr fragt Gäste und Personal und findet heraus, dass die Kisten zu einer Karawane
gehörten, die bereits seit früh morgens unterwegs ist. Ihr eilt ihr so schnell es geht
hinterher und es bedarf einiger Überzeugungsarbeit und etwas
Geld, um Euer Paket wiederzufinden und mitnehmen zu dürfen (da zum Glück ehrlicherweise
niemand sonst Besitz beansprucht). Das war ein großer Schreck und hat den gesamten Tag
gedauert. Das wird Euch eine Lehre sein, wertvolles Gut nicht einfach irgendwo zu
verstecken.
80
Ihr holt die Fracht noch unter der Diele hervor, anschließend brecht Ihr auf.
81
Die Zinsspindel ist jedoch unauffindbar und Euch bleibt nichts anderes übrig als zu
Corrosch zurückzukehren und zu beichten.
Um den Verlust der wertvollen Fracht zu ersetzen, müsst Ihr fünf Jahre im Pilzgarten der
Zwergenstadt Simiador schuften. Eine schwere und vor allem stinkende Aufgabe.
82
Dank eines Geistesblitzes, den Euch Simia selbst geschickt haben muss, könnt Ihr aber die
Fracht unbeschadet aus Eurem Versteck borgen und Euch anschließend auf den Weg
machen.
83
Legt eine Probe auf Körperbeherrschung ab:
Körperbeherrschung:
Probe
84
Legt eine Probe auf Reiten ab:
Reiten:
Probe
85
Ihr entkommt problemlos den unberittenen und behäbigen drei Schwarzpelzen, auch wenn sie
versucht haben, Euch in die Zange zu nehmen. Ihr reist weiter ohne Probleme nach Angbar,
wo Ihr abends eintrefft.
86
Macht bitte eine Handel-Probe:
Handel:
Probe
87
Corrosch ist bereit, sein Angebot auf 60 Dukaten zu erhöhen.
88
Ihr verliert allmählich das Bewusstsein und meint schon Angroschs Hammer zu hören, als Ihr
noch die Silhouette eines Pferdes erkennt.
Als Ihr wieder zu Euch kommt, seid Ihr schwer verletzt und geschunden, liegt im Gras und
werdet flankiert von zwei Zwergenponys. Das eine schnuppert und schnaubt Euch heißem Atem
ins Gesicht. Haben die beiden Euch vor den Orks beschützt? Jedenfalls fehlt nichts beim
Gepäck. Nachdem Ihr Euch etwas ausruhen musstet, reitet Ihr weiter nach Angbar, wo Ihr
spät abends eintrefft.
89
Eine Überreden-Probe ist dafür erforderlich:
Überreden:
Probe
90
Ihr erzählt ihm, dass Ihr ein gutes Angebot bekommen habt, das Ihr nicht ablehnen konntet
und sie deshalb verkauft habt. Orins Gesicht wird kreidebleich. Tonlos fordert er das
Geld, das Ihr für den Verkauf bekommen habt. Anschließend hat er wohl keinen weiteren
Bedarf an einem Gespräch und geht.
91
Ihr erzählt ihm, dass die Pferde leider den Angriff der Orks nicht überlebt haben. Orin
schaut Euch daraufhin ausdruckslos an. „O wie schade“, sagt er nur und hinterlässt bei
Euch die Ungewissheit, ob er Euch wirklich glaubt oder nicht.
101
Mit Orin Sohn des Ramosch habt Ihr Euch lange und intensiv bei ein paar Bieren
ausgetauscht. Das Treffen liegt noch etwas in der Ferne, sodass Ihr in den nächsten Tagen
beschließt, die Stadt noch etwas zu erkunden.
102
Nachdem Ihr die Gefahren bedenkt, die möglicherweise auf Euch zukommen, gebt Ihr Eure
Entscheidung bekannt. Selbstverständlich werdet Ihr Euch der Herausforderung stellen!
„Sehr gut“, antwortet Orin. „Dann darf ich Euch Euren Tarnnamen mitteilen, den Ihr auf
dieser Reise tragt: Farlix. Ebenso solltet Ihr Euch die Zahl 13 gut merken. Das ist der
Schlüssel zu Eurer Tauschware.
Morgen in der Früh solltet Ihr aufbrechen. Die Kosten für die Unterkunft habe ich bereits
übernommen. Und nun genießen wir den Tag!“
Daraufhin macht Ihr Euch auf den Weg in die nächstgelegene Schänke, wo Ihr ein paar Biere
und eine deftige Mahlzeit einnehmt. Am Abend verabschiedet Ihr Euch herzlich von Orin und
am nächsten Morgen geht es in der Früh mit der Reise los.
103
Als Ihr vorsprecht und Euch nach einem Zimmer erkundigt, wird Euch die Unterkunft gezeigt.
Was nun? Ihr wartet zwei Tage, bis Euch aufgeht, dass Ihr hier vielleicht gar nicht
richtig seid, war es nicht das Gasthaus, zu dem Ihr nach Eurer Reise hinmüsst?
104
Dieser Name ist nicht bekannt. Es liegt keine Reservierung vor. Nun gut, Ihr nehmt
trotzdem ein Zimmer und fallt dort ins Grübeln. Als Euch später einfällt, dass Ihr
eigentlich einen Tarnnamen verwenden wolltet, ist es zu spät. Ihr geht erneut an die
Rezeption.
105
Falke und Silber. Ganz klar:
106
„Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von
Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel:
Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der
verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter
einer der unleserlichen Zahlen.
107
Ihr lehnt dankend ab. Nach ein paar Bieren verlässt Euch Orin und Ihr überlegt Euch, was
Ihr in der nächsten Zeit erleben wollt. Dieses Abenteuer endet für Euch hier, noch bevor
es angefangen hat.
108
Wo wolltet Ihr gleich nochmal hin?
109
Hören diese Rätsel niemals auf?! Was könnte damit gemeint sein?
110
Wollt Ihr
111
Um das Mittelreich noch etwas besser kennenzulernen und weil Ihr Euch eine kleine
Zeitersparnis erhofft, entscheidet Ihr Euch über Ferdok und Wandleth nach Perricum zu
gelangen. Für die Übernachtungen entscheidet Ihr Euch stets für angenehme Herbergen, die
aber den Geldbeutel nicht zu sehr belasten, und trotz allem einen gewissen Komfort bieten
(auch wenn Ihr darauf auch verzichten könnt; aber wer weiß, was für Entbehrungen noch vor
Euch liegen).
112
Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
113
Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
114
Der Bär richtet sich zu drei Schritt Höhe auf. Der Kampf mit
dem wilden Tier hat begonnen!
Gegner
Angriffsoptionen
115
Ihr nehmt kräftige Schlücke von Ingerimms Donnerschlag zu Euch, schließt die Augen und
denkt noch mal intensiv nach (begleitet von leisem Schnarchen). Falke. Silber.
Mit einem Ruck schreckt Ihr hoch. Natürlich stehen Falke und Silber für ein Wappen! Ihr
eilt raus auf die Straßen von Perricum. Ihr schaut Euch die Häuser an und seht die
typischen Schilder, die auf manch besonderes Haus verweisen: Das geflügelte B der
Beilunker Reiter, der silberne Delfin für das Perricumer Rathaus.
Eine Probe auf Etikette kann nun helfen:
Etikette:
Probe
116
„Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von
Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel:
Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der
verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter
einer der unleserlichen Zahlen.
117
Auf
den Reichsstraßen begegnet Ihr regelmäßig Händlern und Bauern.
Am dritten Tag Eurer Reise entscheidet Ihr Euch nach einem langen Vormittag Rast zu
machen
Was sagt Euch eine Probe auf Sinnesschärfe?
Sinnesschärfe:
Probe
118
Hier liegt keine Reservierung vor. Während Ihr also durch die Straßen irrt und nicht genau
wisst, wo hin des Weges, werdet Ihr von einer kleinen Gruppe Kleinkrimineller aus einem
Hinterhalt heraus überfallen und getötet. Es wäre vermutlich besser gewesen, bei der
Besprechung des Auftrags etwas aufmerksamer zu sein …
119
Die Angbarer Zitadelle ist eine alte achteckige Feste zwergischen Stils, mitten in der
Stadt Angbar auf Gnarad, dem höchsten von drei Hügeln Alt-Angbars gelegen. Die Festung
wurde noch nie eingenommen. Dies wundert Euch nicht, wenn Ihr dieses Meisterwerk der Söhne
Angroschs erblickt. Fabelhaft! Dies ist wahre Kultur, kommt es Euch in den Sinn. Eine
direkte Besichtigung ist leider auch hier nicht möglich und so begebt Ihr Euch zurück
120
Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
121
Der Wirt, ein freundlicher und geselliger Mensch mit kurzen braunen Haaren und deutlichem
Bauchansatz, gibt Euch einen kurzen Überblick über Euren Aufenthaltsort. So erfahrt Ihr,
dass Angbar die Hauptstadt des Fürstentums Kosch ist und idyllisch am Angbarer See in der
Grafschaft Hügellande liegt. Nach dem Angriff des Alagrimm im Jahr des Feuers lagen Teile
der Stadt, darunter auch das Fürstenschloss Thalessia in Schutt und Asche. Bis auf das
noch immer im Bau befindliche Schloss ist der Wiederaufbau so gut wie abgeschlossen.
Höhepunkt des Jahres ist die berühmte Angbarer Warenschau. Während des Festes der Freuden
gibt es in Angbar die schelmischen Nächte, die sehr bunt gefeiert werden.
Die Stadt ist seit Jahrhunderten Stätte der Begegnung zwischen Menschen und Zwergen und
Hochburg des Handwerks, des Zunftwesens und der Ingerimm-Kirche. Als freie Reichsstadt
wird sie vom Rat der Zünfte regiert, der den Reichsvogt wählt.
Außerhalb der Stadt liegen eine Silber- und eine Goldmine, außerdem werden Eisenerz und
Zinn abgebaut.
Ihr seid wirklich beeindruckt und verspürt große Lust die Stadt genauer in Augenschein zu
nehmen.
122
Als Ihr vorsprecht und Euch nach einem Zimmer erkundigt, erntet Ihr nur unwissende Blicke.
Vielleicht habt Ihr Euch doch geirrt?
123
Ihr antwortet: „Das Passwort lautet bald!“. Der Kontrolleur nickt zufrieden. „Mein Kollege
wird Euch zu Eurer Ware begleiten“, ergänzt er. Ihr folgt also diesem Menschen zu einem
gut bewachten Gebäude, in welches er allein eintritt und nach wenigen Minuten mit einer
hölzernen Kiste zurückkehrt, die er Euch überreicht. Anschließend macht Ihr Euch auf den
Weg in Euer Hotel und inspiziert im Zimmer die Holzkiste. Tatsächlich ist darin das
kostbare Metall, das für den Tauschhandel vorgesehen ist. Kurz überlegt Ihr,
124
Dieser Name ist nicht bekannt. Natürlich nicht! Wie habt Ihr so leichtfertig den Namen
Eures Gottes verwandt?! Nun gut, Ihr nehmt trotzdem ein Zimmer und fallt dort ins Grübeln.
Als Euch später einfällt, dass Ihr eigentlich einen Tarnnamen verwenden wolltet, ist es zu
spät. Ihr geht erneut an die Rezeption.
125
Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
126
„Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von
Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel:
Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der
verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter
einer der unleserlichen Zahlen.
127
Beeindruckt nickt Ihr Orin zu. Dieser fährt mit seiner Erzählung fort: „Nun hat sich aber
eine glückliche Fügung des Schicksals ergeben. Ein verwegener Bursche, dessen Namen Ihr
erst später, möglicherweise nie, erfahren dürft, ist das, was die Menschen einen
Meisterdieb nennen. Unter größten Gefahren hat dieser Mann vier Barren Endurium
geschmuggelt und versteckt. Er ist bereit für ein Tauschgeschäft. Und Ihr müsst wissen,
dass Corrosch nicht nur weise ist, sondern der beste Händler in unserer Sippe. So ist es
ein gut gehütetes Geheimnis, dass er über ein ebenso faszinierendes Metall verfügt,
nämlich Titanium. Dieses kostbare Erz gehört zu den fünf magischen Metallen und wird auch
Zeitenblende genannt. Es gilt als göttlichen Ursprungs und wird nur an drei Stellen
Aventuriens von unseren Sippen abgebaut und von den Verunreinigungen Zwergengold und
Zwergensilber befreit. Die berühmten Schwerter Siebenstreich und Armalion bestehen
ebenfalls aus Titanium. Es soll auch eine größere Menge in Rondras Donnersturmwagen
verarbeitet sein, sagen die Menschen. Wie dem auch sei: Ein Tausch von Endurium mit
Titanium im Verhältnis fünfundzwanzig zu eins ist angedacht. Die Aktion ist nicht
ungefährlich und muss unter allerhöchster Geheimhaltung ablaufen. Wir können uns keinen
Fehler erlauben. Wenn Ihr interessiert seid, will ich Euch gerne weitere Angaben machen,
aber dazu müssten wir dann an einen ruhigeren Ort gehen.“
128
Das Schiff Wellenreiter liegt zur Abfahrt nach Zorgan bereit, wo es dreitäglich hin- und
herpendelt. Die Kapitänin kennt Euren Tarnnamen nicht. Aber der Name des Schiffes steht
nun mal auf dem Zettel. Nachdem Ihr also die Mitfahrt für Euch geregelt habt, kann es sofort losgehen.
129
Ihr nennt Euren Tarnnamen und es liegt keine Reservierung vor. Das macht Euch inzwischen
skeptisch und so schaut Ihr woanders vorbei.
130
begebt Ihr Euch zurück in den Gasthof, um mit Orin über einen möglichen nächsten Auftrag
zu sprechen.
131
Ihr nickt und so fährt Orin fort: „Ihr wisst, dass Endurium ein kostbares und seltenes
Metall ist, welchem magische Wirkung nachgesagt wird. Seines schwarzen Glanzes wegen wird
es auch als Schwarzstahl bezeichnet. Es besitzt die Eigenschaft, jede Legierung schwarz
einzufärben. Nach der Verhüttung bleibt nur ein Bruchteil des eingesetzten Erzes übrig,
sodass bisweilen für ein Stein güldenländisches Endurium ein Preis von 12.000 Dukaten
gezahlt worden sein soll. Nur wahren Meistern des Handwerks und der Alchimie gelingt eine
Weiterverarbeitung des Metalls und seiner Legierungen, bei der Gold als Nebenprodukt
anfällt. Seine Härte in Kombination mit einer gewissen Elastizität ist unübertroffen. Die
Endurium-Mine am Amran Anji in Zentrum der Maraskankette, auch Schwarze Grube genannt, ist
aventurienweit die einzige Förderstätte für das Metall Endurium. Ihr Standort am Amran
Anji wird daher vom jeweiligen Besitzer geheim gehalten, ist stark befestigt (unter
anderem durch eine Palisade mit zwei Wachtürmen, davor einer Brücke über eine Klamm, sowie
zwei Bastionen im Gebirge) und stark bewacht. Es ist folglich fast unmöglich, an dieses
Metall zu gelangen.“
132
Am nächsten Morgen verlasst Ihr das Hotel Kaiser Reto und
transportiert die Kiste zum Hafen. Als Ihr die Namen der
Schiffe inspiziert, sticht Euch einer besonders ins Auge.
133
Das rote Tier, klar. Die Karawanserei Rotes Kamel ist nicht allzu weit entfernt und so
kommt Ihr mit einem etwas mulmigen Bauchgefühl an Eurem Zwischenstopp an. Ihr stellt fest,
dass unter Eurem Tarnnamen eine Reservierung vorliegt. Anschließend zieht Ihr Euch mit der
wertvollen Holzkiste auf Euer Zimmer zurück. Nachdem Ihr Euch
ein paar Schluck Ingerimms Donnerschlag genehmigt habt, um die Sache mit Eurem Magen etwas
in den Griff zu bekommen, klopft es an der Tür. Mit dem Griff an Eurer Waffe öffnet Ihr
die Tür. Eine Mitarbeiterin des Gasthauses übergibt Euch eine kleine Spielfigur. Es ist
ein weißes Kamel.
134
Die Meisterschule von Zirkel und Lot, auch kurz Zirkelschule genannt, ist eine
Ausbildungsstätte für Baumeister und Mechaniker im Angbarer Stadtteil Inglut. Neben der
Vermittlung von Kenntnissen im Geschütz- und Festungsbau wird auch an mechanischen Werken
wie der Addiermaschine gearbeitet. Menschen und Zwerge sind gleichermaßen zugelassen.
Leider könnt Ihr das Gebäude nur von außen begutachten. Zum Glück gibt es noch mehr zu
sehen.
135
Dieser Name ist nicht bekannt. Es liegt keine Reservierung vor. Nun gut, Ihr nehmt
trotzdem ein Zimmer und fallt dort ins Grübeln. Als Euch später einfällt, dass Ihr
eigentlich einen Tarnnamen verwenden wolltet, ist es zu spät. Ihr geht erneut an die
Rezeption.
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Ihr nennt Euren Tarnnamen und es liegt keine Reservierung vor. Das macht Euch inzwischen
skeptisch und so schaut Ihr woanders vorbei.
137
Geistesgegenwärtig greift Ihr zur Waffe, denn zwanzig Schritt von Euch entfernt erblickt
Ihr einen riesigen Bären, der ganz offensichtlich verletzt ist und sich aggressiv auf Euch
zubewegt. Was auch immer ihm passiert ist, Ihr müsst es nun ausbaden.
138
Die Karawanserei Weißes Kamel. Und genau darum muss es sich handeln. Ihr schnappt Euch
also Eure Kiste und begebt Euch in Rüstung zum anderen Gasthaus, das direkt gegenüber
liegt. Am Empfang stellt Ihr Euch vor und der langhaarige Mann meint: „Ja, Ihr werdet am
Tempel des Großen Baumeisters erwartet.“
139
Der Falke auf silbernem Grund ist das Wappen des Handelshauses Stoerrebrandt. Ihr macht
Euch also auf den Weg zum Kontor, wo Ihr Euch am Eingangstor als Farlix vorstellt und die
Aushändigung Eurer Ware fordert. Der Kontrolleur wirft einen Blick in seine Bücher und
fordert Euch auf, das Passwort zu nennen.
140
„Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von
Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel:
Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der
verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter
einer der unleserlichen Zahlen.
141
Drei Tagesreisen später erreicht Ihr Perricum und macht Euch auf die Suche nach
der vereinbarten Herberge. Es regnet heftig und Ihr wollt Euch beeilen. Wo müsst Ihr noch
gleich wieder hin?
142
143
Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
144
In der Tat ist für Euch, Farlix, reserviert. begebt Ihr Euch
auf Euer Zimmer. Ihr rastet etwas und macht Euch anschließend zurück auf den Weg zur
Rezeption, wo Ihr Euch nach Nachrichten erkundigt. In der Tat ist vor wenigen Momenten
eine Botschaft hinterlegt worden. Ihr nehmt diese an Euch und lest sie auf dem Zimmer, wo
keine störenden Blicke auf Euch liegen.
145
Das Brettspiel Rote-und-weiße-Kamele ist allseits bekannt und beliebt. Danach wurde
schließlich auch dieses Gasthaus benannt. Aber gab es nicht auch das Gegenstück?
146
Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
147
Anscheinend nehmt Ihr die Gefahr wirklich erst in letzter Sekunde wahr, die vor Euch
lauert. Dies führt dazu, dass ein Bär sich wenige Schritt vor Euch aufbäumt und Ihr erst
Eure Waffe bereitmachen müsst, bevor Ihr Euch dem Kampf
stellt.
148
Ihr erkundigt euch in Eurem Gasthaus nach einem echten weißen Kamel. Manche zucken mit den
Schultern, doch Bedienstete werden geradezu schnippisch und ärgerlich. Der Name Weißes
Kamel wird hier nicht gern gehört, da es eine Karawanserei mit dem Namen gibt, die eine
einzige Beleidigung sein soll und nur vom Ruhm des prächtigen Roten Kamels bei unbedarften
Besuchern profitieren will.
Doch genau dieser Gasthof ist bestimmt Euer Ziel!
149
Eine Reiten-Probe ist fällig:
Reiten:
Probe
150
Ihr nennt Euren Tarnnamen und es liegt keine Reservierung vor. Das macht Euch inzwischen
skeptisch und so schaut Ihr woanders vorbei.
151
Nach einem langen und anstrengenden Gefecht habt Ihr dem Getier so schwere Schläge
zugefügt, dass dieses sein Heil in der Flucht sucht.
152
Euch hätte klar sein müssen, dass so ein Bär schneller ist als Ihr. Aber einen Versuch war
es wert.
153
Ihr sucht Euch also einen Schmied, der es nicht so genau mit Gesetzen nimmt und dazu fähig
wäre, und werdet tatsächlich fündig. Die gefälschten Barren bestehen aus einer
Eisen-Blei-Mischung, überzogen mit etwas Titanium, das Ihr zwangsläufig von Eurer Beute
abschaben musstet.
Eine Probe auf Metallbearbeitung zur Überprüfung der Arbeit:
Metallbearbeitung:
Probe
154
Ihr stellt Euch bei der Kapitänin vor. Diese kennt Euren Tarnnamen jedoch nicht. Bevor Ihr
nun nach Beilunk reist, überlegt Ihr besser noch einmal.
155
Am Angbarer Platz des Feuers steht mit dem Tempel der Ewigen Flamme, ein ambossförmiges
Gebäude aus grauem Basalt, der Haupttempel der Ingerimm-Kirche. Der Großteil des
Gebäudekomplexes befindet sich unter der Erde. Der Tempel wird gemeinsam von Zwergen und
Menschen geführt. Die Ingerimm-Kirche des Zwölfgötterglaubens betet Ingerimm als Gott des
Feuers und der Handwerkskünste an. Sie wird auch die Flammende und Erz-Kirche oder, in
Abgrenzung zum Xorloscher Ritus, Angbarer Ritus genannt. Im Haupttempel befinden sich
wertvolle religiöse Artefakte. Zum einen die Heilige Laterne zu Angbar, auch Laterne der
Ilpetta Ingrasim genannt. Dies ist eine Laterne aus Zwergenstahl, die einen sicheren Gang
durch einsturzgefährdete Stollen ermöglicht. Sie wurde von der Heiligen Ilpetta Ingrasim
erschaffen und gilt sowohl dem Ingerimm-, als auch dem Angroschkult als heilig. Zum
anderen befindet sich der Stein des Ingerimm (auch Stein des Angrosch) im Tempel. Dies ist
ein Talisman des Gottes Ingerimm. Er verleiht der Person, die ihn besitzt, Schutz vor
Erdbeben.
156
Falke. Silber. Was soll das bedeuten?
157
Habt Ihr das Zahlenrätsel gelöst? Sicher, oder?
Ihr antwortet mit kräftiger Stimme: Das Passwort lautet
158
Ihr
tretet die Schiffsreise nach Zorgan an, ohne die Kiste mit der Ware aus den Augen zu lassen. Der Wellengang ist nur leicht, aber
trotz allem übersteigt Euch ein starkes Unwohlsein, ein Zwerg gehört einfach nicht auf ein
Schiff. Ihr seid aber tapfer und habt Euch unter Kontrolle, sodass Ihr mit einem mulmigen
Bauchgefühl Zorgan erreicht, wo Ihr zügig versucht das Schiff zu verlassen und den Weg zum
vereinbarten Treffpunkt anzutreten.
159
Wieder ein Wappen. Ihr schaut Euch in der Stadt ein wenig um und fragt auch Passanten nach
der Bedeutung. Die meisten verweisen auf das Rote-und-weiße-Kamel-Spiel hin. Aber einer
sagt euch, dass es auch zwei Karawansereien gibt, die so heißen.
160
Ihr hinterlasst eine angemessene Spende und Ihr seid sicher, dass Angrosch, den die
Menschen Ingerimm nennen, Euch begleiten wird.
161
Ihr betretet also das Hotel Kaiser Reto und nennt Euren Namen.
162
Als Ihr die Herberge betretet, begrüßt Euch dieser Sohn Angroschs sehr herzlich und Ihr
nehmt an einem Tisch im Gastraum Platz, um gemeinsam eine Zwergenmaß Bier zu verköstigen.
Orin beginnt sogleich das Gespräch: „Corrosch ist sehr zufrieden mit Euch. Unter dem
Einsatz Eures Lebens habt Ihr einen gefährlichen Auftrag erledigt und dabei sein und unser
aller Vertrauen gewonnen. Darauf könnt Ihr wahrhaftig stolz sein. Und so wie es aussieht,
benötigen wir auch einen verwegenen und mutigen Zwerg, um eine noch anspruchsvollere
Mission zu erfüllen. Wenn Ihr grundsätzlich interessiert seid, will ich Euch weitere
Auskünfte geben.“
163
Der Bär hielt Euch wohl für tot, und Ihr wisst, dass auch nicht viel gefehlt hat. schleppt Euch zu einem Hof in der Nähe. Dort werdet Ihr von den
freundlichen und hilfsbereiten Bauern aufgenommen und gesund gepflegt. Nach drei Tagen
fühlt Ihr Euch kräftig genug, um die Weiterreise anzutreten.
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Dieser Name ist nicht bekannt. Es liegt keine Reservierung vor. Nun gut, Ihr nehmt
trotzdem ein Zimmer und fallt dort ins Grübeln. Als Euch später einfällt, dass Ihr
eigentlich einen Tarnnamen verwenden wolltet, ist es zu spät. Ihr geht erneut an die
Rezeption.
165
Ihr seid natürlich interessiert und wollt über das Vorhaben noch mehr in Erfahrung
bringen. So bezahlt Ihr die Zeche und begebt Euch auf einen kleinen Spaziergang zum See.
Als Orin sicher ist, dass ihr nicht verfolgt werdet und auch keine unliebsamen Hörer in
der Nähe sind, fährt er mit seinen Ausführungen fort: „Ihr müsstet nach Perricum reisen.
Im Hotel Kaiser Reto ist ein Zimmer für Euch reserviert. Dort erhaltet Ihr weitere
Information zum gelagerten Titanium. Mit diesem im Gepäck müsst Ihr weiterreisen, und zwar
mit dem Schiff. In einem Gasthaus mit einem roten Tier ist ebenfalls reserviert und auch
dort erhaltet Ihr weitere Informationen, so jedenfalls der Kontaktmann Wort hält. Nachdem
der Handel erfolgreich über die Bühne gegangen ist, begebt Ihr Euch mit dem Schiff zurück
nach Perricum. Unsere Leute erwarten Euch im Gasthaus Der Hartsteener.
Es tut mir leid, wenn ich mich etwas kryptisch ausdrücke, aber Corrosch bestand darauf, da
er durch die Ereignisse vermutet, dass nicht alle seine Angestellten so loyal sind. Selbst
hier und jetzt könnte uns jemand belauschen, den wir nicht entdecken können.
Für Euren Aufwand erhaltet Ihr 100 Dukaten. Für Kost und Logis
erhaltet Ihr weitere 10 Dukaten. Was meint Ihr? Seid Ihr dabei?“, endet Orins
Ausführung.
Interesse?
166
Die Nachricht ist sehr kurz und auf Rogolan (zur besseren Lesbarkeit in Garethi
dargestellt). Leider scheint sie durch den Regen etwas nass geworden zu sein.
Ihr seid verwirrt und versucht einen klaren Gedanken zu fassen, was Euch schwerfällt. Ihr
grübelt und grübelt und es scheint Euch keine Lösung einzufallen. Aber es wäre doch
gelacht, wenn Ihr dieses Zahlenrätsel nicht lösen könnt, das wäre doch eine
Kleinigkeit.
167
Der silberne Falke auf rotem Grund ist das Wappen des Handelshauses Stoerrebrandt! Ihr
macht Euch also sofort auf den Weg zum Kontor, wo Ihr Euch am Eingangstor als Farlix
vorstellt und die Aushändigung Eurer Ware erbittet. Der Kontrolleur wirft einen Blick in
seine Bücher und fordert Euch auf, das Passwort zu nennen.
168
„Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von
Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel:
Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der
verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter
einer der unleserlichen Zahlen.
169
Ihr stellt Euch bei der Kapitänin vor. Diese kennt Euren Tarnnamen jedoch nicht. Bevor Ihr
nun nach Khunchom reist, überlegt Ihr besser noch einmal.
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Thalessia ist ein Wasserschloss im Süden der Stadt Angbar. Die Festung thront über dem
Fürstenufer und dem Hafen. Das Schloss ist Sitz des Koscher Fürsten und baugleich zum
Schloss
Grauensee am gegenüberliegenden Ufer des Angbarer Sees. Selbstverständlich erhaltet Ihr
keine Audienz und könnt das architektonische Meisterwerk nur von außen bewundern.
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Ihr nennt Euren Tarnnamen und es liegt keine Reservierung vor. Das macht Euch inzwischen
skeptisch und so schaut Ihr woanders vorbei.
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Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
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Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
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Nachdem Ihr ein paar dunkle Gassen durchquert habt, führt Euch der Fremde in einen
Hinterhof, wo Ihr einen kleinen Raum betretet, der sehr unaufgeräumt und schmutzig
aussieht und vermutlich als Lager eines zweitklassigen Handwerkers dient.
„Habt Ihr, wonach ich suche?“, fragt Euch der Meisterdieb. Ihr nickt. „Gut!“, entgegnet
der Mann erleichtert. „Wir sollten den Tausch hier und jetzt so schnell wie möglich über
die Bühne bringen! Anschließend können wir getrennte Wege gehen, mit dem Gefühl einen
guten Tausch gemacht zu haben, der uns beide zufrieden stellt.“ Ihr nickt. „Wohlan, ich
zeige Euch, was ich habe.“, ergänzt der Fremde. Er verschiebt ein Regal. Darunter befindet
sich am Boden unter den Dielen ein Versteck. Er öffnet diese und zum Vorschein kommen die
in Stoff gehüllten Barren Endurium. Ihr nickt und öffnet Eure Kiste. Ein Lächeln tritt auf
seine Augen. „Sehr gut!“, kommentiert er. „Dann lasst uns tauschen und dann getrennte Wege
gehen.“ Ihr nickt. Nachdem Ihr den Handel abgeschlossen habt, verlasst Ihr den Lagerraum
zügig. Nach ein paar Schritten in den Weg. Ein Blick nach
hinten zeigt Euch, dass der Weg auf der anderen Seite durch
versperrt ist. An Flucht ist nicht zu denken. Der Meisterdieb schaut Euch eindringlich an:
„Die werden uns nicht einfach gehen lassen.“
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Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
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Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
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Ihr könnt Euch richtigerweise denken, was hier vor sich geht: Offensichtlich wurdet Ihr
beobachtet und die Übeltäter haben nur darauf gewartet, Euch beide zu erwischen, um so
doppelte Beute zu machen.
Ihr habt Corrosch sein Wort gegeben und Ihr seid bereit zu kämpfen! Ihr legt die Kiste ab
und nehmt Eure Waffe fest in die Hand. Mit solch einem Mut haben Eure Gegner nicht
gerechnet. Aber diese sind mit aranischen Säbeln bewaffnet und setzen zum ersten Streich
an. Zum Glück ist es hier so eng, dass Euch nur ein Gegner gleichzeitig angreifen kann.
Und Ihr erhaltet Rückendeckung vom Meisterdieb.
178
Tapfer habt Ihr gekämpft, aber es hat nicht gereicht. Der Meisterdieb weiß seine Klinge zu
führen und so habt Ihr, verwundet und erschöpft, den Feind vertrieben, jedoch konntet Ihr
nicht verhindern, dass die Angreifer die Kiste mit dem Endurium mitnahmen.
Der Dieb ist sogar geübt in Wundversorgung und verbindet euch beide so, dass Ihr die
nächsten Tage übersteht. Ihr bedankt Euch bei dem Fremden für seine gut geführte Klinge
und wünscht ihm das Beste. Ihr selbst begebt Euch dann , bevor
es dunkel wird. Dort angekommen, sprecht Ihr um ein Zimmer vor. Und nachdem Ihr ein paar
Dukaten extra auf den Tresen gelegt habt, hat sich gezeigt, dass anscheinend noch ein
Zimmer für Euch frei ist. Ihr begebt Euch mit Eurer Kiste auf
das Zimmer. In der Nacht macht Ihr kein Auge zu. Die Waffe stets griffbereit und die Tür
im Blick, seid Ihr auf alles vorbereitet.
Ohne besondere Vorkommnisse verlasst Ihr früh am nächsten Morgen und ohne ein Frühstück
einzunehmen (man stelle sich das einmal vor!) das Hotel mitsamt Fracht.
Der nächste Halt ist der Hafen, wo Ihr nach Perricum übersetzen wollt. Der Wellenreiter
ist vor Ort und wird bereits beladen. Ihr bezahlt die Überfahrt und macht es Euch unter
Deck bequem, ohne das kostbare Gut eine Sekunde aus den Augen zu lassen. Zwei Stunden
später läuft das Schiff aus. Wie es scheint könnt Ihr ohne weitere Gefahren Perricum
erreichen, wo Ihr Euch zügig zum Gasthaus Der Hartsteener begebt. Dort angekommen, stellt
Ihr Euch als Farlix vor. Man teilt Euch mit, dass Ihr bereits auf Eurem Zimmer erwartet
werdet. Die Hand umklammert Eure Waffe, als Ihr den Raum betretet. Schnell entspannt Ihr
Euch, als Ihr Euren Handelspartner Corrosch entdeckt, der Euch freudig erwartet. Sein
Blick wird finsterer, als Ihr ihm erzählen müsst, dass Ihr das Endurium nicht dabei
habt.
179
Tapfer schlagt Ihr Euch und fügt Euren Kontrahenten schwere Wunden zu. Auch Ihr
bleibt nicht verschont, aber zum Glück seid Ihr gut gerüstet und mit großer Ausdauer
gesegnet. Attacke um Attacke schlagt Ihr erfolgreich zu, bis Eure Gegner zu Boden gehen.
Erst der eine und dann der andere. Auch der Meisterdieb weiß seine Klinge zu führen und so
habt Ihr, verwundet und erschöpft, den Sieg davongetragen. Der Dieb ist sogar geübt in
Wundversorgung und verbindet euch beide so, dass Ihr die nächsten Tage übersteht. Ihr
bedankt Euch bei dem Fremden für seine gut geführte Klinge und wünscht ihm das Beste.
Ihr selbst begebt Euch dann , bevor es dunkel wird. Dort
angekommen, sprecht Ihr um ein Zimmer vor. Und nachdem Ihr ein paar Dukaten extra auf den
Tresen gelegt habt, hat sich gezeigt, dass anscheinend noch ein Zimmer für Euch frei ist.
Ihr begebt Euch mit Eurer Kiste auf das Zimmer. In der Nacht
macht Ihr kein Auge zu. Die Waffe stets griffbereit und die Tür im Blick, seid Ihr auf
alles vorbereitet.
Ohne besondere Vorkommnisse verlasst Ihr früh am nächsten Morgen und ohne ein Frühstück
einzunehmen (man stelle sich das einmal vor!) das Hotel mitsamt Fracht.
Der nächste Halt ist der Hafen, wo Ihr nach Perricum übersetzen wollt. Der Wellenreiter
ist vor Ort und wird bereits beladen. Ihr bezahlt die Überfahrt und macht es Euch unter
Deck bequem, ohne das kostbare Gut eine Sekunde aus den Augen zu lassen. Zwei Stunden
später läuft das Schiff aus. Wie es scheint könnt Ihr ohne weitere Gefahren Perricum
erreichen, wo Ihr Euch zügig zum Gasthaus Der Hartsteener begebt. Dort angekommen, stellt
Ihr Euch als Farlix vor. Man teilt Euch mit, dass Ihr bereits auf Eurem Zimmer erwartet
werdet. Die Hand umklammert Eure Waffe, als Ihr den Raum betretet. Schnell entspannt Ihr
Euch, als Ihr Euren Handelspartner Corrosch entdeckt, der Euch freudig erwartet. Ihr zeigt
Ihm das Endurium. Seine Augen glänzen und ein breites Grinsen überzieht sein Gesicht.
„Wahrhaftig! Ihr seid eine große Heldenperson! Das habt Ihr hervorragend gemeistert!“.
Corrosch blickt aus dem Fenster und winkt jemandem zu. Kurz darauf betreten vier schwer
bewaffnete Menschen und zwei grimmige Zwerge den Raum, um die Kiste mit der wertvollen
Fracht abzutransportieren.
180
Corrosch lächelt Euch an: „Ihr habt große Strapazen auf Euch genommen und ich bin gespannt
von Euch die ganze Geschichte zu erfahren. Lasst uns dazu ein paar Bier trinken. In der
Schänke Zur Glänzenden Münze gibt es ein paar gute Tropfen!“. Das lasst Ihr Euch nicht
zweimal sagen und so berichtet Ihr bei dem ein oder anderen Gerstensaft über Eure
Erlebnisse und all die Gefahren, die Ihr gemeistert habt. Corrosch lauscht aufmerksam
Euren Ausführungen. Nachdem Ihr damit fertig seid, spricht er ein paar anerkennende Worte
und meint: „Ich wusste doch, dass ich mich auf Euch verlassen kann. Bei der menschlichen Phex-Verehrung sagt man oft ‚Handel, Handel,
Handel‛, aber nach meiner Meinung geht es doch um so viel mehr. Partner, auf die man
zählen kann.“ Mit diesen Worten gibt er Euch das versprochene Geld von 100 Dukaten.
„Bleibt ein paar Tage in Perricum. Auf meine Kosten versteht sich. Sicherlich habe ich
noch den ein oder anderen Auftrag für Euch. Was meint Ihr?“. Ihr nickt.
181
Der Große Baumeister ist natürlich Angrosch. Der Sidi-Esmeralda-Tempel in Zorgan gilt als
prachtvollster Ingerimm-Tempel von Aranien. Er ist benannt nach der Heiligen Esmeralda,
der aranischen Schutzheiligen für Feinschmiede. Dort angekommen versucht Ihr Euch einen
Überblick zu verschaffen und auffällige Personen zu entdecken. Und in der Tat fällt Euch
ein dunkel, aber gänzlich unauffällig gekleideter Mann mit Kopfbedeckung, der in einer
Seitengasse zu Euch herüberlugt. Ihr fasst Mut und geht schnurstracks auf die Person zu,
um zu überprüfen, ob es der Meisterdieb sei. „Seid Ihr Farlix?“, spricht Euch der Fremde
an. Ihr nickt. „Mein Name tut nichts zur Sache. Es freut mich, dass Ihr meine Botschaft
verstanden habt. Wir müssen hier verschwinden. Ich stehe schon zu lange herum und unser
Handel ist nicht ungefährlich. Folgt mir. Rasch!“, kommandiert Euch der vermeintliche
Meisterdieb.
182
Ihr gebt Eurem Pferd die (vielleicht auch nichtvorhandenen) Sporen und könnt dem Bären
tatsächlich entkommen.
183
Euer Pferd wird panisch und rennt kopflos in die falsche Richtung in ein Waldstück. Ihr
erleidet 4 Schadenspunkte durch herabhängende Äste und braucht, nachdem Ihr das Pony
beruhigt habt, mehrere Stunden, um wieder auf den richtigen Pfad zu kommen.
184
Wo müsst Ihr noch gleich wieder hin?
185
Ihr geht also zurück und fragt die Rezeptionistin nach Eurem Decknamen Farlix. „Soso, und
den wollt Ihr hier treffen? Oder ist Euch eingefallen, dass Ihr das seid? Wollt Ihr
eventuell eine Nachricht für ihn? Habt Ihr eine Vollmacht vorzuweisen?“ sagt sie süffisant
und hält dabei die Hand offen. Ihr gebt ihr seufzend fünf Silbertaler. Daraufhin gibt sie
Euch einen Brief, den Ihr auf dem Zimmer, wo keine störenden Blicke auf Euch liegen,
lest.
186
Ihr geht durch die Straßen von Perricum, es ist angenehm kühl und Ihr bekommt den Kopf
etwas frei. Falke. Silber.
Ihr schaut Euch die Häuser an und seht die typischen Schilder, die auf manch besonderes
Haus verweisen: Das geflügelte B der Beilunker Reiter, der silberne Delfin für das
Perricumer Rathaus.
Natürlich stehen Falke und Silber für ein Wappen!
Eine Probe auf Etikette kann nun helfen:
Etikette:
Probe
187
Ihr schaut Euch in der Stadt um und entdeckt nach einer Weile tatsächlich einen silbernen
Falken auf einem Schild.
188
„Verzeihung, da habe ich mich wohl vertan. Einen Moment bitte ...“ gebt Ihr kleinlaut von
Euch und Ihr betrachtet unruhig erneut den Zettel:
Die Zahl, die Ihr Euch merken solltet, war die 13. Doch da ist sie gar nicht! Der
verdammte Regen hat sie wohl verwischt. Die korrekte Antwort ist vermutlich das Wort unter
einer der unleserlichen Zahlen.
189
Ihr stellt Euch bei der Kapitänin vor. Diese kennt Euren Tarnnamen jedoch nicht. Bevor Ihr
nun nach Festum reist, überlegt Ihr besser noch einmal.
190
Nein, nein, das kann nicht stimmen. Ohne richtige Eingebung funktioniert es einfach nicht.
191
Der erste Gegner steht nun vor Euch.
Gegner
Angriffsoptionen
192
Gegner
Angriffsoptionen
193
Gegner
Angriffsoptionen
194
Gegner
Angriffsoptionen
195
Corrosch lächelt Euch aufmunternd an: „Ihr habt große Strapazen auf Euch genommen und ich
bin gespannt von Euch die ganze Geschichte zu erfahren. Lasst uns dazu ein paar Bier
trinken. In der Schänke Zur Glänzenden Münze gibt es ein paar gute Tropfen!“. Das lasst
Ihr Euch nicht zweimal sagen und so berichtet Ihr bei dem ein oder anderen Gerstensaft
über Eure Erlebnisse und all die Gefahren, die Ihr gemeistert habt. Corrosch lauscht
aufmerksam Euren Ausführungen. Nachdem Ihr damit fertig seid, spricht er ein paar
anerkennende Worte und meint: „Das ist äußerlich bedauerlich. Ein großer finanzieller
Schaden. Aber eben nur finanziell. Ich bin froh, dass Ihr überlebt habt gegen diese
Übermacht. Bei der menschlichen Phex-Verehrung sagt man oft
‚Handel, Handel, Handel‛, aber nach meiner Meinung geht es doch um so viel mehr.
Partner, auf die man zählen kann.“
„Bleibt ein paar Tage in Perricum. Auf meine Kosten versteht sich. Sicherlich habe ich
noch den ein oder anderen Auftrag für Euch. Was meint Ihr?“. Ihr nickt.
201
Nach einer erholsamen und ruhigen Nacht in einer komfortablen
Unterkunft, dem Gasthaus Der Hartsteener, macht Ihr Euch auf den Weg, um in der Stadt ein
paar Eindrücke zu sammeln und Land und Leute etwas besser kennenzulernen.
202
Euer Schweigen veranlasst den Händler zu weiteren Ausführungen. „Ich habe eine Lieferung
von Armbrüsten. Genau genommen zwanzig Schwere Armbrüste von unseren Vettern, den
Erzzwergen. Diese sollen nach Festum gelangen. Der Adelsmarschall des Bornlandes hat
bereits eine Anzahlung geleistet. Deine Aufgabe wäre es, als Geleitschutz zu fungieren.
Für den Weg dachte ich an eine Reise mit der Kutsche, die Du,
die Fracht und der Kutscher Parlosch, ebenfalls ein Sohn Angroschs, reist zusammen. Du
hast mittlerweile bewiesen, dass man sich auf Dich verlassen kann und Dir macht keiner so
schnell etwas vor. Außerdem habe ich noch ein kleines Geschenk an den Adelsmarschall“,
dabei zieht er eine Schatulle hervor, in dem sich ein prächtiger Goldring, besetzt mit
Edelsteinen, befindet. „Es soll ein guter Anfang für künftige Geschäfte sein.“, endet
Corrosch seine Ausführungen.
203
Am nächsten Morgen wacht Ihr mit einem Ziehen im Bauch auf.
Das Magenknurren würde bestimmt einen Bären erschrecken …
Ihr versucht also etwas Essbares zu suchen,
Macht eine Probe auf Pflanzenkunde:
Pflanzenkunde:
Probe
204
Während Ihr durch die Wälder streift, (denn Euch ist natürlich klar, dass kein Tier in die
Falle läuft, wenn Ihr daneben steht …) versucht Ihr auch die ein oder andere Pflanze zu
entdecken, die entweder essbar oder anderweitig nützlich ist. Tatsächlich findet Ihr ganz
unerwartet einen Strauch Vierblättrige Einbeeren, dessen fünf Beeren Ihr sorgsam
aufbewahrt. Die wohltuende und regenerative Wirkung dieses Heilkrauts ist Euch
wohlbekannt, auch wenn Ihr natürlich kein Elf seid.
Als Ihr zwei Stunden später zur Falle geht, seid Ihr ganz glücklich: Ein Hase kann Euch
als Nahrung dienen. Und so schnappt Ihr Euch das Tier, erlöst es von seinem Leid und
kümmert Euch um die Vorbereitung eines schmackhaften Essens.
Ihr setzt gestärkt Eure Reise fort.
205
Die Gefahr ist also fürs Erste gebannt. Für das Nachtlager wollt Ihr aber lieber einen
anderen Ort aufsuchen. Die Nacht verläuft ohne Zwischenfälle.
206
Auf Eure Ansprache reagiert er zuerst mit Stille ‒ und eh Ihr es Euch versehen könnt, habt
Ihr eine Faust im Gesicht. Er rennt anschließend sofort weg, Ihr rennt hinterher, aber er
kennt sich hier bestens aus. Zumal Ihr von einigen Goblins ausgebremst werdet, die in
einer Gasse ungeschickt im Weg herumstehen. Er ist verschwunden. Auf Nimmerwiedersehen.
Schade.
Ihr bleibt noch einige Tage in der Stadt, nur um herauszufinden, dass er die Stadt
verlassen haben muss. Aber Ihr konntet nicht einmal die Richtung herausfinden. Geknickt
kehrt Ihr nach Simiador zurück.
207
Nach ein paar Augenblicken des Schweigens fährt er fort: „Die zweite Aufgabe ist
allerdings etwas heikel. Du weißt, was mit Zwergen passiert, die bei Auseinandersetzungen
gegen unsere Gesetze verstoßen? Du weißt sicherlich, dass es Schande über die ganze Sippe
bringt, wenn jemand einen Stollen zum Einsturz bringt, auch wenn Familien verfeindet sind
und eine Fehde existiert. Und eben jene grausame Tat, an die man nicht denken mag, hat
Verolix vollbracht. Er sollte vor dem Bergkönig gerichtet werden, man erwartete einige
Jahrzehnte der Verbannung. Doch kurz vorher ist er geflohen und seine Sippe wurde
beschuldigt, ihm geholfen zu haben. Nur durch große Leistungen an Wiedergutmachung durften
sie in Simiador weiterleben. Allerdings nur vorerst. Bedingung dafür, dass sie dauerhaft
bleiben können, ist die Auslieferung Verolix’ an den Bergkönig, damit dieser ein gerechtes
Urteil fällen kann. Dafür sind nur noch drei Jahre Zeit!“
208
Nach etwas Bedenkzeit erscheint Euch der Auftrag anspruchsvoll, aber voller Sinn.
Schließlich sollte nicht eine ganze Sippe unter dem Fehlverhalten eines Einzelnen leiden.
Außerdem ist es nicht statthaft, sich der Gerechtigkeit zu entziehen.
„Wohlan, Corrosch. Ich werde den Auftrag annehmen. Wie hast Du die Reise geplant?“,
erkundigt Ihr Euch. „Ich wusste, dass man sich auf Dich verlassen kann, treuer Freund!“,
antwortet Corrosch. Er fährt fort: „Die Waffenlieferung ist nicht unkompliziert. Die
notwendigen Papiere gebe ich Parlosch mit. So könnt ihr die Ware transportieren, ohne
dahingehend Schwierigkeiten zu bekommen. Für die Übernachtungen würde ich euch empfehlen,
nach den letzten Ereignissen auf Herbergen zu verzichten. Die Armbrüste sind Meisterstücke
und ein Vermögen wert. Ihr dürft sie nicht aus dem Auge lassen! Da sie im Wagen verstaut
bleiben müssen, heißt das, dass Nachtwachen erforderlich sind und ihr abseits der Wege
nächtigt. Dazu habe ich ein Zelt vorbereiten lassen. Außerdem habe ich an Seile, Fackeln,
Zündsteine usw. gedacht. Auch ein paar Fallen und Angeln sind vorhanden sowie Proviant und
Wasser in Schläuchen für vier Wochen. Ich weiß, dass es nicht einfach ist, in der Wildnis
zu kampieren und das Schönste für unsereins ist das traute Heim unter dem Berg. Aber
manchmal lässt es sich nicht vermeiden. Für einen sicheren Transport ist es also wichtig,
dass Du meine Anweisungen befolgst. Kannst Du das?“, erkundigt sich der Händler.
209
Aber wo wollt Ihr anfangen zu suchen und Erkundigungen einzuholen? Ihr solltet Euch
beeilen und weise Entscheidungen treffen. Wer weiß, wie lange Verolix noch nicht von Euch
erfahren hat.
210
Die Abgänger der Hohen Festumer Kavaliersakademie haben ein Jahr lang auf einer Burg des
Widderordens zu dienen. Der überwiegende Teil der Schüler ist bürgerlicher Herkunft.
Ausgebildet werden weltoffene Lanzenreiter und Einhandwaffenkämpfer mit diplomatischer
Befähigung. Von einem Zwerg weiß man hier allerdings nichts.
211
Der freundliche und redselige Wirt klärt Euch über Euren Aufenthaltsort auf und bereichert
Euer Wissen. Perricum, das Tor zum Perlenmeer, liegt an der Mündung des Darpat in den Golf
von Perricum. Die Stadt ist Sitz des Markgrafen, wichtigster Marinehafen des
Mittelreiches, dessen Perlenmeerflotte hier ankert, und Sitz des Schwerts der Schwerter,
das in der Löwenburg residiert. Perricum beherbergt außerdem die Schule der Austreibung,
eine der bedeutendsten Magierakademien des Reiches und zeitweise den Hauptsitz der Grauen
Stäbe.
Bei einem ausgiebigen Spaziergang lernt Ihr den Ort mit all Euren Sinnen kennen.
212
Anfänglich läuft alles wie erhofft. Ihr begegnet weder wilden Tieren noch streunenden Orks
oder hinterhältigen Goblins.
213
Ihr kauft einen Kriegshammer in annehmbarer Qualität.
214
Ein paar Beeren schmecken zwar lecker, können den Hunger aber nicht stillen.
215
Ihr fallt in einen unruhigen Schlaf und werdet später von Wohlgeruch geweckt. Parlosch hat
einen Hasen gefangen und brät ihn gerade über einem Feuer. Ihr fühlt Euch immer noch
krank, doch es ist besser. Morgen seid Ihr sicher wieder gesund.
Ihr setzt gestärkt Eure Reise fort.
216
In der Offiziers- und Kriegerschule des Adelsmarschalls, auch Offiziersschule für den
Dienst in der Armee der Adelsversammlung werden Fähnriche ausgebildet, die aber
anschließend Probleme haben, eine Anstellung im Bornland zu finden. Ebenso werden hier die
Stadtgardisten Festums ausgebildet. Von einem Zwerg weiß man hier allerdings nichts.
217
Der Borontempel Festums liegt im Südosten der Stadt am Fuße der Jodekspitze. Der
größtenteils unterirdisch angelegte Tempel bildet den Eingang zur Boronstadt. Eine
Geweihte hört sich Euer Anliegen an. Sie schaut Euch lange und intensiv in die Augen. Ihr
müsst unwillkürlich öfter blinzeln und es fällt Euch schwer, den Blick zu erwidern. Dann
spricht sie: „Der gesuchte Zwerg trägt nun einen Bart nach seinem jetzigen Wesen,
unvollständig, freudlos. Er war einmal hier um nachzudenken. Eine schwere Last erdrückt
seinen Geist. Doch nur ein Zwerg kann ihn davon befreien, mit Borons Hilfe.“
218
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
219
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
220
In der Tat ist dies der leichtere Weg. Es kostet Euch zwar zwei Dukaten, jedoch wisst Ihr
nun sicher, dass Verolix als Gerber für die Festumer Goblins arbeitet und von dem eigenen
Volk gemieden wird. Regelmäßig verkehrt er in der Taverne Würfelpech, wo er aufgrund
seines Würfelpechs trotz seiner Ausdünstungen ein gern gesehener Gast ist.
221
222
„Was hat dies mit dem Bornland zu tun?“, erkundigt Ihr Euch bei Corrosch. „Das ist es
eben: Der Missetäter ist nach Norden geflohen und versteckt sich vermutlich in Festum,
zumindest soweit wir es vermuten. Finde Verolix und bring ihn dazu, nach Simiador
zurückzukehren, um sich seiner gerechten Strafe zu stellen und die Schmach von der Sippe
abzuwenden. Das ist es, worum ich Dich bitte und wofür ich Dir weitere 100 Dukaten bieten
kann.“
223
Am
dritten Tag Eurer Reise, ihr habt den Arvepass über die Trollzacken schon lange hinter
euch, durchquert Ihr einen Wald.
Macht eine Probe auf Sinnesschärfe:
Sinnesschärfe:
Probe
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Beim Einrichten eines Nachtlagers nehmt Ihr ein Knarren und Stampfen wahr und eh Ihr es
Euch verseht, kommt ein Ungetüm auf Euch zu, das mehr als drei Schritt groß ist. Ganz
offensichtlich ist Euch dieses Wesen nicht wohlgesonnen und attackiert Euch. Ein Kampf ist
unausweichlich. Gemeinsam stellt Ihr Euch dem Feind. Wenn Euch eine Probe auf Tierkunde
gelingt, dann wisst Ihr, um welches Wesen der Wälder es sich handelt:
Tierkunde:
Probe
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Die raue Tour funktioniert sicher nicht, also probiert Ihr es mit einer kleinen
Bestechung.
In der Tat ist dies der leichtere Weg. Es kostet Euch zwar zwei Dukaten, jedoch wisst Ihr
nun sicher, dass Verolix als Gerber für die Festumer Goblins arbeitete und von dem eigenen
Volk gemieden wird. Allerdings hat er von Euch erfahren und deswegen die Stadt verlassen.
In welche Richtung ist ihnen nicht bekannt.
Ihr bleibt noch einige Tage in der Stadt, nur um herauszufinden, dass wirklich niemand
etwas über seinen Aufbruch weiß. Geknickt kehrt Ihr nach Simiador zurück.
226
Die Marineschule Admiral-von-Seweritz bildet Offiziere, Kapitäne und Navigatoren für die
bornische Handelsflotte aus. Die meisten sind nach der Ausbildung bei den großen
Handelshäusern beschäftigt.
Von einem Zwerg weiß man hier allerdings nichts.
227
Die Zinnober-Laboratorien gehören zur Halle des Quecksilbers und betätigen sich in den
Fachbereichen Materialkunde, Transmutation der Materie und Gewinnung von Quecksilber. Für
Euren Auftrag erfahrt Ihr nichts Bedeutsames.
228
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
229
Schleunigst begebt Ihr Euch dahin, denn es ist schon fast Abend. In der Taverne
angekommen, habt Ihr tatsächlich Glück, denn Verolix sitzt bereits am Spieltisch. Allein.
Vor ihm ein voller Humpen Bier, den er einfach nur anstarrt. Er sieht bleich und
ausgemergelt aus, sein Bart weist große Lücken auf, offensichtlich selbst ausrasiert. Ein
Schandbart für Angroschim.
Ihr fragt die Wirtin, was mit ihm los sei. Sie entgegnet: „Der kommt ab und zu her und
würfelt lustlos mit ein paar Raffgieren, die ihn ausnehmen. Das scheint ihn aber nicht zu
kümmern. Er bestellt immer nur ein Bier. Aber er trinkt es nicht. Er starrt es einfach an.
Armer Kerl.“
Schnurstracks geht Ihr auf ihn zu und bittet um eine Unterredung. Offensichtlich ist ihm
klar, um was es sich handelt und ihr könnt gemeinsam vor die Tür treten. Aber was wollt
Ihr ihm sagen?
230
Nach mehreren Wochen erreicht Ihr Simiador unbeschadet. Ihr unterhaltet Euch mit Verolix
und er wirkt aufgeräumt und zufrieden, berichtet stolz von seiner Sippe. Ehre und
Schande schließen sich nicht unbedingt aus. Verolix wird zeitnah (vielleicht in einem
Jahr) seinem Richter vorgeführt. Er scheint erleichtert, dass sein Versteckspiel nun
endlich vorbei ist. Ihr erzählt Corrosch von Eurer Reise. Corrosch ist zufrieden.
231
Die Praiosmauer ist eine wuchtige Stadtmauer, die den Kriegshafen in Perricum, der auf
einer Halbinsel im Stadtteil Efferdgrund liegt, umgibt. Dies ist bemerkenswerte Baukunst,
müsst Ihr anerkennend zugeben.
232
Ihr schüttelt den Kopf, Herbergen sind dann doch entspannter. Corrosch schaut Euch
stirnrunzelnd an, um dann herzlich zu lachen. „Du bist doch ein sturer Dickschädel! Aber
wie Du meinst, Du hast bisher meine Aufträge , ich vertraue
Dir.“
„Und was kannst Du mir noch zu Verolix sagen?“ fragt Ihr nach.
„Er war ein Freund meiner Familie, auch wenn er nicht zur selben Sippe gehört. Er war ein
ausgezeichneter Lederverarbeiter, spaßiger Geschichtenerzähler und hat niemals ein letztes
Bier abgelehnt.“ antwortet Corrosch mit einem wehmütigen Blick. Er beschreibt auch sein
Äußeres genau: pechschwarze Haare mit ehrwürdigen weißen Strähnen, Lachfalten und blauen
wachen Augen, eine Stimme laut und durchdringend wie ein Mahlstein.
„Ruh Dich heute aus. Und wenn Du noch etwas brauchst, dann lass es mich wissen.“, beendet
Corrosch seine Ausführungen. Nach ein paar Gesprächen über die Geschichte der Kinder
Angroschs verlasst Ihr die Schänke und packt in Eurer Herberge die Sachen. Am nächsten
Morgen geht die Reise los.
233
Ihr beschließt vorerst eine Pause einzulegen. Ihr schafft es, ein Feuer zu entfachen und
Parlosch verbindet seine und Eure Wunden so gut es geht. In Wundversorgung kennt er sich
einigermaßen aus. Er hat sogar Heilsalbe noch bei sich, das euch etwas Linderung
verschafft (+2 LeP).
Die Nacht steht bevor. Macht eine Probe auf Wildnisleben:
Wildnisleben:
Probe
234
Euer Gegner ist ein ausgewachsener Waldschrat. Es sieht aus wie ein Baum, kann aber auf
den Wurzeln laufen. Eigentlich sollte es friedfertig sein, irgendwie habt Ihr es wohl
verärgert.
235
Ihr findet Beeren, die sehr bekömmlich aussehen. Als Ihr und Parlosch allerdings davon
esst, wird Euch übel und Ihr müsst erbrechen. Das flaue Gefühl im Bauch begleitet Euch die
nächsten Tage.
236
Die Halle des Quecksilbers zu Festum ist eine sehr hesindefromme, aber recht tolerante
Akademie. Von hier werden häufig Expeditionen zu magischen Phänomenen in ganz Aventurien
unternommen, die großzügig von den Festumer Kaufleuten bezuschusst werden. Außerdem finden
mit den umliegenden Kunst- und Philosophie-Einrichtungen oft öffentliche Debatten statt.
Die Magier der Akademie gelten als weltoffen und weltgewandt, aber auch unerfahren in
vielen praktischen Fragen.
Hier werdet Ihr kritisch beäugt, belächelt oder geflissentlich ignoriert.
237
Wo wollt Ihr suchen? In welchem Stadtteil könnte der gesuchte Zwerg sich verstecken?
238
Ihr entscheidet Euch die Worte mit Nachdruck und Schärfe zu formulieren:
„Verolix, es reicht mir! Weißt du eigentlich, was ich auf mich nehmen musste, nur um hier
deinen Dreck wegzuräumen? Du feiger Waldelf bist einfach vor deinem Urteil abgehauen. Nun
ist es so, dass dieses Verhalten nicht nur dich betrifft, sondern deine ganze Sippe. Deine
Familie, deine Vorfahren, deine Nichten und Neffen und alle, die mit dir verbunden sind,
stehen kurz davor, das Heim zu verlieren. Den Wohlstand haben sie bereits verloren. Nun
ist es an dir, die Verantwortung für deine Taten zu übernehmen oder die Sachen
klarzustellen. Nur so kann deine Sippe zwergenwürdig weiterleben. Also sei nicht so
verdammt egoistisch und stell dich!“
Verolix schweigt.
„Wenn du deinen gegerbten Hintern nicht sofort hochnimmst, mach ich dir Beine! Ich zieh
dich am Bart eigenhändig bis nach Simiador! Und wehe du versuchst zu fliehen!“, sprecht
Ihr weiter.
Ihr redet noch lange und intensiv auf ihn ein. Man merkt, wie sehr es in seinem Kopf
arbeitet. Eine Einschüchtern-Probe könnte den entscheidenden Anstoß geben:
Einschüchtern:
Probe
239
Ungesehen und ungehört erreicht Ihr den letzten der Räuber und bedroht ihn mit Eurer
Waffe. Dieser lässt sofort seinen Speer fallen und hebt die Hände. „... oder sollen wir
Euch lieber aufschlitzen?“ hört Ihr den Anführer noch sagen, als der Speer mit dumpfem
Geräusch auf dem Weg aufschlägt. Der Anführer dreht sich um und Ihr sprecht zu ihm:
„Anscheinend kennt Ihr die Söhne Angroschs nicht, ansonsten würdet ihr nicht so hohle
Worte verwenden. Ich sage euch: Zieht von dannen und wir verschonen euch!“
Allerdings lässt sich ein Kampf nicht vermeiden, denn so leicht lassen sich die Räuber
nicht entmutigen. Der von Euch Bedrohte sucht jedoch sein Heil in der Flucht, nachdem Ihr
ihm einen kräftigen Schlag verpasst habt.
240
Ungesehen und ungehört schleicht Ihr zum letzten der Räuber. „... oder sollen wir Euch
lieber aufschlitzen?“ hört Ihr den Anführer noch sagen, doch dann tretet Ihr auf einen
trockenen Zweig. Der Anführer dreht sich um und Ihr sprecht zu ihm: „Anscheinend kennt Ihr
die Söhne Angroschs nicht, ansonsten würdet ihr nicht so hohle Worte verwenden. Ich sage
euch: Zieht von dannen und wir verschonen euch!“
Allerdings lässt sich ein Kampf nicht vermeiden, denn so leicht lassen sich die Räuber
nicht entmutigen.
241
Die Löwenburg zu Perricum erhebt sich auf einem Felsen direkt am Golf von Perricum und ist
seit der Rohalszeit Sitz des Schwerts der Schwerter. Eine doppelreihige Wehrmauer, genannt
Die Langen Mauern, verbindet die Festung mit dem in der Stadt gelegenen Tempel des
Heiligen Leomar zum Ewigen Bunde der Rondra von Nebachot, dem Zentrum des Rondra-Glaubens.
Die Löwenritter besitzen einen Versammlungssaal auf der Burg. Doch all dies ist vermutlich
für Menschen weitaus beeindruckender.
242
Parlosch fährt also weiter, während Ihr heimlich vom Wagen springt und im Schatten der
Büsche einen großen Bogen um die Straßensperre macht. Der Anführer dieses Packs spricht
Parlosch an, der besonders laut antwortet, damit Ihr es auch hört. Er verwickelt den
Anführer in ein Streitgespräch.
Ihr geht vorsichtig weiter.
Dafür wäre eine Verbergen-Probe hilfreich:
Verbergen:
Probe
243
Ihr versteht es, einen geeigneten Lagerplatz zu finden und könnt auch die aufziehenden
Wolken richtig deuten: Ein Gewitter steht bevor!
( dank der Heilsalbe.)
244
Ihr nickt zustimmend!
„Und was kannst Du mir noch zu Verolix sagen?“
„Er war ein Freund meiner Familie, auch wenn er nicht zur selben Sippe gehört. Er war ein
ausgezeichneter Lederverarbeiter, spaßiger Geschichtenerzähler und hat niemals ein letztes
Bier abgelehnt.“ antwortet Corrosch mit einem wehmütigen Blick. Er beschreibt auch sein
Äußeres genau: pechschwarze Haare mit ehrwürdigen weißen Strähnen, Lachfalten und blauen
wachen Augen, eine Stimme laut und durchdringend wie ein Mahlstein.
„Ruh Dich heute aus. Und wenn Du noch etwas brauchst, dann lass es mich wissen.“, beendet
Corrosch seine Ausführungen. Nach ein paar Gesprächen über die Geschichte der Kinder
Angroschs verlasst Ihr die Schänke und packt in Eurer Herberge die Sachen. Am nächsten
Morgen geht die Reise los.
245
Am nächsten Tag brecht Ihr zügig auf. Da ihr die nächste Ortschaft alsbald erreichen
wollt, verzichtet Ihr auf ein Frühstück (bzw. auf die Suche nach einem Frühstück …). Im
Laufe des Abends erreicht Ihr Hagenborn, ein winziges Fischerdorf an der tobrischen Küste.
Die Fischer sind freundlich, aber arm. Sie helfen Euch so gut es geht mit Proviant und
wollen dafür bloß ein paar Geschichten aus der weiten Welt. Ihr gebt ein paar Sagen der
Angroschim zum Besten, während die Fischer von der schweren jüngeren Vergangenheit in
Schwarztobrien berichten.
Am nächsten Morgen drückt ihr den Fischern ein paar Silberstücke in die Hand und reist
Richtung Beilunk.
246
Leider wisst Ihr nicht gegen wen oder was Ihr kämpft. Es ist groß und stämmig und hat eine
sehr grobe Haut. Im Zwielicht des Lagerfeuers sieht es aus, als hätte es eine ganze
Baumkrone als Tarnung auf dem Kopf. Aber eines ist klar, wenn Ihr nicht kämpft, dann ist
es um Euch geschehen …
247
Die Druckerei der Allgemeinen Schiffsglocke ist neben der Druckerei der Festumer Flagge
die zweite nennenswerte Druckerei des Bornlands. Leider kann Euch hier niemand
weiterhelfen.
248
Sofort macht Ihr Euch auf den Weg in das Gerberviertel, wo Ihr ein paar Goblins gehörig
auf den Zahn fühlt.
249
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
250
Ihr könnt ihn problemlos überwältigen und schleift ihn mit euch. In einer Gasse jedoch
werdet Ihr plötzlich von allen Seiten mit Steinen beworfen. Goblins! Eine ganze Horde von
ihnen, sodass Ihr Verolix loslassen müsst. Er rennt anschließend sofort weg, Ihr rennt
hinterher, werdet aber immer wieder von Steinen getroffen und müsst aufgeben. Er ist
verschwunden. Auf Nimmerwiedersehen. Schade.
Ihr bleibt noch einige Tage in der Stadt, nur um herauszufinden, dass er die Stadt
verlassen haben muss. Aber Ihr konntet nicht einmal die Richtung herausfinden. Geknickt
kehrt Ihr nach Simiador zurück.
251
Bei der Schule der Austreibung zu Perricum handelt es sich um eine kaiserliche
Reichsakademie, die allerdings auf ihre Eigenständigkeit bedacht ist. Die Schule hat sich
besonders auf die Behandlung geisteskranker Magier spezialisiert und steht in engem
Kontakt zu den Noioniten, einem Orden der Boron-Kirche. Für Euch müssten hier eigentlich
alle Magier hingehen. Und die Geoden natürlich auch.
252
Geräusche gibt es zuhauf in einem Wald. Doch irgendwas sagt Euch, dass hier mehr im Busch
ist. Intuitiv legt Ihr Eure Waffe bereit. Parlosch macht es nach einem Blick zu Euch
ebenso.
Als Ihr vorsichtig um eine Wegbiegung reitet, versperren Euch vier Wegelagerer den Weg.
Sie werden den Wagen kaum übersehen haben, aber Euch selbst haben sie vielleicht noch
nicht gesehen.
253
Leider merkt Ihr nicht, dass ein Gewitter heraufzieht.
Völlig durchnässt regeneriert Ihr keine Lebenspunkte (lediglich die Heilsalbe bringt ).
254
Bei der Suche habt Ihr auch noch ein paar Apfelbäume entdeckt. Wollt Ihr davon essen?
255
Von
da an geht die Reise angenehm und ohne Probleme weiter über Warunk, Eslamsbrück und
Vallusa.
Zwei kämpferische Auseinandersetzungen auf Eurer Reise sind Euch fürs Erste wirklich genug
und so seid Ihr froh, als Ihr Festum erreicht. Am Eingangstor zeigt Ihr die Papiere vor
und Ihr werdet sogleich in ein Zeughaus eskortiert.
256
Der Krämerladen Sulriks und Viks im Festumer Gerberviertel wird gemeinsam von einem Goblin
und einem Nivesen geführt. Zwerge kommen hier schon immer wieder vorbei.
257
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
258
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
259
Ihr kauft einen Anderhalbhänder in annehmbarer Qualität.
260
Wahrlich schade, dass es so enden muss. Bewusstlos geht Ihr zu Boden. Als Ihr wieder
erwacht ist die Kutsche samt Pferd und Fracht verschwunden. Euch ist kalt. Euer Freund ist
schwer verletzt. Schmerzlich und voll Kummer geht Ihr weiter. Ein Zurück über die
Trollzacken wäre in eurem Zustand nun lebensgefährlich. Ihr habt keine Nahrungsmittel und
kein Zelt mehr und so müsst Ihr Euch stellenweise wohl selbst versorgen. Sicherlich könnt
Ihr in Ortschaften Lebensmittel erwerben, aber für den nächsten Teil der Wegstrecke gilt
dies nicht.
261
Das Kloster des Vergessens westlich Perricums gehört dem Orden der Noioniten und dient zur
Behandlung geistig Umnachteter. Von derlei Personen habt Ihr aber momentan genug,
262
Ihr kauft ein Barbarenschwert in annehmbarer Qualität.
263
Als Ihr um eine Wegbiegung reitet, versperren Euch vier Wegelagerer den Weg. Sie schauen
euch entschlossen an.
264
Ihr kauft ein Rapier in annehmbarer Qualität.
265
Hier die Werte Eures Gegners:
Gegner
Angriffsoptionen
266
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
267
Ihr entscheidet Euch die Worte mit Bedacht zu formulieren und keine Drohungen
auszusprechen. Vielmehr appelliert Ihr an sein Ehrgefühl:
„Verolix, glaubt mir, es ist keine Freude hier zu sein. Schmerzlich musste ich erfahren,
dass Ihr beschuldigt werdet, ein schlimmes Verbrechen begangen zu haben. Nun ist es so,
dass dieses Verhalten nicht nur Euch betrifft, sondern Eure ganze Sippe. Eure Familie,
Eure Vorfahren, Eure Nichten und Neffen und alle, die Euch verbunden sind, stehen kurz
davor, das Heim zu verlieren. Den Wohlstand haben sie bereits verloren. Nun ist es an
Euch, die Verantwortung für Eure Taten zu übernehmen oder die Sachen klarzustellen. Nur so
kann Eure Sippe zwergenwürdig weiterleben. Bitte bedenkt, dass Euer Leben hier doch kein
angemessenes Leben für einen Zwerg ist. Hört auf meinen Rat, kommt mit mir!“
Verolix schweigt. Er denkt nach und entgegnet: „Wahrlich, ich habe Schande über meine
Familie gebracht und es gibt keinen Tag an dem ich meine Untat nicht bereue. Aber ich kann
meiner Sippe nicht mehr unter die Augen treten!“.
„Doch, dies könnt Ihr, Verolix, und das müsst Ihr! Seid tapfer und bekennt Euch zu Euren
Taten! Nur so werdet Ihr Vergebung erfahren und Frieden finden!“, antwortet Ihr.
Ihr redet noch lange und intensiv auf ihn ein. Man merkt, wie sehr es in seinem Kopf
arbeitet. Eine Überreden-Probe könnte den entscheidenden Anstoß geben:
Überreden:
Probe
268
Ihr kauft einen Streitkolben in annehmbarer Qualität.
269
Das Drachenmuseum in Festum stellt den größten Wissensschatz über Drachen dar. Neben
Karfunkeln und Skeletten von Drachen werden Waffen von Drachentötern ausgestellt. Eine
sehr lehrreiche Ausstellung, die Ihr Euch bei Gelegenheit genauer anschauen werdet. Der
Kampf mit dem Erzfeind wird früher oder später auf Euch zukommen. Davon seid Ihr fest
überzeugt! Sachdienliche Hinweise erhaltet Ihr hier leider nicht.
270
Nachdem Ihr Euch wacker geschlagen habt, müsst Ihr schmerzlich feststellen, dass noch
weitere Wegelagerer versteckt waren und nun hervorgekommen sind, um Eure Fracht zu
entwenden.
Ihr kämpft also weiter und weiter und fügt Euren Gegnern schmerzhafte Verletzungen zu. Was
Ihr aber nicht verhindern könnt, ist, dass Euch das Diebespack sämtliche Taschen mit
Proviant entwenden. Die Kisten mit der wertvollen Fracht sind den Wegelagerern anscheinend
zu schwer. Und da Ihr so heldenhaft kämpft und auch Parlosch mit einem Kriegsbeil umgehen
kann, ziehen sich die Räuber zurück.
Nun habt Ihr zwar Eure Fracht verteidigt und das Pack in die Flucht geschlagen, allerdings
habt Ihr keine Nahrungsmittel mehr und so müsst Ihr Euch stellenweise selbst versorgen.
Sicherlich könnt Ihr in größeren Ortschaften Lebensmittel erwerben, aber für weite Teile
der Wegstrecke gilt dies nicht.
271
Von Kultur habt Ihr erst einmal genug und so begebt Ihr Euch in die Schänke zur Glänzenden
Münze. Dort seht Ihr Euren (mittlerweile guten) Freund Corrosch sitzen, der Euch
freundlich zuwinkt und andeutet rüberzukommen.
„Schön Dich zu sehen! Es ist wohl an der Zeit, dass wir uns freundlich Duzen, jetzt, wo
wir schon so hervorragend zusammengearbeitet haben!“, beginnt Corrosch. Ihr nickt
freundlich.
„Zwei Maß für den Herren, und noch eins für mich!“, raunt der Zwergenhändler dem Wirt zu.
„Bist Du an einem neuen Auftrag interessiert? Genau genommen geht es um zwei
Angelegenheiten, die man miteinander verbinden könnte. Die erste Sache ist eher
unspektakulär, die zweite ist schon etwas heikler.“ Bei diesen Worten verdüstert sich
seine Miene.
272
An eine Flucht ist nicht zu denken, da es unmöglich ist an dieser Stelle umzudrehen. Ein
Durchpreschen wollt Ihr der Stute zuliebe nicht riskieren und verspricht auch keinen
Erfolg.
Während Ihr also noch nachdenkt, wie Ihr weiter vorgeht, richtet der Anführer des Packs
das Wort an Euch: „Zwei Zwerge auf Reisen. Da kann ich mir eine reiche Beute vorstellen.
Wenn Euch Euer Leben lieb ist, dann ergebt Euch und überlasst uns die Fracht. Das ist der
einzige Weg, oder sollen wir Euch lieber aufschlitzen?“ Die Rede beeindruckt Euch nicht.
Ihr wollt dem Unhold Manieren beibringen: „Anscheinend kennt Ihr die Söhne Angroschs
nicht, ansonsten würdet ihr nicht so hohle Worte verwenden. Ich sage euch: Zieht von
dannen und wir verschonen euch!“
Allerdings lässt sich ein Kampf nicht vermeiden, denn so leicht lassen sich die Räuber
nicht entmutigen.
273
Der Hunger ist für das Erste gestillt. Dafür müsst Ihr Euch in regelmäßigen Abständen
entledigen.
274
Ihr beschließt gemeinsam mit Parlosch ein paar Bier und ein deftiges Mahl einzunehmen.
Ausgiebig erörtert Ihr die ereignisreiche Hinreise.
Am nächsten Morgen verabschiedet sich Parlosch. Er macht sich mit dem Schiff auf den Weg
nach Perricum.
Nun müsst Ihr Euch um den zweiten Teil Eurer Aufgabe kümmern.
275
Parlosch zeigt kein Misstrauen bezüglich Eures Verhaltens.
276
Das Therbûnitenspital in Festum ist ein angesehenes Haus der Heilung. Ihr beschreibt
Verolix einigen Menschen.
277
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
278
Nach mehreren Wochen erreicht Ihr Simiador unbeschadet. Ihr habt viel über Verolix
nachgedacht. Er hat sich selbst verbannt und bestraft, war aber einfach nicht mutig genug,
es vor seiner Sippe zu tun. Ehre und Schande schließen sich nicht unbedingt
aus.
Ihr erzählt Corrosch von Eurer Reise. Corrosch ist unzufrieden. Und so wird er „geeignete Angroschim“, wie er es nennt, aussenden,
um ihn zu finden.
279
In Beilunk lasst Ihr als erstes Eure Waffe reparieren, das dauert allerdings eine Weile,
daher beschließt Ihr eine neue Standardwaffe für den Rest der Reise zu kaufen (zwergische
Qualität konnte man auch nicht erwarten), die reparierte könnt Ihr im Anschluss dann immer
noch abholen. Welche Waffe ‒ vorzugsweise in der gleichen Kampftechnik ‒ soll es
sein?
280
Ihr könnt den Ring ohne Probleme bei Euren Sachen verschwinden lassen. Parlosch fällt es
erst später auf, dass der Ring entwendet wurde und schlussfolgert, dass die Räuber ihn
haben.
Eine Überreden-Probe bestimmt, ob Ihr ihm in diesem Glauben bestärken könnt und Euch nicht
auffällig verhaltet:
Überreden:
Probe
281
Parlosch wartet in der Früh vor der Herberge und stellt sich vor. Er ist schon etwas älter
und wirkt sehr erfahren und weltgewandt. Bestimmt hat er schon einiges erlebt, von dem er
Euch sicherlich berichten wird. „Es freut mich, Dich kennenzulernen!“, beginnt er das
Gespräch. „Wir müssen zeitig aufbrechen. Wir sollten das Pony
holen und den Wagen anspannen, damit wir schleunigst hier wegkommen.“
Gesagt, getan, und so macht Ihr Euch auf den Weg, um die letzten Vorbereitungen zu
treffen. Corrosch möchte sich ebenfalls von Euch verabschieden und er wünscht Euch gutes
Gelingen auf Eurer Mission.
282
Ihr beide verschmäht die Kost und bleibt daher hungrig.
283
Während ihr selbstbewusst auf die Sperre zureitet, richtet der Anführer des Packs das Wort
an Euch: „Zwei Zwerge auf Reisen. Da kann ich mir eine reiche Beute vorstellen. Wenn Euch
Euer Leben lieb ist, dann ergebt Euch und überlasst uns die Fracht. Das ist der einzige
Weg, oder sollen wir Euch lieber aufschlitzen?“ Die Rede beeindruckt Euch nicht. Ihr wollt
dem Unhold Manieren beibringen: „Anscheinend kennt Ihr die Söhne Angroschs nicht,
ansonsten würdet ihr nicht so hohle Worte verwenden. Ich sage euch: Zieht von dannen und
wir verschonen euch!“
Allerdings lässt sich ein Kampf nicht vermeiden, denn so leicht lassen sich die Räuber
nicht entmutigen.
284
Nachdem Ihr die Auseinandersetzung für Euch entscheiden konntet und das Ungeheuer
vertrieben habt, wollt Ihr die Eindrücke besprechen. Parlosch klärt Euch auf, dass es sich
bei dem Angreifer um einen Waldschrat handelt. Offensichtlich hat er sich durch die
Anwesenheit gestört oder diese als Bedrohung des Waldes gefühlt. Angrosch sei Dank war das
nötige Quäntchen Glück auf Eurer Seite. Eine Auseinandersetzung mit einem Waldschrat geht
nicht immer so glimpflich aus.
285
Der Tempel des Erdfeuers liegt am Oberen Hafen Festums. Im Ingerimm-Tempel der Stadt sind
auch einige Zwerge anzutreffen, die in den umliegenden Schmieden beschäftigt sind. Ihr
fragt herum und während die Geweihten keine Auskunft über Besucher machen wollen, werdet
Ihr an einen Angroscho verwiesen, der geschwätzig sein soll wie ein Waschmensch. Bei Himbi
erfahrt Ihr, dass ein Einzelgänger, der häufig nach Urin stank, angeblich großzügige
Opfergaben hinterließ. Wo dieser Zwerg sich befindet weiß er nicht. Aber die Beschreibung
könnte passen, „allerdings trägt er einen Schandbart, einzelne Stellen sind kahl und ...
man kann Teile seines Kinns sehen.“ Beim letzten Halbsatz schüttelt er sich, als habe er
verdorbenes Bier getrunken.
286
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
287
Parlosch kämpft vom Bock aus gegen zwei Gegner und du musst dich gegen den Anführer
wehren.
Gegner
Angriffsoptionen
288
Ein Beamter des Adelsmarschalls empfängt Euch und Ihr erzählt, wie Euch die versprochene
Ware abhanden gekommen ist.
„Nun, das ist sehr bedauerlich. Dann werden wir uns vermutlich anderweitig nach einem
Handelspartner erkundigen. Das schmälert natürlich nicht die Beziehung zu Herrn Corrosch.“
entgegnet dieser.
Ihr werdet das Gefühl nicht los, dass der letzte Satz nicht so ganz zutrifft.
Parlosch jedenfalls ist geknickt: „Corrosch wird uns keinen Vorwurf machen, da bin ich
sicher. Aber dieses Geschäft war sehr wichtig für seine Expansion ins Bornland.“
289
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
290
Parlosch kämpft vom Bock aus gegen zwei Gegner und du musst dich gegen den Anführer und
einen weiteren Gegner wehren.
Gegner
1
2
Angriffsoptionen
291
Parlosch ist wirklich ein geselliger Kerl, der das Herz am rechten Fleck hat. Ausführlich
erzählt er Euch über seine Feuertaufe und den Bund von Feuer und Erz, den er mit seiner
Angetrauten geschlossen hat. Er schwelgt in Erinnerungen über die Erlebnisse in Schatodor,
über Edelsteine, Edelmetalle, und, und, und. Ihr habt bis ans Ende Eurer Reise ausgiebig
Gelegenheit Euch auszutauschen. Euer Weg führt Euch von Perricum nach Dergelmund, über die
Trollzacken nach Beilunk, Warunk, Eslamsbrück, Marktfelden, Alstfurt, Vallusa und
schließlich Festum. So viel zu Eurem Plan, der wohldurchdacht ist. Aber in Aventurien weiß
man schließlich nie, was einem erwartet und welche Herausforderungen noch vor einem
liegen.
292
An diesem Tag Eurer Reise ist das Wetter deutlich besser und nur die nassen Straßen zeigen
an, dass es am Vortag geregnet hat. Da Ihr schon viel Wegstrecke hinter Euch gebracht habt
und gut in der Zeit liegt, beschließt Parlosch Fallen aufzustellen, um ein etwas üppigeres
Mahl zu erhalten.
293
Vom Ende des Kampfes bekommt Ihr nicht mehr viel mit. Ihr seht noch, wie Parlosch aufrecht
steht, dann wird alles schwarz.
Zu Eurer Überraschung wacht Ihr neben Parlosch wieder auf. Ihr liegt beide erschöpft und
schwer verwundet nebeneinander. Parlosch verbindet mit letzter Kraft Eure Wunden, dann
schlaft Ihr an Ort und Stelle wieder ein.
Am nächsten Morgen könnt Ihr Euch wieder leicht bewegen, aber mehr als Ausruhen und kleine
Gespräche ist noch nicht drin. Parlosch klärt Euch auf, dass es sich bei dem Angreifer um
einen Waldschrat handelte. Offensichtlich hat er sich durch die Anwesenheit gestört oder
diese als Bedrohung des Waldes gefühlt. Angrosch sei Dank hat es euch in Ruhe gelassen,
als ihr geschlagen wart. Es hat das Lagerfeuer ausgetreten und leider auch eure Waffen
zerstört. Ja tatsächlich! Eure Waffe ist komplett hinüber. Nur ein Waffenschmied könnte es
wieder instand setzen. Ihr müsst von nun an wohl mit einem Dolch kämpfen.
294
Euch fällt auf, dass die Räuber die Schatulle mit dem Ring übersehen haben. Es wäre eine
gute Gelegenheit, den Ring in Euren Besitz zu bringen. Ihr könntet behaupten, die Räuber
hätten ihn mitgenommen.
295
Hesindes Tempel des Wissens im Festumer Hesindendorf steht ganz im Zeichen der
norbardischen Heshinja-Anbetung. Daher ist das Bild der Schlange im Innern des gewaltigen
Kuppelbaus allgegenwärtig. So wird der Tempel von unzähligen Pechnattern bevölkert. Leider
erfahrt Ihr nichts Relevantes.
296
Ihr irrt durch die Stadt. Anscheinend habt Ihr keinen blassen Schimmer, wo es langgeht und
wo Ihr suchen müsst …
297
Den zwei Goblins gerbt Ihr das Fell, aber außer radebrechendem Gestammel ist nichts
rauszuholen. Bei erster Gelegenheit suchen sie das Weite. Ihr sucht nach anderen
„Gesprächspartnern“, doch sie verstecken sich vor Euch. Die raue Tour funktioniert
nicht.
Dann eben doch Bestechung. Ihr legt ein paar Münzen auf den Boden und ruft laut, dass es
Euch leid tut. Da kommen tatsächlich ein paar Goblins, die eine Chance auf Geld
wittern.
298
„Gut gesprochen, Sohn Angroschs. Meine Sippe wird mich verstoßen, aber vielleicht finde
ich beim großen Baumeister der Welt meinen Frieden. Ich werde mich stellen! Ich komme mit
Euch!“, beendet Verolix seine Ausführungen.
Erleichtert über diese Entscheidung begebt Ihr Euch gemeinsam in die Herberge.
Am nächsten Morgen sammelt Ihr die letzten Habseligkeiten Verolix’ ein und tretet die
Rückreise an. Diese verläuft, im Gegensatz zur Hinreise, zum Glück ohne
Komplikationen.
299
Ihr lehnt den Auftrag dankend ab. Nach ein paar Bieren und guten Gesprächen trennen sich
Eure Wege. Wer weiß, wann Ihr Euch wieder begegnet.
300
Nachdem Ihr Euch von den Ereignissen der letzten Wochen etwas erholt habt, bittet Corrosch
erneut um ein Gespräch bei einem guten Bier und Ingerimms Donnerschlag.
Zu Eurer Überraschung sind auch Orin und Parlosch dabei.
In einem geeigneten Augenblick setzt Corrosch zu einem Vortrag an, der sicher der
eigentliche Grund für diese Zusammenkunft ist: „Mit dem guten
haben wir nun einiges erlebt. Die Zinsspindeln wurden erfolgreich geliefert. “
301
„Es gibt aber noch etwas, das ich leider ansprechen muss.“ spricht Corrosch nun in einem
nicht mehr ganz so freundlichen Ton. „Ich kann gar nicht sagen, wie enttäuscht
ich von Dir bin, . Du solltest wissen, dass Deine Sippe alle
Einzelheiten erfahren wird. Und unsere Freundschaft ist hiermit auf jeden Fall beendet.
Ein Angroscho, der sich so verhält, ist eine Beleidigung für mich und mein Haus.“ Bei
diesen Worten stellen sich Parlosch und Orin neben Euch und packen Euch an den Schultern.
Sie geleiten Euch heraus und es ist klar, dass Ihr die Stadt lieber verlassen
solltet.
Nach all den Hürden und Anstrengungen ein etwas unrühmliches Ende und Ihr wisst nicht so
recht, wie Ihr in Zukunft damit umgehen müsst.
302
„Du bist zu einem wahren Freund geworden, . Sowohl
geschäftlich wie auch privat. Du kannst Dich jederzeit an mich oder meine Familie wenden,
wenn Du ein Problem oder sonstiges Anliegen hast. Und nun lass uns weiter feiern, die
Fässer sind ja noch halb voll!“
303
Zufrieden lehnt Ihr Euch zurück in der Gewissheit, dass Ihr alles schaffen könnt. Ihr habt
nicht nur alle Aufgaben mit Bravour erledigt, sondern auch Corrosch nach Strich und Faden
hintergangen, ohne dass es auffiel. Ihr genießt das Bier und betrachtet den schönen Krug
in Eurer Hand, der mit Berglandschaften und Tieren verziert wurde. Hat Euch dieser Fuchs
da eben zugeblinzelt?!
304
Zufrieden lehnt Ihr Euch zurück. Auch wenn Ihr nicht alle Aufträge erledigt habt, wen
kümmerts? Hauptsache ist, dass Ihr Corrosch nach Strich und Faden hintergangen habt, ohne
dass es auffiel. Ihr genießt das Bier und betrachtet den schönen Krug in Eurer Hand, der
mit Berglandschaften, Zwergen und Tieren verziert wurde. Hat Euch dieser Fuchs da eben
zugeblinzelt?!
305
Zufrieden lehnt Ihr Euch zurück in der Gewissheit, dass Ihr alle Aufträge zur vollen
Zufriedenheit erledigt habt. Ihr genießt das Bier und betrachtet den schönen Krug in Eurer
Hand, der mit Berglandschaften, Zwergen und Tieren verziert wurde. Hat Euch dieser Schmied
da eben zugenickt?!
306
Zufrieden lehnt Ihr Euch zurück in der Gewissheit, dass zwar nicht alles nach Plan lief,
Ihr aber tolle Bekanntschaften gemacht habt und einen gewichtigen Freund gewonnen
habt.
Ein Soloabenteuer für Das Schwarze Auge
Du hast das Abenteuer zu % gelöst.
Dafür bekommst du insgesamt
Der Fragebogen zu Unterm und überm Berge unterwegs
Bitte sei so nett und beantworte alle Fragen wahrheitsgemäß mit einer Schulnote von 1 bis 6. Je nach Verlauf des Abenteuers
kannst du vielleicht mit der Frage nichts anfangen. Dann lass das Feld einfach leer.
Zu jeder Frage kannst du zusätzlich eine Anmerkung machen.