Ssad’Chaz # Körperbeherrschung; Sinnesschärfe; Sternkunde; Taschendiebstahl; Brett- & Glücksspiel; Fährtensuchen; Tierkunde; Selbstbeherrschung; Pflanzenkunde; Klettern; Gaukeleien; Verbergen; Götter & Kulte; Schwimmen; Kraftakt; Rssahh (Stufe); Finte (Stufe); Wuchtschlag (Stufe); Chuchas (boolean); # Schrifttafel; Echsenleichen; Flag71i1; Flag71i2; Flag71i3; Flag71i4; Flag71i5; Flag71i6; Flag222i1; Flag222i2; Flag222i3; Flag222i4; Flag222i5; Flag222i6; Drachenkot; Spieler1; Spieler2; Spieler3; Spieler4; Pott; Doppeln; Gewinn1; Gewinn2; Gewinn3; Gewinn4; AktGeld; Betrügen; Gemerkt360; Armband; Truhe246; Gespielt301; Leiter147; Werkzeug89; Haus284; Besen162; Schuppen185; Lied313; Frido206; Kalk202; Kette; Hesinde; Zahlenschloss; Warten137; SP280; RichtungMagierin; RichtungHeld; Warnung240; AnzahlVersuche124; Aleko74; AlekosTod; Hexentod; Abstand; Verfolgung; # Ein Abenteuer von Thore Bre Dieses Abenteuer ist auf einen speziellen Heldentypen zugeschnitten. Der Held sollte ausreichende Kenntnisse in der echsischen Sprache Rssahh sowie der entsprechenden Schrift Chuchas besitzen. Damit kommen im Grunde nur noch Menschen mit spezieller Ausbildung in Frage, darunter Entdecker, Historiker, Sprachenkundler und Völkerkundler. Achaz wären theoretisch auch möglich, doch mögen sie nicht ganz in die folgende Geschichte passen. Wenn du nicht zufällig die Anforderungen erfüllst, kannst du auch den vorgefertigten Helden benutzen. # Dein Held Hier kannst du die Werte deines Helden eintragen. Hast du keinen passenden zur Hand, so nimm den schon vorausgefüllten Sprachenkundler (und Verfasser schmuddeliger Travialliteratur, nur aus Geldnot natürlich). Gerion Brannthagen 11 14 11 12 12 10 9 9 28 3 3 11 13 7 1 0 1 2 4 5 1 0 2 0 0 4 0 3 2 1 7 2 1 2 0 0 1 0 # Ende Du bist nun Besitzer eines phexgesegneten Armbandes. Für nähere Informationen dient die Datei Armband.txt im Infobereich. Du darfst gerne diese Informationen ungelesen an den Meister deines Vertrauens weitergeben. # 500 # 1 Punin! Stadt der freien Künste, Schmelztiegel der Kulturen, Reichs- und Königsstadt, Handelszentrum zwischen Altem und Neuem Reich sowie dem Land der ersten Sonne. Hier vereinen sich mittelreichische Besonnenheit und tulamidisches Feuer, strebsame Wissbegierigkeit und entspannte Lebensfreude. Und im Herbst ist es hier besonders schön. Die Temperaturen sind endlich wieder erträglich, und doch ist es abends noch warm genug, um draußen zu verweilen. Als du nach Punin hineinreist, empfängt dich ein majestätischer Anblick: Die tiefstehende, orangefarbene Sonne lässt die kupfernen und goldenen Dächer der Tempel und Türme erstrahlen und färbt die schier unzähligen Wohnhäuser in warmes Licht. Auf der Suche nach Arbeit streifst du durch die Gassen. Gerade gegen Abend sind die Straßen gut gefüllt, trotzdem lassen die Bürger, gelassen und ruhig wie sie sind, keine Hektik aufkommen. Du fragst dich auf dem Markt herum oder am Rathaus, doch deine Versuche sind nicht von Erfolg gekrönt. Da erinnerst du dich an einen Freund und Kollegen aus der Studienzeit, der hier in Punin lebt. Vielleicht hat er ein paar Ideen, die dir weiterhelfen. Willst du ihn besuchen? Eine sehr gute Idee. [5] Nein, den Typen konnte ich schon damals nicht leiden. [7] [[LINK1;D == 729;18;Abkürzung VerfolgungXXX]] [[LINK2;D == 729;294;Abkürzung Verfolgung2XXX]] [[LINK3;D == 729;66;Abkürzung KampfXXX]] [[LINK4;D == 729;368;Abkürzung HexeXXX]] [[LINK5;D == 729;122;Abkürzung RuinenXXX]] [[LINK6;D == 729;49;Abkürzung TempelXXX]] # 2 »Ich freue mich, deine Anwesenheit länger genießen zu können.« Ihr verbringt noch den ganzen Tag damit, über die gemeinsame Vergangenheit zu reden, neue Erkenntnisse eurer Tätigkeiten auszutauschen und den Abend mit ein paar Gläsern Yaquirtaler Wein abzurunden. Am nächsten Morgen brecht ihr zum Hesindetempel auf. Dort analysiert Frido mit einem Geweihten die Schrifttafel und du hörst dir alles interessiert an. Es scheint sich um eine Geschichtsschreibung einer alten Echsenrasse zu handeln. Jedoch ist nicht viel klares daraus zu entnehmen. Nach dieser aufschlussreichen Erfahrung bestimmst du wieder einmal das nächste Ziel deiner Reise. Dieses Abenteuer ist allerdings beendet. [[AP;1;Mitleidsbonus]] [Ende] # 3 Du beschließt, dich ein wenig auf das Sofa zu legen, zu dösen oder einer anderen entspannenden Beschäftigung nachzugehen. Frido wird indes das Haus verlassen und bald wiederkehren, wie er versichert. Willst du dich in der Wohnung etwas umsehen? So etwas gehört sich doch nicht. [30] Oh ja, mal sehen, was es interessantes gibt. [66] # 4 »Bist du dir sicher? Ich brauche wirklich Hilfe. Ansonsten werde ich sie doch zum Hesindetempel zum Entschlüsseln bringen müssen. Aber vielleicht willst du mich begleiten.« Ich begleite dich gerne. [2] Nein, danke. Ich will wirklich nicht. [26] Na gut, ich helfe dir. [46] # 5 Nachdem du in der Stadt etwas herumgeirrt bist – es ist schon eine Weile her, dass du bei ihm warst – findest du das zweistöckige Wohnhaus, das sich im gepflegten Theaterviertel als eine der weniger prächtigen Häusern einreiht. Dein Freund Frido Beizgesundt wohnt im Erdgeschoss. Ich schaue mich um, ob irgendwo Gefahr lauert. [9] Ich klopfe kräftig an die Tür. [11] # 6 Aber da ist ja noch das Armband. Es ist mattgolden mit ringförmigen türkisfarbenen Vertiefungen. Eine sehr schöne Arbeit, soweit du es beurteilen kannst. Nimmst du es mit? Es steht mir sicher gut. [19] Nein, das wäre falsch. [32] # 7 Du überlegst, was du stattdessen in Punin noch anstellen könntest, als dich ein reicher Kaufmann anspricht: »Werter Herr, Ihr seht aus, als ob Ihr einem Auftrag nicht abgeneigt seid. Ich suche ein paar tapfere Recken, die für mich etwas erledigen könnten…« Das klingt verlockend, du solltest dich mit dem Rest deiner Gruppe besprechen und jenes Abenteuer beginnen. Dieses Abenteuer ist für dich allerdings beendet. [Ende] # 8 Frido sieht recht attraktiv aus und ihr hattet viel Spaß über den Tag. Der Wein am Abend hat dich schon etwas angeheitert. Willst du ihn vielleicht um den Eintritt in sein Schlafgemach bitten? Oh nein. So etwas tue ich niemals. [21] Lust hätte ich ja schon. Aber ich traue mich nicht. [53] Ich brenne vor Verlangen! [60] # 9 Eine Sinnesschärfe-Probe wäre hier von Vorteil: [[PROBE;Sinnesschärfe;-1;KL;IN;IN;17;23]] # 10 Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß. Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts. [136] # 11 Nach einer Weile öffnet Frido die Tür und sein Gesicht wechselt von einem skeptischen in einen freudestrahlenden Ausdruck, als er dich wiedererkennt. Ihr schüttelt euch kräftig die Hände und schließlich bittet er dich in seine Wohnstube. Diese hat sich seit deinem letzten Besuch stark verändert. Damals war sie eher karg eingerichtet, nun ist sie mit allerlei bequemen und ansehnlichen Möbeln ausgestattet, an den Wänden hängen ein paar Bilder und in den Regalen stehen Spielzeuge, die sehr südländisch anmuten. Sein Bücherregal ist reich gefüllt, einige Bücher scheinen besonders alt zu sein, viele Schriftrollen sind zu erkennen. »Wie geht es dir? Was führt dich hierher?« Ihr unterhaltet euch ausführlich bei einer Tasse Tee über euer Wohlbefinden, Neuigkeiten und Erlebtes. Frido hört erstaunt zu, als du zu deinen Abenteuergeschichten ansetzt, dabei achtest du genau, dass sich keine Übertreibungen und Ausschmückungen einschleichen und die Geschichten nicht zu unglaubwürdig klingen. Trotz dieses eher sachlichen Vortrags ist Frido fasziniert, wo du schon überall herumgekommen bist. Frido beneidet dich dafür, schließlich hat er selbst noch nicht viel erlebt. Seit deinem letzten Besuch ist er nicht aus Punin herausgekommen. Er widmet sich intensiv weiteren Studien und seiner Tätigkeit als Schreiber und Übersetzer im Stadtrat. Diese bringen ihn zu einem bescheidenen Ansehen und Wohlstand in Punin. Überdies hat er einen spendablen Mäzen, für den er hin und wieder einige Aufträge erfüllt. Doch bevor er zu weiteren Worten über seine Arbeit ansetzt, springt er ruckartig von seinem Sessel auf und geht ins Hinterzimmer. Er kehrt mit einem schweren, in Leinentuch eingewickelten Gegenstand zurück und legt ihn auf den niedrigen Tisch. Hinter dem Tuch kommt eine braune Platte zum Vorschein. [146] # 12 Zurück auf der Straße. Du blickst in die tiefstehende Sonne. »Das Licht wird dir helfen.« sprach {TEXT}. Nun gut, du nimmst den Kristallstein und hältst ihn gegen das Licht. Er funkelt in allen Farben, Regenbögen sind zu sehen, rote und schwarze Streifen, eine Echse? Für einen kurzen Moment glaubst du, einen der Ssad’Chaz wiedererkannt zu haben. Doch nun ist nichts mehr zu sehen. Der Hesindetempel wird helfen. [390] [[TEXT;RichtungHeld == 1;Xerssah;Zssetah]] # 13 Frido weist dir das wahrlich gemütliche Sofa in seiner Wohnstube zu. Sein Schlafzimmer ist gleich nebenan. Bist du Frauen oder eher Männern zugetan? Einem schönen Mann bin ich nicht abgeneigt. [8] Frauen sind mir auf jeden Fall lieber. [21] # 14 Du vernimmst leise metallene Geräusche an der Tür. Es klingt, als wolle jemand das Schloss knacken. Was tust du nun? Ich werde meine Waffe holen und den Einbrecher erwarten. [25] Ich werde mich verstecken. [40] Ich werde abwarten. [96] # 15 Du zerkaust die Knospe, sie schmeckt leicht bitter, sonst merkst du aber nichts besonderes. Ich nehme mir auch einen Stein und steige ins Wasser. [129] Ich nehme lieber noch eine Knospe. [144] Ich nehme lieber noch drei oder vier Knospen. [200] Ich nehme lieber noch sieben Knospen. [214] # 16 »An diesem Artefakt arbeite ich gerade. Es ist in Alt-Echsisch verfasst und ich wollte sie zum Hesindetempel zum Entschlüsseln bringen. Vielleicht willst du mich begleiten.« Ich begleite dich gerne. [2] Nein, danke. [26] # 17 Du schaust dich genau um, doch es ist absolut keine Gefahr auszumachen. Nach all den Abenteuern packt dich wohl die Paranoia, nicht hinter jeder Ecke lauert ein Dämon. Ich schmunzle über mich selbst und klopfe an die Tür. [11] # 18 Du schlenderst in der Stadt herum, betrachtest die herrlichen Tempelbauten und das emsige Treiben der Bürger, steigst einmal die Eslamidische Treppe hinab und genehmigst dir einen leckeren Cresso beim Zuckerbäcker. Du schreitest durch den groß angelegten Etilienpark, verweilst an dem dort befindlichen See und genießt das schöne Wetter. Danach begibst du dich auf den Rückweg. [54] # 19 Du steckst das Armband erst mal in deine Tasche. [68] # 20 »Das ist Chuchas, nicht wahr?« platzt es aus dir heraus. Diese altechsische Schrift ist dir schon ein paar Male begegnet. »Wahrlich«, bestätigt Frido, »du hast damit Erfahrungen. Könntest du mir bei der Übersetzung behilflich sein? Ich selbst verstehe davon auch ein wenig.« Für eine Übersetzung ist mir das doch etwas zu kompliziert. [4] Ich helfe doch gerne. [46] # 21 Diese Nacht hat doch sehr gut getan, du regenerierst {REGENERATION}. Nach einem gemeinsamen Frühstück mit Frido, der etwas zerknittert aussieht, und der allmorgendlichen Wäsche kann es an das Tagwerk gehen. Die Schrifttafel ruft. [39] [[REGENERATION;0]] # 22 {TEXT} Der Zweite ist ein etwa 50-jähriger, graumelierter, untersetzter Mann in Reisekleidung, die dritte Person ist eindeutig eine Magierin. Vorsichtig schleichst du ein paar Ruinen weiter und kannst die Gruppe nun genauer beobachten. Der ältere Mann scheint etwas wohlhabender zu sein. Die Reisekleidung sieht recht fein aus. Er gibt dem Muskelprotz Anweisungen, dieser nickt zustimmend. Die Magierin schätzt du auf 30 Götterläufe. [73] [[TEXT;Gespielt301 > 0;Einen von ihnen erkennst du: Es ist Aleko!;Aleko74 == 1 || Verfolgung == 1;Einen von ihnen erkennst du: Der Mann, der bei Frido eingebrochen ist.;Der Erste ist ein großer, muskelbepackter Mann mit grimmiger Miene und Vollbart.]] # 23 Du siehst dich flüchtig um und klopfst kräftig an die Tür. Ich warte. [11] # 24 Du findest schnell eine Unterkunft in einem Gasthaus namens »Roter Becher«, das dir angemessen erscheint. Die Nacht im Einzelzimmer kostet 7 Heller. Der Schlafsaal wäre mit 2 Hellern etwas günstiger. Ich bevorzuge das Einzelzimmer. [27] Der Schlafsaal reicht mir vollkommen. [45] # 25 Du nimmst gerade deine Waffe in die Hand, als die Tür aufschwingt und eine kleine schlanke Frau dich verwundert anblickt. {TEXT} Sofort schlägt sie die Tür wieder zu. Ich werde ihr nachgehen. [63] Ich warte ab. [79] [[TEXT;Gespielt301==1;Es ist Rafinha!]] # 26 »Nun, schade. Dann wirst du meine Gastfreundschaft nur bis morgen genießen können. Dann breche ich nämlich zum Hesindetempel auf.« Ihr verbringt noch den ganzen Tag damit, über die gemeinsame Vergangenheit zu reden, neue Erkenntnisse eurer Tätigkeiten auszutauschen und den Abend mit ein paar Gläsern Yaquirtaler Wein abzurunden. Frido bietet dir an, bei ihm zu übernachten, was du gerne in Anspruch nimmst. Am nächsten Morgen bittet er dich höflich aber bestimmt zu gehen, da er nun seine Reise antreten wolle. Du stehst wieder einmal in den Straßen von Punin und überlegst dir, was du als nächstes tun könntest. [[AP;1;Mitleidsbonus]] [Ende] # 27 Du bezahlst das Einzelzimmer im Voraus. Du hast noch {GELD}. Willst du dich noch eine Weile in die Stube setzen? Ich lege mich lieber gleich schlafen. [167] Ein Abschlussbier kann nicht schaden. [252] [[GELD;-7]] # 28 Die Tür lässt sich einfach nicht öffnen, so sehr du es auch mit aller Kraft versuchst. Sie scheint sich irgendwie verkantet zu haben. Du eilst zum Fenster, doch links und rechts der Gasse ist niemand mehr zu sehen. Die Einbrecher haben das Weite gesucht und du glaubst nicht, sie noch wiederzufinden. Wenig später probierst du es noch einmal an der Tür. Zu deiner Verwunderung lässt sich die Tür nun mit Leichtigkeit öffnen. [55] [[WERT;Abstand;=4]] # 29 »Interessant. Das ist Chuchas, Yash-Hualay-Glyphen. Solch einen langen Text habe ich noch nie gesehen.« Mit diesen Worten bestaunst du die Schrifttafel. Frido fragt dich, ob du ihm nicht behilflich bei der Übersetzung bist. Gegen etwas Entgelt bin ich gerne zu dieser Arbeit bereit. [51] Es ist zwar interessant, aber nichts für meine kostbare Zeit. [26] Natürlich, das ist eine einmalige Gelegenheit. [46] # 30 Du lässt die Zeit vorbeistreifen und erholst dich ganz gut. Eine Sinnesschärfe-Probe wird nun fällig: [[PROBE;Sinnesschärfe;0;KL;IN;IN;14;96]] # 31 Beim Eintreten in Fridos Wohnung erblickst du, dass das Zimmer auf den Kopf gestellt wurde. Etliche Bücher und Schriftrollen, Statuetten, Geschirr und allerlei mehr sind über den Boden verteilt. Inmitten dieses Chaos steht Frido. Gerade als du etwas sagen willst, beginnt er zu sprechen: »Die Tafel ist fort, auch die Abschrift haben sie entwendet!« - »Ich weiß. Ich bin dem Einbrecher begegnet. Und ich habe die Tafel wieder.« Stolz präsentierst du das gute Stück, da fällt dir Frido schon dankbar um den Hals. »Ich glaube ich bin dir eine Erklärung schuldig ...« [61] # 32 Du lässt das Armband wo es ist. [68] # 33 {TEXT} Damit könnt ihr euch wieder an die Übersetzung machen, diesmal mit etwas mehr Zeitdruck. [[TEXT;Schrifttafel != 1;Ein Glück, dass die Schrifttafel dank deines Einsatzes nicht gestohlen werden konnte.]] [[LINK;Schrifttafel != 1;38;Auf gehts!;34;Nur wie?]] # 34 Da ihr keine Abschrift der Tafel mehr habt, müsst ihr eure Erkenntnisse und die fehlenden Schriftzeichen aus eurem Gedächtnis herauskramen (Götter-&-Kulte-Probe). [[PROBE;Götter & Kulte;-1;KL;IN;IN;72;130]] # 35 »Hochinteressant. Das ist Chuchas, Yash-Hualay-Glyphen mit einem mir unbekannten Rssahh-Dialekt. Dieses Artefakt muss Jahrhunderte alt sein.« Mit diesen Worten bestaunst du die Schrifttafel. Frido fragt dich, ob du ihm nicht behilflich bei der Übersetzung sein willst. Gegen etwas Entgelt bin ich gerne zu dieser Arbeit bereit. [57] Es ist zwar interessant, aber nichts für meine kostbare Zeit. [26] Natürlich, das ist eine einmalige Gelegenheit. [46] # 36 Eine Schwimmen-Probe wäre hier von Vorteil: [[PROBE;Schwimmen;0;GE;KO;KK;436;411]] # 37 Du öffnest die Truhe und schaust dir den Inhalt an. Zwei Decken, mehrere seidene Hemden, zwei Bücher über Almada, ein Geldbeutel und ein Armband. Der Geldbeutel ist prallgefüllt mit Dukaten! Da fällt es ihm sicher nicht auf, wenn ein wenig fehlt. Willst du ihn etwas erleichtern? Bitte?! Ich bestehle doch keinen Freund! [236] Ach, warum nicht? Sooo eng sind wir ja nicht befreundet. [311] [[AP;2;für das Öffnen der Truhe;1]] # 38 Nach zwei äußerst harten, aber sehr produktiven Tagen (nur {REGENERATION} Regeneration) habt ihr die Inschriften so gut es ging übersetzen können. Neben einer ausführlichen Beschreibung über eine Wanderschaft aus dem Süden entschlüsselt ihr einen Absatz, den Frido besonders interessiert: In diesem Wasser liegt verborgen, was die Jugend sichtbar macht. Am Rande des Giganten, in dem die Schuppenlosen leben, befindet sich am schnellen Wasser das Segel Ssad’Navvs. Weiters ist ein Absatz für euch ein Rätsel, scheint aber besonders wichtig zu sein: Sonne und Mond ergeben eins. Himmel und Dere sind zwei. Feuer und Wasser erschaffen drei. Stein und Eis bedeuten vier. Nur die Zeit zählt fünffach. Um eindeutig zu werden, steht am Anfang stets das Feuer. Beachte: Man findet Dinge immer wichtig, wenn sie fehlen. Wer dies befolgt, öffnet die Tür zu Satinavs Segel. Es war ein hartes Stück Arbeit und viele Wörter konntet ihr nur annähernd sinngemäß übersetzen. Aber es reicht, um Fridos Vermutungen zu bestätigen: Es muss sich um einen Jungbrunnen handeln, der am Fuße des Raschtulswalls liegt, wahrscheinlich bei der Ruine, von der sein Mäzen gesprochen hat. »Wir müssen zu dieser Ruine« schlägt Frido vor. »Ich kenne den Standort, dort liegt sicher das, wonach wir suchen.« »Ich begleite dich natürlich.« [80] »Da verlangst du nun etwas viel von mir.« [233] [[REGENERATION;0]] # 39 »Nun lass uns mit der Übersetzung beginnen.« drängt Frido zur Arbeit. Doch du bist ja ebenfalls begierig den verborgenen Inhalt zu lüften. Die Schrift unterscheidet sich mehr von dem heutigen Chuchas als ihr angenommen habt. Aber mithilfe Fridos ausführlichen Unterlagen über echsische Geschichte und Kultur kommt ihr ganz gut voran. Bis zu den Mittagsstunden habt ihr bereits einige Wörter eindeutig übersetzen können. Es scheint wohl eine Ortsbeschreibung zu sein. Frido schlägt vor, erst am Nachmittag fortzufahren, was dir sehr entgegenkommt. Frido will noch allein einige Besorgungen machen. Wie willst du die Pause verbringen? Ich werde mich ein wenig ausruhen. [3] Ich werde in die Stadt gehen. [18] # 40 Du versteckst dich in einer Nische hinter einem schweren Vorhang, neben dir steht eine Truhe und einige Haushaltsutensilien. Deine Waffe konntest du vorsorglich noch mitnehmen. Kurze Zeit später öffnet sich die Tür und du hörst eine Frauen- und eine Männerstimme.{TEXT} Sie durchsuchen die Wohnung und scheinen etwas bestimmtes zu suchen. Ich starte einen Überraschungsangriff. [85] Ich warte ab. [141] [[TEXT;Gespielt301==1; Die Stimmen kennst du doch. Es sind Rafinha und Aleko!]] # 41 Du drehst dich um und eilst in irgendeine Richtung. Du hörst, wie die Bestie hinter dir herjagt. Von Panik ergriffen läufst du so schnell wie möglich in den Wald. Nach einigen Minuten bist du völlig entkräftet. Du drehst dich um und siehst keinen Verfolger mehr. Nach Luft ringend kehrst du zum Schauplatz zurück, aber du kannst keine Bestie sehen. Sie wird sich wohl zurück ins Haus verzogen haben. Das gibt dir die Gelegenheit, noch den Rest des Platzes zu erkundigen. [116] # 42 »Überwältigend. Das ist Chuchas, Yash-Hualay-Glyphen mit einem schamanistischen Text eines mir unbekannten Rssahh-Dialektes, aus der Zeit der zweiten Lautverschiebung. Dieses Artefakt muss Jahrhunderte alt sein.« Mit diesen Worten bestaunst du die Schrifttafel. Frido ist beeindruckt von deinen Kenntnissen. In der Tat handelt es sich um einen Text eines bisher unbekannten Echsenstamms. Frido fragt dich, ob du ihm nicht behilflich bei der Übersetzung sein willst. Gegen etwas Entgelt bin ich gerne zu dieser Arbeit bereit. [57] Es ist zwar interessant, aber nichts für meine kostbare Zeit. [26] Natürlich, das ist eine einmalige Gelegenheit. [46] # 43 »Ja, das wirst du wohl.« antwortet dir die Schlange. Die Schlange?! Sie spricht in sauberem Garethi zu dir, ohne den Mund geöffnet zu haben. Jetzt fällt dir auf, dass die Halskette der Novizin, die du angelegt hast, ein kaltes blaues Licht ausstrahlt. Die Schlange kriecht unter die Kette, deinen Hals hinauf und schaut dir direkt in die Augen. »Du bist ein Erkannter. Die Allwissende schaut auf dich. Es kann nicht sein, dich so zu verbrauchen.« »K-Kannst du mir helfen?« erfasst du als Gedanken in deinem Kopf. »Sicher. Das werde ich.« entgegnet die Schlange. Du vermeinst, ein Kopfnicken erkannt zu haben. Daraufhin schlängelt sie zu ihrer Hexe und scheint mit ihr ein Zwiegespräch zu führen. Die Hexe nickt verständnisvoll. Danach kommt sie zu dir, zieht unsanft deine Lider hoch um dir tief in die Augen zu sehen. Dabei leuchten ihre tiefrot auf. Plötzlich spürst du einen stechenden Schmerz in deinem Bein. Anschließend umgibt dich Umnachtung. Kurze Zeit später erwachst du im Wald nahe eures Lagers. Frido liegt neben dir. [335] [[AP;5;für das Erfahren eines Hesindewunders]] # 44 Ihr vergnügt euch die ganze Nacht, einen solch hervorragenden und ausdauernden Liebhaber hattest du noch nie. Deine Bedürfnisse wurden mehr als erfüllt. Es ging jedoch auch recht heftig und lange zu, sodass es dich {LEP} kostet. Selten war ich so glücklich. [21] [[LEP;-W3]] # 45 Du bezahlst den Preis im Voraus. Du hast noch {GELD}. Willst du dich noch eine Weile in die Stube setzen? Ich lege mich lieber gleich schlafen. [167] Ein Abschlussbier kann nicht schaden. [252] [[GELD;-2]] # 46 »Wie fein! Ich freue mich auf die Zusammenarbeit. Doch lass uns erst morgen mit der Arbeit beginnen. Heute feiern wir erst einmal unser Wiedersehen.« Ihr verbringt noch den ganzen Tag damit, über die gemeinsame Vergangenheit zu reden, neue Erkenntnisse eurer Tätigkeiten auszutauschen und den Abend mit ein paar Gläsern Yaquirtaler Wein abzurunden. Frido bietet dir an, bei ihm zu übernachten. Willst du das Angebot annehmen? Sicher doch. [13] Nein, ich suche mir eine andere Unterkunft. [24] # 47 Gerade als du dich wieder auf das Sofa legen willst, hörst du Geräusche an der Tür. Frido wird wohl kommen. [96] # 48 Als du die Tür gerade öffnen willst, stößt sie dir schon entgegen und du wirst mit Wucht zurückgeworfen. Das kostet dich {LEP}. Du liegst am Boden und siehst, wie ein kräftiger, vollbärtiger, grimmigblickender Mann mit gezogenem Dolch auf dich zuhält. {TEXT} folgt ihm mit einem Messer, scheint aber nicht in den Kampf eingreifen zu wollen. Ich stehe sofort auf und hole meine Waffe. [74] [[LEP;-W2]] [[TEXT;Gespielt301==1;Es wundert dich nun nicht mehr, dass es Aleko ist. Rafinha;Die Frau]] # 49 Der weiche Boden und das laute Gespräch lassen dich unbemerkt in Hörreichweite gelangen. Du lugst hinter einer der Trennwände hervor und siehst, wie die Magierin vor einem etwa 6 Schritt hohen, langgezogenen Kegel steht, der ebenso aus dem Boden gewachsen wirkt. Auf Augenhöhe ragt ein faustgroßer, weiß leuchtender Edelstein hervor. Der ältere Mann hält den Dolch in der Hand. Die Frau spricht gelassen: »Bei einem Jungbrunnen muss es sich nicht um eine Wasserquelle handeln. Es ist nur metaphorisch. Es wundert mich nicht, dass die Echsen sich hier der astralen Matrizen der Mineralien bedienen. Dieser Conus fixiert komplexe Tempusmagie. Ich schlage vor, weitere Analysen mit adäquaten Apparaturen vorzunehmen.« »Nichts da!« entgegnet der Mann mit einer Drohgebärde, »Ihr werdet sofort beginnen, sonst wisst Ihr, was Euch blüht.« Mit einem entnervten Seufzer wendet sich die Magierin dem Kristall zu. Langsam streckt sie ihre Hand hervor und berührt den Kristall. Die Säule reagiert sofort: Feine Linien entstehen auf der Oberfläche und stellen unzählige Schriftzeichen dar. Weitere Kristalle in verschiedenen Farben stoßen aus der Säule. Das Ganze sieht nun aus wie eine unglaublich komplizierte, fremdartige Apparatur. [179] # 50 Die Truhe ist aus schwerem Holz und eisenbeschlagen. Auf dem Deckel ist ein hesindianischer Spruch eingraviert (siehe Bild). Das erstaunliche: An der Truhe prangt ein Zahlenschloss mit 7 Ziffern! Und es sieht äußerst stabil aus. Ich lass die Truhe lieber in Frieden. [47] Ich versuche mal eine Kombination. [212] # 51 Du schaust dir den Text etwas länger an und musst dir selbst eingestehen, dass du die Wörter zwar lesen kannst, aber kein einziges davon verstehst. Es erscheint dir etwas dreist, für deine Hilfe einen Lohn zu verlangen. Eine Überlegung war es wert. [46] # 52 Du kannst die Magierin mit Schwung aus dem Lichtkegel befördern, da geschieht es. [143] # 53 Mitten in der Nacht spürst du, wie eine Hand sanft über deine Schulter gleitet und sich ein männlicher Körper an dich schmiegt. Ich weise ihn zurück und gebe ihm eine Standpauke. [21] Ich gebe mich ihm vollkommen hin. [44] # 54 Du biegst um eine Ecke und stößt mit einem kräftigen, grimmigblickenden Mann mit Vollbart zusammen.{TEXTa} Dabei fällt ihm eine in Tuch gewickelte Tafel aus der Hand, die dumpf auf die Straße fällt. »Pass doch auf!« faucht er dich an.{TEXTb} Dein Blick fällt auf den Gegenstand, den er gerade wieder aufhebt. Aus dem Tuch lugt eine Ecke heraus, darauf zu erkennen sind dir wohlbekannte Schriftzeichen und ein ziemlich großer Edelstein. Die Schrifttafel! Deinen erstaunten Blick nimmt {TEXTc} wahr. Sofort versucht er dich wegzustoßen. Eine Ausweichen-Probe wird fällig. [[WERT;Verfolgung;=1]] [[TEXTa;Gespielt301==1; Es ist Aleko.]] [[TEXTb;Gespielt301==1; Als er dich erkennt, fügt er noch hinzu: »Ach, du bist es! Na haste den Abend noch gut verkraftet? Tschuldige, aber ich habs eilig.«]] [[TEXTc;Gespielt301==1;Aleko;dein Gegenüber]] [[PROBE;AW;0;67;82]] # 55 Die Einbrecherin hat während des Kampfes die Stube grob durchwühlt. Es sieht recht wüst aus. Bald darauf steht auch schon Frido vor der Tür. »Was ist denn hier passiert?{TEXT}« [[TEXT;LeP < maxLeP/2; Du bist schwer verletzt. Lass mich dich zum Medicus bringen.;LeP < maxLeP; Du bist verletzt. Lass mich deine Wunden verbinden.]] [[LINKa;LeP < maxLeP;88;Das ist eine gute Idee.;110;Ich muss mich erst mal setzen.]] [[LINKb;LeP < maxLeP;110;Es gibt im Moment wichtigeres.]] # 56 Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen? 1. [10] 2. [83] 3. [249] 4. [329] 5. [418] # 57 »Du phexischer Beutelschneider. Hast du vergessen, wie ich dir bei den Klausuren immer geholfen habe? Nun gut, deine Rssahh-Kenntnisse sind wohl wesentlich besser als meine. Ich werde dir für deine Hilfe 5 Dukaten geben.« Abgemacht. Ich stecke mir die 5 Dukaten sofort ein. [46] [[GELD;+500]] # 58 »Ich hoffe du verstehst mich jetzt!« ertönt es dröhnend direkt in deinem Kopf. »Mögen unsere Zungen verschieden sein, so machen unsere Gedanken keinen Unterschied. Ich bin Zssetah, Erzwissensbewahrer des Chaz-Imperiums. Ich wusste, dass dieser Tag einmal kommen wird, da Besucher aus der Vergangenheit erscheinen werden. Doch ich hätte nicht gedacht, dass du es sein wirst, {TEXT}!« »Woher kennst du meinen Namen?« [357] [[TEXT;'+vorname+']] # 59 »Der Zyklus ist die von Satinav gegebene Zeiteinheit. Sie bezeichnet die Dauer, die Satinavs Stern braucht, um einmal über den Kontinent zu schauen. Also die Dauer vom tiefsten zum höchsten Punkt, und zwar vom ewigen Stern aus gesehen. Da sich die Positionen der Sterne seit deiner Zeit leicht verschoben haben, kann ich dir nicht genau sagen, wann du dich nun befindest, aber es sind nach eurer Zeitrechnung mehrere tausend Jahre.« [71] [[WERT1;Flag71i1;=1]] # 60 Etwas überrumpelt von deiner Direktheit hält er kurz inne, ist aber dann doch sehr erfreut, dass du sein Bett mit ihm teilen willst. Kurz darauf liegt ihr euch in den Armen. Darauf habe ich nur gewartet. [44] # 61 »Ich habe die Schrifttafel von meinem Mäzen erhalten. Er hat mir erzählt, dass sie aus einer echsischen Ruinenstadt nahe des Bosquir am Fuße des Raschtulswalls geborgen wurde. Jedoch hat er mir verschwiegen, wie er an diese Tafel kam. Nachdem er vor einer Woche verschwunden ist, vermute ich, dass er die Tafel unrechtmäßig erhielt und nun vom vorigen Besitzer ermordet wurde. Ich konnte der Garde nichts erzählen ohne mich selbst in Gefahr zu begeben. Ich wartete eine Woche ab, ohne dass etwas geschah, und fühlte mich nun sicher, da ich die Verbindung zu meinem Mäzen stets geheim hielt. Wir müssen die Inschrift entziffern und dann zu dieser Ruinenstadt aufbrechen. Schließlich scheint es sich um etwas sehr wichtiges zu handeln, wenn daran so reges Interesse besteht. Hilfst du mir?« »Ich werde dich jetzt nicht im Stich lassen.« [33] »Wir sollten die Garde benachrichtigen.« [92] »Die Sache ist mir zu heiß. Damit will ich nichts zu tun haben.« [101] # 62 Als ihr gemütlich am Abend ein Bier genießt, kommt eine junge blonde Frau mit Sommersprossen im Gesicht, gekleidet in den Gewändern einer hesindianischen Novizin, auf euch zu. Sie lächelt unsicher, betrachtet eure Gesichter eine Zeit lang und sagt: »Verzeiht, aber ich glaube Ihr braucht Hilfe.« ‒ »Wie kommt ihr darauf?« entgegnest du. »Ich weiß es nicht recht. Ich glaube einfach, dass es richtig ist. Ich muss Euch dieses hier geben. Es ist eine hesindegesegnete Kette und wird Euch von Nutzen sein.« Sie reicht dir den Gegenstand. Willst du ihn annehmen? Deine Menschenkenntnis verrät, dass sie es ehrlich meint. Wenn es Hesindes Wille ist, wie kann ich da widersprechen? [248] Da ist doch was faul. Ich nehme nichts von Fremden. [287] # 63 Als du die Tür gerade öffnen willst, stößt sie dir schon entgegen und du wirst mit Wucht zurückgeworfen. Das kostet dich {LEP}. Du liegst am Boden und siehst, wie ein kräftiger, vollbärtiger, grimmigblickender Mann mit gezogenem Dolch auf dich zuhält. {TEXT} folgt ihm mit einem Messer, scheint aber nicht in den Kampf eingreifen zu wollen. Ich stehe sofort wieder auf. [74] [[TEXT;Gespielt301==1;Es wundert dich nun nicht mehr, dass es Aleko ist. Rafinha;Die Frau]] [[LEP;-W2]] # 64 Du leuchtest das Innere dieses verfallenen Hauses mit deiner Fackel aus und blickst eine knurrende Khoramsbestie an, die sich vor ein paar Nachkommen stellt. Mag dir eine Tierkunde-Probe gelingen? [[PROBE;Tierkunde;0;MU;KL;IN;100;154]] # 66 Du durchsuchst oberflächlich die Wohnung. Frido scheint nicht schlecht zu verdienen. Allein die Auswahl an Gewürzen in seiner Kochzeile ist erstaunlich. In seinen Schränken findest du eine Palette an Flakons mit wohlriechenden Parfümen und Badeölen, Behälter mit Kräutern, die mit Sicherheit eine betäubende Wirkung haben. Weiters ein tulamidisches Kamelspiel mit marmornen Figuren, Statuetten aus Tropenholz mit langen Extremitäten und exponierten Geschlechtsteilen, wohl mohischen Ursprungs; daneben stehen noch reich verzierte Trinkgefäße aus Kokosnuss und faustgroßen Muscheln, Echsenfiguren aus Stein, teilweise mit Kristalleinschlüssen. Auch einige Kleider sehen sehr adrett aus. Die Bücher und Schriftrollen behandeln hauptsächlich echsische und tulamidische Geschichte. Alles hat den Anschein als ob er nicht unbedingt in dieser kleinen Wohnung hausen müsste. Eine Truhe fällt dir hinter dem halbzugezogenen Vorhang der Abstellnische auf. Interessant. [50] # 67 Du kannst seinem Stoßversuch geschickt ausweichen. Jedoch beginnt er aus dieser Bewegung sogleich seine Flucht. Du eilst ihm hinterher. Sein Vorsprung beträgt vier Schritt. [114] [[WERT;Abstand;=4]] # 68 Du verschließt noch rechtzeitig die Truhe bevor du das Öffnen der Tür vernimmst. [96] # 69 »Ich hoffe ihr versteht mich jetzt!« ertönt es dröhnend direkt in deinem Kopf. »Mögen unsere Zungen verschieden sein, so machen unsere Gedanken keinen Unterschied. Ich bin König Xerssah von den Ssad’Chaz, dem Volk des Satinav. Ich wusste, dass dieser Tag einmal kommen wird, da Besucher aus der Zukunft erscheinen werden. Allein der Zeitpunkt ist überraschend, da wir gerade unsere Reise beginnen wollten.« Xerssah erklärt, dass du dich etwa einen Zyklus in die Vergangenheit begeben hast, dank der Apparatur, die die Ssad’Chaz erbaut haben und »Satinavs Segel« nennen. [145] # 70 Als {TEXT} merkt, dass du ihm überlegen bist, eilt er aus dem Haus, dicht gefolgt von seiner Kumpanin, die die Tür hinter sich zuschlägt. Ich eile ihnen hinterher. [28] Ich bleibe lieber im Haus, das ist sicherer. [55] [[TEXT;Gespielt301 == 1;Aleko;der Eindringling]] [[AP;1;für das Bezwingen des Einbrechers]] # 71 {TEXT} [[TEXT;Flag71i1 == 1 && Flag71i2 == 1 && Flag71i3 == 1 && Flag71i4 == 1 && Flag71i5 == 1 && Flag71i6 == 1;»Es wird Zeit für dich. Du musst zurückkehren.«;»Du hast sicher auch einige Fragen, erzähl.«]] [[LINK1;Flag71i1 != 1;59;»Was ist ein Zyklus?«]] [[LINK2;Flag71i2 != 1;91;»Ich habe so viele Fragen, über die Dinge, die kommen werden.«]] [[LINK3;Flag71i3 != 1;183;»Wie und wann werde ich in meine Zeit zurückkehren?«]] [[LINK4;Flag71i4 != 1;303;»Wir dachten, dass wir im Zeitentempel einen Jungbrunnen finden.«]] [[LINK5;Flag71i5 != 1;370;»Ich habe einen Freund in meiner Gegenwart, der im Sterben liegt ...«]] [[LINK6;Flag71i6 != 1 && RichtungMagierin == 2;413;»Da ist noch eine Reisende, sie hat den Stein ebenfalls nach rechts gedreht.«]] [[LINK7;Flag71i6 != 1 && RichtungMagierin == 1;464;»Da ist noch eine Reisende, sie hat den Stein nach links gedreht.«]] [[LINK8;Flag71i1 == 1 && Flag71i2 == 1 && Flag71i3 == 1 && Flag71i4 == 1 && Flag71i5 == 1 && Flag71i6 == 1;480;Dann auf.]] # 72 Nach drei äußerst harten, aber sehr produktiven Tagen (nur {REGENERATION} Regeneration) habt ihr die Inschriften so gut es ging übersetzen können. Neben einer ausführlichen Beschreibung über eine Wanderschaft aus dem Süden entschlüsselt ihr einen Absatz, den Frido besonders interessiert: In diesem Wasser liegt Kraft, was die Jugend erschafft. Am Ende des Riesen, unter dem die Schuppenlosen leben, entsteht am bewegten Wasser die Quelle Ssad’Navvs. Weiters ist ein Absatz für euch ein Rätsel, scheint aber besonders wichtig zu sein: Sonne und Mond ergeben eins. Himmel und Dere sind zwei. Feuer und Wasser erschaffen drei. Stein und Eis bedeuten vier. Nur die Zeit zählt fünffach. Um eindeutig zu werden, steht am Anfang stets das Feuer. Beachte: Man findet Dinge immer wichtig, wenn sie fehlen. Wer dies befolgt, öffnet die Tür zu Satinavs Segel. Es war ein hartes Stück Arbeit und viele Wörter konntet ihr nur annähernd sinngemäß übersetzen. Aber es reicht um Fridos Vermutungen zu bestätigen: Es muss sich um einen Jungbrunnen handeln, der am Fuße des Raschtulswalls liegt, wahrscheinlich bei der Ruine, von der sein Mäzen gesprochen hat. »Wir müssen zu dieser Ruine« schlägt Frido vor. »Ich kenne den Standort, dort liegt sicher das, wonach wir suchen.« »Ich begleite dich natürlich.« [80] »Da verlangst du nun etwas viel von mir.« [233] [[AP;2;für das intensive Arbeiten mit Chuchas]] [[REGENERATION;0]] # 73 Der ältere Mann und die Magierin entkleiden sich. Dann nehmen sie irgendetwas in den Mund und kauen eine ganze Weile. Der Mann gürtet an seinen Oberschenkel einen Dolch. Außerdem schnallt er sich noch eine Tasche um. Die Magierin belässt es bei ihrem Stab, den sie mit einem Gürtelband am Rücken befestigt. Letztlich nimmt jeder einen großen Stein in beide Hände und springt ins Wasser. {TEXT} setzt sich an eine der Ruinen und schaut gelangweilt um sich. Was gedenkst du zu tun? Ich gehe an einer nichteinzusehenden Stelle selbst ins Wasser. [36] Ich will an den Mann heranschleichen. [102] Ich ziehe meine Waffe und stürme auf ihn zu. [120] Ich warte ab. [137] [[TEXT;Gespielt301 == 1;Aleko;Der Zurückgelassene]] # 74 Der Kampf mit ihm ist unvermeidlich. [[WERT1;Aleko74;=1]] [[KAMPF;10+10*(Stufe/20);10;1;1;30;30;10;0;1;ja;ja;0;0;70;Dein Gegner sieht schwer angeschlagen aus.;99;Ich bin kampfunfähig.]] # 75 »Links!« Die Magierin dreht den Stein, der Lichtkegel am oberen Ende der Säule richtet sich auf sie, ein kurzer Lichtstoß lässt dich kurz den Kopf beiseite drehen, als du wieder hinschaust ist der Lichtkegel mit der Magisterin verschwunden. [194] [[WERT;RichtungMagierin;=1]] # 77 Nach den Ereignissen der letzten Nacht geht ihr den Marsch gemächlich an. Ihr macht viele Pausen und da ihr einige Hügel überqueren müsst, kommt ihr vor der Abenddämmerung nicht mehr an euer Ziel. Ihr breitet ein Lager am Ufer des Bosquirs aus. Dabei fällt dir auf, dass Frido all das sehr mitzunehmen scheint. Seine wenigen Falten sind tiefer geworden, Augenringe zeichnen sich ab. Es ist wohl besser, nicht allzu früh aufzustehen. Ihr teilt eure Nachtwache ein und du legst dich schlafen. {TEXT} ({LEP}). Vor Sonnenaufgang weckt dich Frido, sodass er sich hinlegen kann. Bis zum späten Morgen geschieht absolut nichts. Als du Frido weckst und er sein Gesicht dir zuwendet, erschrickst du: Frido hat nun deutliche Anzeichen fortschreitenden Alters. Das Gesicht hat nun deutlich mehr Falten, seine Haare sind ergraut. Du erkennst Altersflecken an seinen Händen. Wüsstest du es nicht besser, würdest du ihn auf fünfzig Götterläufe schätzen. Als Frido sich selbst in der Wasseroberfläche sieht, wirkt er apathisch. Lange Zeit sprecht ihr kein Wort. Dann bricht er das Schweigen: »Es muss dieses alte Weib gewesen sein, die mir einen Fluch angehext hat. Es muss mein Schicksal sein, dass ich im hohen Alter den Jungbrunnen erreichen werde. Es ist die einzige Möglichkeit, mein Leben noch zu retten. Wir müssen uns beeilen, ich habe wohl nicht mehr viel Zeit.« Habt ihr euch gestern noch viel Zeit gelassen, marschiert ihr nun umso eiliger. Doch je länger der Weg ist, desto geschwächter und älter wird Frido. Als ihr endlich einige seltsame Hügel entdeckt, die Frido als die Echsenruinen erwägt, wirkt er schon wie ein Mann kurz vor der Agonie. Er ist deutlich kleiner geworden und läuft gebückt. Ohne einen Wanderstab und deine Stützhilfe könnte er nicht mehr gehen. Die Haut ist immer mehr verschrumpelt. Sein Auge wird langsam trüb. Nun solltest du dich schleunigst auf die Suche nach diesem Jungbrunnen begeben. [122] [[TEXT;Kette != 1; Doch deine Nacht ist sehr unruhig. Du träumst von riesigen Schlangen und unheimlichen Wäldern; Mit ungemütlichen Gedanken schläfst du tief und fest ein]] [[LEP;+W6 * Kette + 1]] [[AP;1;für das Überleben dieses Hexenwahnsinns;1]] # 78 Unbedarft zimmerst du eine Bahre aus Ästen zusammen, um Frido zu transportieren. Es geht wieder Richtung Punin. Auf dem Weg denkst du über das Erlebte nach. Es ist schon seltsam, da sucht er nach einem Jungbrunnen und stirbt vor dem Ziel an Altersschwäche. {TEXT} [[AP;1;für den Verlust eines Freundes;1]] [[TEXT;RichtungHeld != 0;Und trotz Zeitreise konnte ich sein Leben nicht retten.]] [[LINK;AlekosTod == 1;348;Die Ohnmacht des Menschen ist oft ernüchternd.;Gespielt301 == 1;439;Die Ohnmacht des Menschen ist oft ernüchternd.;474;Die Ohnmacht des Menschen ist oft ernüchternd.]] # 79 Die Tür schwingt wieder auf und ein kräftiger, vollbärtiger, grimmigblickender Mann mit gezogenem Dolch hält auf dich zu. {TEXT} folgt ihm mit einem Messer. Sie scheint sich jedoch vom Kampf fernzuhalten. Dann auf in den Kampf. [74] [[TEXT;Gespielt301==1;Es wundert dich nun nicht mehr, dass es Aleko ist. Rafinha;Die Frau]] # 80 Ihr packt alles Notwendige für die etwas mehr als fünftägige Reise zusammen und begebt euch noch am gleichen Tag auf den Weg. Ihr habt euch eine Kutsche gemietet und kommt auf den gut ausgebauten Straßen in Almada schnell voran und die idyllische Landschaft lässt euch die Strapazen der langen Fahrt mildern. Bald habt ihr den Fluss Bosquir erreicht und folgt seinem Lauf flussaufwärts. Nach vier Tagen ist nichts Aufregendes passiert. Ihr konntet die Nächte stets in Gasthäusern verbringen (4-mal normale Regeneration: {LEP}). Zeit für ein Bier in der Herberge. [62] [[LEP;+W6+W6+W6+W6]] [[AP;2;für das Übersetzen der Schrifttafel;1]] # 81 Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen? 1. [174] 2. [197] 3. [217] 4. [309] 5. [431] # 82 Er stößt dich mit der Tafel von sich und du stürzt zu Boden. Daraufhin setzt er zur Flucht an. Du stehst schnell wieder auf und läufst ihm hinterher. Sein Vorsprung beträgt sieben Schritt. [114] [[WERT;Abstand;=7]] # 83 Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß. Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts. [136] # 84 Du warst leise genug, dass dich der Mann nicht entdeckt hat, selbst als du fast schon neben ihm stehst. Er ist nur noch einen Schritt von dir entfernt und scheint nun friedlich zu schlummern. Jetzt greife ich ihn an. [176] Ich schleiche zum Gepäck hinüber. [207] # 85 Du ziehst den Vorhang beiseite und greifst {TEXT}. Dieser zieht noch rechtzeitig seinen Dolch. Die Frau scheint sich jedoch vom Kampf fernzuhalten. [74] [[TEXT;Gespielt301==1; Aleko an, der dir am nächsten steht;den nächsten Gegner an, einen kräftigen, vollbärtigen, grimmigblickenden Mann]] # 87 Du betrachtest einen der Haufen genauer. Er ist annähernd kreisrund, im Durchmesser drei Schritt und etwa zwei Schritt hoch. Unter einer dicken Moosschicht erkennst du das braune, panzerartige Material, aus der die Schrifttafel auch ist. Es ist ein Gebilde, das wohl eine Art Haus darstellte. Eine Seite weist einen Eingang des Hauses auf. Ich entfache eine Fackel und schaue hinein. [64] Die Hütte interessiert mich nicht weiter. Ich sehe mir die anderen Haufen an. [116] # 88 Deine Verletzungen sind sauber verbunden und du regenerierst die nächste Nacht zusätzlich 5 Punkte. [110] [[LEP;+5]] # 89 In der Holzkiste ist in der Tat einiges an Werkzeug. Unter anderem ein Schraubenzieher und ein kleines Stemmeisen. Das könnte nützlich sein. [258] [[WERT;Werkzeug89;=1]] # 90 Gerade als der Bolzen an dir vorbeifliegt und deinen Hals leicht anritzt, schreit die Magierin ein entsetztes »Nein!« Gleich darauf formt sie einen Flammenstrahl, dessen Umfang nur von ihrer Wut und Verzweiflung genährt zu sein scheint. Die Hitze raubt dir den Atem. Mit voller Wucht trifft das magische Feuer auf den Kaufmann, der gerade noch sein Halsband hervorstrecken konnte. Damit kann er das flammende Inferno vollständig senkrecht zur Decke lenken, die Wucht jedoch lässt ihn auf den Boden prallen. Einen kurzen Moment später trifft das Feuer die Deckenwand und bricht aus ihr unter lautem Getöse ein großes Stück heraus. Ein steinerner Brocken, der sicherlich mehrere Elefanten aufwiegt, fällt, begleitet von großen Wassermassen, genau auf die Stelle, an der eben noch der Kaufmann lag. Zweifellos ist nun nichts mehr von ihm übrig. »Sein wohlgelobtes antimagisches Amulett konnte ihn auch nicht retten.« spricht die Magierin eiskalt. [225] [[AP;1;für das spektakuläre Ausweichen eines Armbrustbolzens]] # 91 »Das kann ich sehr gut verstehen. Doch können wir dir keinen Einblick in Zukünftiges gewähren. Was geschehen wird, ist geschehen. Du kannst es nicht ändern. Doch wenn du um die Dinge weißt, wirst du es vielleicht versuchen. Daran kannst du zerbrechen.« [71] [[WERT1;Flag71i2;=1]] # 92 »Die Garde zu informieren bringt nichts. Bis wir das alles aufgeklärt haben, sind unsere Gegner schon längst bei den Ruinen und holen sich das, was so interessant zu sein scheint. Wir müssen zuerst die Steintafel übersetzen.« Dann ran an die Arbeit. [33] Damit will ich nichts zu tun haben. [101] # 93 »Ich hoffe du verstehst mich jetzt!« ertönt es dröhnend direkt in deinem Kopf. »Du beherrschst die echsische Zunge, das ist gut. Ich werde dir helfen, die Sprache unseres Volkes zu erlernen.« Mit einer kreisförmigen Geste lässt er unfassbar viele Gedanken und Töne durch deinen Kopf rasen. Bereits nach wenigen Minuten hat der Spuk ein Ende und das Wesen öffnet seinen Mund und spricht in einer dir plötzlich vertrauten Echsensprache: »Ich bin Zssetah, Erzwissensbewahrer des Chaz-Imperiums. Ich wusste, dass dieser Tag einmal kommen wird, da Besucher aus der Vergangenheit erscheinen werden. Doch ich hätte nicht gedacht, dass du es sein wirst, {TEXT}!« »Woher kennst du meinen Namen?« [357] [[TEXT;'+vorname+']] # 94 Wohin willst du schleichen? Zur Hexe und ihr eins über die Rübe geben. [188] Zu Frido und ihn heimlich hier rausschaffen. [206] # 96 Die Tür schwingt auf und eine kleine schlanke Frau blickt dich verwundert an. {TEXT} Sofort schlägt sie die Tür wieder zu. Ich werde ihr nachgehen. [48] Ich hole meine Waffe. [79] [[TEXT;Gespielt301==1;Es ist Rafinha!]] # 97 Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen? 1. [10] 2. [83] 3. [249] 4. [329] 5. [418] # 99 Mit dem Knauf seines Dolches befördert dich {TEXT} in das Land der Träume. Einige Momente später wachst du mit schmerzendem Schädel auf. Die Einbrecher sind nicht mehr da. [55] [[WERT;Schrifttafel;=1]] [[TEXT;Gespielt301==1;Aleko;dein Gegner]] # 100 Dass Khoramsbestien gefährlich sind, versteht sich von selbst. Aber du weißt auch, dass sie tödliche Krankheiten verursachen können. [154] # 101 »Ich bitte dich als ein Freund. Hier geht es um eine große Sache, ich kann es spüren. Hilf mir und ich werde ein Leben lang in deiner Schuld stehen.« Frido scheint wirklich verzweifelt zu sein. Willst du wirklich deine Hilfe verweigern? Nein, ich werde von ihm gebraucht. [33] Ja, soll er sich doch jemand anderen suchen. [139] # 102 Du versuchst, möglichst leise und außerhalb seiner Sicht an ihn heranzuschleichen. Bitte lege eine Verbergen-Probe, erschwert um 1, ab. [[PROBE;Verbergen;-1;MU;IN;GE;84;120]] # 103 Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen? 1. [56] 2. [97] 3. [203] 4. [471] 5. [485] # 105 Ihr werdet sie also auf die beschwerliche Reise mitnehmen. Auf dem hoffentlich erfolgreichen Rückweg könnt ihr sie immer noch in ihrem Dorf absetzen. [266] # 106 Herzlichen Glückwunsch! Du hast einen Rechen. [258] # 107 Du umstreifst das Gelände. Im Osten gibt es eine kleine Felsformation, in der farbenfrohe Eidechsen wunderbar gedeihen. Du kommst an den See und erstarrst: Noch eben hinter einem dieser Hügel erblickst du nun eine Gruppe von drei Menschen, die am Ufer des Sees ihr Gepäck ausgebreitet haben. [22] # 108 Der Kampf mit ihm ist unvermeidlich. [[KAMPF;13;10;1;1;25-SP280;30;1;0;0;nein;ja;0;0;238;Er bricht vor mir zusammen.;264;Ich bin kampfunfähig.]] # 109 Du erkennst unzählige Spuren der Hexe, sie ist des öfteren zwischen euch hin- und hergelaufen. Außerdem führt eine Spur weg vom Lager und wieder zurück. Es ist die gleiche Richtung, in der die Hexe davongeflogen ist. [158] # 110 Du erzählst Frido von dem ungebetenen Besuch. Sein Gesichtsausdruck verrät, dass er so etwas schon geahnt hat. Nach kurzem Durchsuchen seines Zimmers stellt er fest: »{TEXT}« Nachdem du ihn fragst, was es damit auf sich hätte, fängt er an zu erzählen. [61] [[TEXT;Schrifttafel == 1 && Truhe246 == 1;Die Schrifttafel und die Abschrift wurden entwendet. Und mein ganzes Geld haben sie auch noch mitgenommen! Wie haben sie nur die Truhe öffnen können!?;Schrifttafel != 1 && Truhe246 == 1;Die Abschrift wurde entwendet. Und mein ganzes Geld haben sie auch noch mitgenommen! Wie haben sie nur die Truhe öffnen können!?;Schrifttafel == 1 && Truhe246 != 1;Die Schrifttafel und die Abschrift wurden entwendet.;Schrifttafel != 1 && Truhe246 != 1;Die Abschrift wurde entwendet.]] # 111 Du versuchst, möglichst leise und außerhalb seiner Sicht an ihn heranzuschleichen. Bitte lege eine Schleichen-Probe, erleichtert um 1, ab. [[PROBE;Verbergen;1;MU;IN;GE;84;406]] # 113 Eine alte, verrostete Heckenschere befindet sich jetzt in deinem Besitz. Super! [258] # 114 In vollem Sprint rennt ihr durch die Straßen Punins. {TEXT} Jedenfalls seid ihr etwa gleich schnell. Er biegt in eine enge Gasse ein. Als du um die Ecke kommst, stehen dir mehrere Holzkisten im Weg. Vorsicht! [[PROBE;Körperbeherrschung;0;GE;GE;KO;121;132]] [[TEXT;Körperbeherrschung>1;Der Schurke scheint gut in Form zu sein, aber zum Glück bist du auch ganz gut zu Fuß.;Der Schurke ist zum Glück etwas schwerfällig, aber leider sieht es mit deinen sportlichen Fähigkeiten auch nicht so gut aus.]] # 116 Du nimmst ein halbes Dutzend anderer Häuser unter die Lupe. Einige haben in ihrer Außenhaut fremdartige Symbole eingeritzt, die du nicht deuten kannst. Aber eine Gravur scheint eine Karte der Umgebung zu sein. Deutlich erkennt man die Positionen der einzelnen Häuser, eine Abgrenzung zum Gebirge und einen perfekten Kreis im Süden. Es könnte eine Darstellung des Sees sein. Merkwürdig ist daran, dass er erstens einen perfekten Kreis bildet und zweitens, dass darin ein Symbol graviert ist, das ihr schon auf der Tafel nicht deuten konntet. Wald hat es damals wohl nicht gegeben, jedenfalls zeigt die Karte keine Bäume. [163] # 117 Eure Sachen hat sie nicht durchwühlt. Sie schien nur an euch interessiert gewesen zu sein. Es sind keinerlei Kampfspuren zu erkennen als die, die du selbst hinterlassen hast. Lege bitte eine Fährtensuchen-Probe ab: [[PROBE;Fährtensuchen;0;KL;IN;IN;109;153]] # 118 Ihr habt gerade eure Schlafplätze bereitet und ein Feuer entfacht, als ihr in der Ferne ein helles Rufen wahrnehmt: »Hallo? Ist hier jemand? Ich brauche Hilfe! Hallo!« Ihr könnt nicht anders als dem Ruf nachzugehen. Ihr hört immer wieder einen Ruf, unterbrochen von leisem Schluchzen und bald darauf habt ihr ein etwa 10-jähriges Mädchen entdeckt. Es hat hellblondes, zerzaustes Haar bis zum Bauch, trägt ein einfaches Kleid aus festem Wollstoff, ist hier und da mit Dreck bedacht und hat rote, verquollene Augen. Als sie euch erblickt, bleibt sie starr und schaut euch ängstlich an. Frido redet ihr beruhigend zu und nach einigen Momenten könnt ihr sie zu eurem Lager bringen. [142] # 119 Vielleicht solltest du noch ein paar Knospen einwerfen. [200] # 120 Du ziehst blank und stürmst auf ihn los. Er schlägt die Augen auf, sieht dich etwas verwirrt an und ehe er begreift und seine Waffe erhebt, hast du schon den ersten Streich vollzogen. Aber triffst du ihn auch? [[PROBE;AT;5;280;477]] # 121 Geschickt umrundest du die Kisten und bist ihm weiter auf den Fersen. Da erscheint das nächste Hindernis: Ein Pferdekarren steht mitten im Weg. Wer stellt diese Gassen denn so voll? Der Dieb hat Mühe, über das sperrige Gefährt zu klettern und du machst Boden gut. Willst du mit einem weiten Satz über den Karren springen oder sicherheitshalber darüber klettern? Abstand: {TEXT1} Schritt. Wenn ich springe, hab ich ihn bald. [186] Der Sprung ist zu riskant. Ich klettere. [193] [[WERT1;Abstand;=Abstand - (QS114 > 3 ? 3 : QS114)]] [[TEXT1;'+Abstand+']] # 122 Der Platz wird begrenzt durch die Ausläufer des Raschtulswalls im Osten, einen Waldrand im Norden, einem See im Süden und die Schneise durch den Wald im Westen, durch die ihr gekommen seid. Auf dem Platz erblickst du dutzende Erhebungen aus dir unbekanntem Material. Ich begutachte die Hügel. [87] Ich betrachte die nähere Umgebung. [107] # 123 Die zweite Echse liegt tot zu deinen Füßen. Doch bevor du etwas unternehmen kannst, stehen vier weitere Echsen bewaffnet vor dir. Ich wehre mich weiter. [293] Ich ergebe mich. [244] [[WERT1;Echsenleichen;=2]] # 124 Du springst ins Wasser und tauchst in die Tiefe. Das Wasser ist klar und du kannst mehrere Schritt weit sehen. Mit dem schweren Stein ist es ein leichtes in die Tiefe zu tauchen. Über annähernd den gesamten Seegrund erstreckt sich eine flache Kuppel. Schon aus der Ferne erkennst du das gleiche merkwürdige Material. Es sieht tatsächlich aus, als hätte sich eine riesenhafte Schildkröte hier niedergelassen. Am Rande der Kuppel siehst du fünf weiße Lichtpunkte, auf die du zuschwimmst. Bei näherer Betrachtung sind es Edelsteine, die in einer Reihe prachtvoll glänzen. Deine Vermutung erweist sich als richtig: Bei Berührung verfärben sich die Edelsteine. Sie lassen sich auf Blau, Rot, Gelb, Grün und Violett einstellen, jedoch nicht wieder auf Weiß. Für jede Farbe erscheint ein Symbol unter dem Edelstein auf der Wand. Es sind die echsischen Zeichen für die Zahlen von 1 bis 5. Daneben ist ein Schaubild (siehe rechts) mit einfachen Symbolen, die dir wohlbekannt sind. Denn sie waren auch auf der Schrifttafel zu lesen. Sie sind in Vierergruppen zu jeweils einem Edelstein geordnet. Es ist wohl ein Rätsel, das es hier zu lösen gilt. Welche Zahl soll der erste Edelstein haben? 1. [81] 2. [140] 3. [159] 4. [242] 5. [366] [[WERT;AnzahlVersuche124;=1]] # 125 Aufgrund der Anstrengungen schläfst du tief und fest. Deine Träume sind angenehm, du fühlst dich wie in einer warmen Lagune vollkommen losgelöst und frei unter Wasser atmend. Du spürst eine Berührung auf deiner Schulter. Eine Hand streift über dich, über deinen Kopf. Die sanften Berührungen verweben sich mit deinem Traum: Eine wunderschöne Frau umgarnt dich, streicht dir über die Brust. Doch schleichend verändert sich der Traum, verzerrt sich langsam zu einem unbequemen, ekelhaften Zustand. Der Arm der Frau verwandelt sich in eine Schlange. Du spürst die schuppige Haut auf deinem Körper, um deinen Brustkorb, langsam aber sicher wirst du umwickelt. Das Wasser verdickt sich zu einem ekligen grauen Saft. Erst jetzt begreifst du den Ernst der Lage. Du wehrst dich mit Händen und Füßen, doch findest du nirgends Halt. Das Atmen fällt dir immer schwerer, du spürst, wie sich dickflüssig der Brei deine Kehle herunterkriecht. Du erleidest 2 Schadenspunkte. Lege bitte eine Kraftakt-Probe ab: [[PROBE;Kraftakt;0;KO;KK;KK;333;380]] [[LEP;-2]] [[AP;1;für einen sehr lebhaften Alptraum;1]] # 126 {TEXT}Bevor du mit Frido abhaust, willst du noch etwas tun? Ich fackel das ganze Haus ab. [270] Nein, ich verschwinde. [335] [[AP;1;für das Retten von Frido und das Töten einer Hexe]] [[TEXT;Frido206==0;Du befreist Frido, der vollkommen weggetreten ist. Sein Zustand scheint nicht lebensbedrohlich, dennoch ist sein Körper von vielen kleinen Schnitten übersät. Und sein linkes Auge wurde entfernt. ]] # 127 Eine kleine Unachtsamkeit hat gereicht und die Hexe dreht sich zu dir um. Während sie sichtlich überrascht ist, ziehst du deine Waffe und greifst die perplexe Hexe an. [228] # 128 Du wirfst den Beutel irgendwo vor dich. Du hörst es rieseln, dann einen Aufschrei. Als deine Sehkraft zurückkehrt, erblickst du Selima bedeckt mit einer weißen Schicht. Doch aus ihrem offenstehenden Mund, den Nasenlöchern und den Augen kommt Schaum, begleitet von lautem Zischen. Das sieht jedenfalls nicht gesund aus. Während sie wehrlos ist, schlägst du seinerseits zu, bis sie zusammenbricht. [386] # 129 Eine Schwimmen-Probe wäre hier von Vorteil: [[PROBE;Schwimmen;0;GE;KO;KK;119;191]] # 130 Nach drei äußerst harten, aber sehr produktiven Tagen (nur {LEP} Regeneration) habt ihr die Inschriften so gut es ging übersetzen können. Neben einer ausführlichen Beschreibung über eine Wanderschaft aus dem Süden entschlüsselt ihr einen Absatz, den Frido besonders interessiert: In diesem Wasser liegt Käse, der jugendlich daherkommt. Am Ende der Rast, in der Schuppen vergehen, entsteht am brütenden Wasser die Grausamkeit Ssad’Navvs. Weiters ist ein Absatz für euch ein Rätsel, scheint aber besonders wichtig zu sein: Sonne und Mond sind eins. Himmel und Dere entzweien. Feuer und Wasser erschaffen drei. Gefrorene Steine sind vier. Aber die Zeit hat fünf. Um eindeutig zu sein, brennt der Anfang. Beachte: Es sind wichtige Dinge, die immer fehlen. Wer dies befolgt, öffnet die Tür zu Satinavs Quelle. Es war ein hartes Stück Arbeit und viele Wörter konntet ihr nur annähernd sinngemäß übersetzen, wenn es überhaupt möglich war. Trotz offensichtlich falscher Deutungen reicht es um Fridos Vermutungen zu bestätigen: Es könnte sich um den Jungbrunnen handeln, vielleicht bei der Ruine, von der sein Mäzen gesprochen hat. »Wir müssen zu dieser Ruine« schlägt Frido vor. »Ich kenne den Standort, dort liegt sicher das, wonach wir suchen.« »Ich begleite dich natürlich.« [80] »Da verlangst du nun etwas viel von mir.« [233] [[LEP;+W6+W6-2]] # 131 Silema spuckt dir plötzlich einen unnatürlich grün aussehenden Auswurf entgegen. Dir sollte jetzt besser eine Ausweichen-Probe gelingen. [[PROBE;AW;-4;289;302]] # 132 Du bist etwas zu schwungvoll um die Ecke gelaufen und bleibst mit deinem Knie an einer Kiste hängen. Kurz im Straucheln fängst du dich wieder und bist ihm weiter auf den Fersen. Abstand: {TEXT1} Schritt. Weiter! [149] [[WERT1;Abstand;+2]] [[TEXT1;'+Abstand+']] # 133 Ganz behutsam setzt du einen Schritt nach dem anderen zurück. Die Bestie knurrt dich weiterhin an, bewegt sich ebenfalls ein paar Schritte nach vorne. Doch bald bleibt sie stehen, du bringst einen größeren Abstand zwischen euch und letztlich verkriecht sich das Tier wieder in die Hütte. Der Stelle kommst du wohl nicht noch einmal näher. Aber der Rest wartet ja noch. [116] # 134 {TEXT} Als das kleine Mädchen in seinem eigenen Blut liegt, beginnt es sich zu verändern. Silema wird größer, ihr Gesicht wird älter. Am Ende sieht sie haargenau aus wie die Hexe. Es sind Zwillingsschwestern, das wird dir nun klar. Bevor du mit Frido abhaust, willst du noch etwas tun? Ich fackel das ganze Haus ab. [270] Nein, ich verschwinde. [335] [[AP;2;für das Retten von Frido und das Töten beider Hexen]] [[TEXT;Frido206==0;Du befreist Frido, der vollkommen weggetreten ist. Sein Zustand scheint nicht lebensbedrohlich, dennoch ist sein Körper von vielen kleinen Schnitten übersät. Und sein linkes Auge wurde entfernt.]] # 135 Du tauchst in die Tiefe und bist letztlich vor den weißen Edelsteinen angelangt. Bei Berührung verfärben sich die Edelsteine. Sie lassen sich auf Blau, Rot, Gelb, Grün und Violett einstellen, jedoch nicht wieder auf Weiß. Für jede Farbe erscheint ein Symbol unter dem Edelstein auf der Wand. Es sind die echsischen Zeichen für die Zahlen von 1 bis 5. Daneben ist ein Schaubild (siehe rechts) mit einfachen Symbolen, die dir wohlbekannt sind. Denn sie waren auch auf der Schrifttafel zu lesen. Sie sind in Vierergruppen zu jeweils einem Edelstein geordnet. Da fällt dir wieder etwas ein. Wie war doch gleich die Textstelle? {TEXT} Welche Zahl soll der erste Edelstein haben? 1. [81] 2. [140] 3. [159] 4. [242] 5. [366] [[TEXT;Schrifttafel == 1;Sonne und Mond sind eins. Himmel und Dere entzweien. Feuer und Wasser erschaffen drei. Gefrorene Steine sind vier. Aber die Zeit hat fünf. Um eindeutig zu sein, brennt der Anfang. Beachte: Es sind wichtige Dinge, die immer fehlen. Wer dies befolgt, öffnet die Tür zu Satinavs Quelle.;Sonne und Mond ergeben eins. Himmel und Dere sind zwei. Feuer und Wasser erschaffen drei. Stein und Eis bedeuten vier. Nur die Zeit zählt fünffach. Um eindeutig zu werden, steht am Anfang stets das Feuer. Beachte: Man findet Dinge immer wichtig, wenn sie fehlen. Wer dies befolgt, öffnet die Tür zu Satinavs Segel.]] # 136 Nun merkst du, dass dein Verlangen nach Luft wieder einsetzt. Du musst eilig auftauchen, schaffst es aber gerade so. Du bist vollkommen außer Atem und musst dich erst etwas ausruhen. Nach einer Weile bist du bereit für einen neuen Tauchgang. Nächster Versuch. [208] [[WERT;AnzahlVersuche124;+1]] # 137 Du wartest ab und schaust gespannt, was sich weiterhin ergibt. Die zwei kommen aus dem Wasser jedenfalls nicht wieder. Der Aufpasser döst vor sich hin und du meinst, dass er eingeschlafen ist. Und was nun? Ich gehe an einer nichteinzusehenden Stelle selbst ins Wasser. [36] Ich will an den Mann heranschleichen. [111] Ich ziehe meine Waffe und stürme auf ihn zu. [120] Ich warte ab. [220] [[WERT;Warten137;=1]] # 138 Zuerst hörst du ein stetes Rauschen. Dann drängt sich eine unangenehme krächzende Stimme in den Vordergrund, die ein seltsam missklingedes Lied singt: »Die dreizehn Zutaten des Lebens und Verderbens. Der ew’ge Wunsch des Weibes klar: Schönheit, Jugend, immerdar. Gleichgewicht ist’s Schlüsselwort. Nimm dir einen Jüngling fort und suche einen ruhigen Hort. Grund soll sein vergorne Kletzen, Haber, Roggen, Milch einbringen, Fett vom Schweine untersetzen. Der Flatschen aus dem Hexendutzend: Dreizehn Dinge aus ihm ringen! Zuerst das Auge aus ihm drücken. Vom Strunk die Zähre nutzend. Zuzwot nimm Blut von Herz und Arm, den Lebenssaft in großen Schlücken. Zudrittens sollt von selbst es zücken Furchtschweiß, salzig, kalt und warm. Zuviert der gelbe Seich und Harn. mit weißem mags noch mehr gelingen. Zufünfet milchig lebend Sam, vom Hoden oder geilen Stamm. Sechse, sieben, achte bringen Haute, Haar und Horne pflücken. Zuneune Schmalz aus Ohren dringen. Gelb und wachsig sollt es dingen. Zehntens nimm vom Seiber etwas, küss es raus oder lass ihn spucken. Ilftens sorg für seinen Ablass, Kacke dunkel, hart und trocken. Zuzwülftens Schnodder aus der Nas, am besten weißes vom Rande zwingen. Dreizehntes Geding ist stutzend, Eiter aus der Wunde locken. Menge alles bis zu Brocken, willentlich musst du es schlingen, und balde wirst du jungend singen.« [347] # 139 »Nun gut, ich kann dich natürlich nicht zwingen. Dann muss ich es alleine versuchen. Bitte hab Verständnis dafür, dass du mein Haus nun verlassen solltest.« Frido scheint doch sehr enttäuscht zu sein. Du suchst dir eine Unterkunft in der Stadt und überlegst, was du als nächstes anstellen könntest. Doch ein Abenteuer ist dir wohl entgangen. [Ende] # 140 Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen? 1. [174] 2. [187] 3. [217] 4. [309] 5. [431] # 141 »Ich habs! Lass uns abhauen!« flüstert sie. Willst du jetzt vielleicht was tun? Ich greife nun an. [85] Nein, ich bleibe still. [169] # 142 Am Lager wärmt sich das Mädchen am Feuer und es nimmt dankbar Wasser und Essen entgegen. Nach einiger Zeit bekommt ihr auch heraus, was es mit ihm auf sich hat. Silema, so ihr Name, lebt in einem Holzfällerdorf namens Perrano am Waldrand. Sie missachtete das Verbot ihrer Eltern, allein in den Wald zu gehen, um ihrer Mutter eine Freude zu machen und Beeren zu sammeln. Denn mit Beeren kenne sie sich schon gut aus. Doch leider hat sie sich heillos verirrt und weiß nun nicht im Geringsten, wo sie sich befindet. Sie sagt, sie sei schon den ganzen Tag unterwegs und sei sonst niemandem begegnet. Frido kennt leider auch nur den Pfad am Bosquir entlang und das Dorf sagt weder ihm noch dir etwas. Zweifelsohne nehmt ihr Silema nun mit euch, doch welche Richtung soll es nun sein? Wollt ihr sie tatsächlich zur Ruinenstätte mitnehmen, wo vielleicht unbekannte Gefahren lauern? Oder reist ihr zurück Richtung Punin und fragt euch an den Gaststätten nach dem Dorf durch? Das könnte allerdings eine Weile dauern und bis dahin sind eure unbekannten Widersacher vielleicht schon am Ziel. Wir nehmen sie mit zu unserem Ziel. [105] Wir reisen zurück Richtung Punin. [355] # 143 Der Lichtstrahl der Säule umhüllt dich, um mit einem Impuls in gleißendem Weiß deine Umwelt verschwinden zu lassen. Du spürst eisige Kälte, die vom Kopf bis in die Füße wandert. Danach tritt Taubheit in deine Glieder. Doch nach wenigen Momenten ist das Licht verschwunden. Momente später, deine Augen gewöhnen sich wieder an die Dunkelheit, stellst du fest, dass du immernoch vor der merkwürdigen Apparatur stehst. Doch ist nirgends mehr Wasser zu sehen, die Decke ist versiegelt, als sei nie etwas geschehen. Auch die Magierin ist verschwunden. Stattdessen befinden sich fremdartige Wesen in der Unterwassserhöhle: Menschengroße, schwarzhäutige Echsen, mit gelben, teilweise unterbrochenen Längsstreifen. Sie sind etwa 8 Spann groß, haben einen gedrungenen menschlichen Körper, einen dicken Schwanz, der bis zum Boden reicht, und einen breiten Kopf. Alles in allem erinnert die Gestalt an einen Feuersalamander. Insgesamt sechs dieser Wesen, vier von ihnen mit Speeren bewaffnet, stehen vor euch, reden mit zischenden Lauten aufeinander ein. Du verstehst kein Wort von dem, was sie sagen, doch es ist ersichtlich: Sie sind aufgeregt und nervös. Ich ziehe meine Waffe und kämpfe. [250] Ich warte ab. [271] [[WERT;RichtungHeld;=1]] [[AP;3;für eine Reise in die Vergangenheit]] # 144 Du hast nun zwei Knospen eingenommen, sie schmecken bitter und es setzt ein leichtes Kribbeln in deinem Mund ein. Mit einem Mal setzt das Bedürfnis aus, Luft zu holen. Ich nehme mir auch einen Stein und steige ins Wasser. [181] # 145 Xerssah führt dich durch das Wasser zurück in das Dorf an der Wasseroberfläche. Dieses ist nun vollkommen intakt, die Hütten sind aus den dir schon bekannten mattschimmernden Schildkrötenpanzern. Es herrscht alltägliches Treiben, so wie in einem mittelreichischen Dorf, wenn man sich die Feuersalamandermenschen wegdenkt. Xerssah weist in seinen Hüttenkomplex, mehrere Hütten sind hier durch Gänge verbunden. Dort legt ihr euch auf angenehm warme, mannsgroße Steine. Und Xerssah hält einen langen Vortrag über die Geschichte der Ssad’Chaz: Einst ein Sklavenvolk der großen Echsen, haben sie sich vom Joch befreit, im Glauben an den einzigen Wahren Gott Satinav. Nach seiner Anleitung bauten sie den unterseeischen Zeitentempel, das einzige Lebensziel dieses Volkes. Er vermag Reisende in die Vergangenheit wie in die Zukunft zu schicken. Da der Zeitentempel nun vollendet ist, trifft das Volk Vorbereitungen, ihrer Bestimmung zu folgen: Die Ssad’Chaz werden einen Zyklus in die Zukunft reisen. Nur noch wenige Kreise, und die Reise beginnt. [222] # 146 »Schau dir die Platte genau an«, fordert dich Frido auf. Es erinnert dich auf den ersten Blick an einen Schildkrötenpanzer. Es ist eine zwei Spann breite und vier Spann lange braune Platte mit grünen Einsprengseln. Sie ist leicht gebogen und weist verdickte Ränder auf. Die Oberfläche ist glatt und weich wie Leder. Das Auffälligste ist jedoch der ovale hellblaue Edelstein, fast zwei Finger breit, der am Kopf der Platte eingefasst ist. Als du den Edelstein berührst, wechselt er schlagartig seine Farbe in Dunkelblau. Alsbald verändert sich die Oberfläche: Vertiefungen bilden feine Linien, erst wild durcheinander und miteinander verschlungen, doch Momente später haben sie sich zu einer Schrift geordnet. Du blickst Frido vollkommen entgeistert an, dieser begegnet dir mit einem triumphierenden Lächeln. »Erstaunlich, nicht wahr? Ich habe es bereits untersuchen lassen. Das Material der Platte ist vollkommen unbekannt, aber wohl tierischen Ursprungs. Der Edelstein ist ein Opal. Das Artefakt ist mit unbekannter Magie belegt, die interessante Effekte hat, wie du siehst.« Du schaust dir die entstandenen Glyphen genauer an. [[LINK;Chuchas == 0;20;Das kommt mir irgendwie bekannt vor.;Rssahh <= 1;29;Na das kenne ich doch.;Rssahh <= 2;35;Na das kenne ich doch.;42;Na das kenne ich doch.]] [[AP;2;für das Sichten der Schrifttafel;1]] # 147 Mit einigen Mühen zerrst du die Leiter aus dem Schuppen. Sie ist tatsächlich noch in brauchbarem Zustand, da sie mit Metall verstärkt wurde. [258] [[WERT;Leiter147;=1]] # 148 Silema steht da wie angewurzelt und spricht wie ein Wasserfall: »Als ich aufgewacht bin, war die Hexe schon da und dann hat sie Frido überwältigt, ich weiß nicht wie, und hat ihn auf ihrem Besen mitgenommen, da hab ich mich schnell versteckt, ich dachte sie kommt gleich wieder, ich hab nach dir gerufen, aber du hast nicht gehört, ich wollte aber nicht wieder zurücklaufen, wer weiß, ob die Hexe mich dann gesehen hätte, dann hab ich Steine nach dir geworfen aber dich nicht getroffen, dann kam auch schon wieder die Hexe und ich war ganz still, als dann irgendwelche Funken aus ihren Händen kamen, da sind so Wurzeln aus der Erde gekommen und haben dich umwickelt, dann hab ich weggesehen, sie hat mit dir noch irgendwas gemacht, ich habs gehört, wie sie gefaucht hat und du musstest stöhnen, aber ich hab nicht hingesehen, dann bist du aufgewacht.« Nach diesem Bericht atmet sie schwer, sieht dich aber vollkommen ruhig an. Was tust du als nächstes? Ich sehe mich im Lager um. [117] Ich mache mich auf die Suche nach Frido. [170] Ich ziehe ohne ihn weiter zur Ruine. [235] Das ist mir alles zu unheimlich, ich reise wieder heim. [279] # 149 Da erscheint das nächste Hindernis: Ein Pferdekarren steht mitten im Weg. Wer stellt diese Gassen denn so voll? {TEXT} hat Mühe, über das sperrige Gefährt zu klettern und du machst Boden gut. Willst du einen weiten Satz über den Karren springen oder sicherheitshalber darüber klettern? [[TEXT;Gespielt301 > 0;Aleko;Der Dieb]] [[LINK;Körperbeherrschung > 1;186;Wenn ich springe, hab ich ihn bald.;178;Wenn ich springe, hab ich ihn bald.]] Der Sprung ist zu riskant. Ich klettere. [193] # 150 Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen? 1. [56] 2. [97] 3. [203] 4. [471] 5. [485] # 151 {TEXT} [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Zahlenschloss==7;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT1;Zahlenschloss;+1]] [[WERT2;Hesinde;+'1']] # 152 Der Bolzen schlägt genau durch deinen Kehlkopf, ein hässliches, dumpfes Knacken erklingt. Du spürst keinen Schmerz, nur ein warmes Gefühl, das sich vom Hals schnell abwärts bahnt. Als du nach unten siehst, bist du mit deinem Blut bedeckt. Dein Blick verschwimmt, im Hintergrund schreit die Magierin vor Entsetzen auf, ein heller Flammenstrahl leuchtet in deinem Blickfeld, einen kurzen Moment später ertönt ein großes Getöse, etwas fällt von der Decke… danach empfängt dich Boron mit Dunkelheit. Ein Strömen klingt in deinen Ohren, Golgaris Schwingen kommen dir näher. Dein letzter Gedanke: Ich bereue nichts. [195] [[AP;1;durch eine Nahtod-Erfahrung]] # 153 Es ist ziemlich viel zertrampelter Waldboden. Entweder war die Hexe sehr fleißig unterwegs oder es waren mehrere Personen. »Sieh da!« ruft Silema plötzlich aus. »Da ist die Spur der Hexe, wie sie Frido weggetragen hat.« Du schaust in die Richtung, doch erkennst nichts. Silema wäre sicher bereit, dir den Weg aufzuzeigen. [158] # 154 Was willst du nun unternehmen? Ich fliehe vor Panik. [41] Ich bewege mich langsam rückwärts und entferne mich. [133] Ich ziehe meine Waffe. [168] # 155 Schlagartig befindest du dich wieder in der Gegenwart. Immernoch schießt ein Sturzbach aus der Decke und das Wasser steht dir bis zum Bauch. Leider ist die Magierin nirgends zu sehen. Was hat {TEXT} gesagt? Den Stein aus der Fassung ziehen. Du erblickst den Edelstein. [230] [[TEXT;RichtungHeld == 1;Xerssah;Zssetah]] [[AP;5;für die Begegnung mit den Ssad’Chaz;1]] # 157 Sie kommt auf dich zu und ritzt mit ihrem langen Fingernagel eine kleine Wunde in deine Hand. »Zeit für ein Nickerchen.« spricht sie unpassend sanft. Ein brennender Schmerz durchzieht sofort deinen Arm. Momente später verlierst du das Bewusstsein. [337] # 158 Was jetzt? Ich folge der Spur. [170] Ich ziehe ohne ihn weiter zur Ruine. [235] Das ist mir alles zu unheimlich, ich reise wieder heim. [279] # 159 Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen? 1. [174] 2. [187] 3. [217] 4. [309] 5. [431] # 160 Du erinnerst dich dunkel, dass Satinavs Stern 77 Tage für eine Laufbahn benötigt. Der ewige Stern könnte der Nordstern sein, da er immer an der gleichen Stelle bleibt. Doch was ist dann mit der höchsten und tiefsten Stelle gemeint? Satinav kreist schließlich um ihn herum. Das scheint dir etwas unrealistisch, daher meinen sie entweder einen anderen Stern als den, den man gemeinhin als Satinav bezeichnet, oder die Bewegung des Sterns ist zu dieser Zeit vollkommen anders. [222] # 162 Ein Besen ist nun dein Eigen. [258] [[WERT;Besen162;=1]] # 163 Du hörst Stimmen, gar nicht so weit von dir entfernt. Als du nachsiehst, erblickst du eine Gruppe von drei Menschen, die am Ufer des Sees ihr Gepäck ausgebreitet haben. [22] # 164 »Ich hoffe du verstehst mich jetzt!« ertönt es dröhnend direkt in deinem Kopf. »Ihr beherrscht die echsische Zunge, das ist gut. Ich werde Euch helfen, die Sprache unseres Volkes zu erlernen.« Mit einer kreisförmigen Geste lässt er unfassbar viele Gedanken und Töne durch deinen Kopf rasen. Bereits nach wenigen Minuten hat der Spuk ein Ende und das Wesen öffnet seinen Mund und spricht in einer dir plötzlich vertrauten Echsensprache: »Ich bin König Xerssah von den Ssad’Chaz, dem Volk des Satinav. Ich wusste, dass dieser Tag einmal kommen wird, da Besucher aus der Zukunft erscheinen werden. Allein der Zeitpunkt ist überraschend, da wir gerade unsere Reise beginnen wollten.« Xerssah erklärt, dass du dich etwa einen Zyklus in die Vergangenheit begeben hast, dank der Apparatur, die die Ssad’Chaz erbaut haben und »Satinavs Segel« nennen. [145] # 165 Es muss sich um das Zeug handeln, was die beiden gekaut haben. Also giftig scheint es wohl nicht zu sein. Wie viel Knospen willst du einnehmen? Eine reicht wohl. [15] Zwei oder drei scheinen angemessen. [144] Vier oder fünf, nur um sicher zu sein. [200] Sechs bis acht. Je mehr desto besser. [214] # 166 Beim Eintreten in Fridos Wohnung erblickst du, dass das Zimmer auf den Kopf gestellt wurde. Etliche Bücher und Schriftrollen, Statuetten, Geschirr und allerlei mehr sind über den Boden verteilt. Inmitten dieses Chaos steht Frido. Gerade als du etwas sagen willst, beginnt er zu sprechen: »Die Tafel ist fort, auch die Abschrift haben sie entwendet!« - »Ich weiß. Ich bin dem Einbrecher begegnet. Leider konnte ich die Tafel nicht wiederholen.« »Ich glaube ich bin dir eine Erklärung schuldig ...« sagt Frido mit trauriger Stimme. [61] # 167 Du schläfst sehr gut und regenerierst {LEP}. Am nächsten Morgen bekommst du noch ein ausgezeichnetes Frühstück. [[LEP;+W6+1]] Nun aber los zu Frido. [39] # 168 Du ziehst deine Waffe und bleibst eisern stehen. Die Bestie kommt auf dich zu und greift dich dann mit einem großen Sprung an. [[KAMPF;15;8;1;5;27;27;0;2;1;nein;nein;3;1;424;Die Bestie ist tot.;443;Mein Ende.]] # 169 Die beiden verschwinden wieder und du hörst das Schließen der Tür. Als du aus deinem Versteck kommst, fällt dir sofort auf, was fehlt: Die Schrifttafel. Bald darauf steht auch schon Frido vor der Tür. »Was ist denn hier passiert?« Na ja ... [110] [[WERT;Schrifttafel;=1]] # 170 Lege bitte eine Fährtensuchenprobe ab: [[PROBE;Fährtensuchen;0;KL;IN;KO;278;339]] # 171 Die Echse faucht lautstark, mit einem Mal tritt weiße Flüssigkeit aus den Drüsen über ihren Augenwülsten aus. Bevor du dich versiehst, spritzt sie dir damit ins Gesicht ({SP}). Danach bricht die Echse zusammen. Doch der nächste Gegner steht schon bereit: [[KAMPF;11;11;1;2;30;30;4;0;0;ja;ja;0;0;123;Ich habe die Echse getötet.;244;Ich bin kampfunfähig.]] [[SP;-W6]] [[WERT2;Echsenleichen;=1]] # 173 Du steckst ihm die Kugel in den Mund und flößt ihm etwas Wasser ein. Einen Augenblick später entspannen sich seine Gesichtszüge. Er hebt die Lider und schaut dich aus klaren Augen an. »Du hast mich geheilt, stimmts?« Mit Tränen in den Augen erzählst du ihm die traurige Wahrheit. »Den Jungbrunnen gibt es nicht. Es besteht keine Hoffnung mehr für dich. Du wirst sterben, mein Freund.« Er wirkt natürlich enttäuscht, aber dennoch gefasst. »Es wäre auch zu schön gewesen. Dann soll es so sein. Tu mir einen letzten Gefallen. Bring meinen Körper zurück nach Punin in den Borontempel und sag meiner Tochter Talia bescheid. Sie lebt bei ihrer Mutter Schalisa.« Er beschreibt dir die Adresse. Ebenso sollst du Schalisa einen Ring geben, der sich im doppelten Boden einer Schublade auf seinem Schreibtisch befindet. »{TEXT2}, ich danke dir vielmals. Leb wohl, mein Freund.« Mit diesen Worten schließt er die Augen und öffnet sie nie mehr wieder. [78] [[WERT1;Drachenkot;=2]] [[TEXT2;'+vorname+']] # 174 Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen? 1. [103] 2. [150] 3. [192] 4. [254] 5. [446] # 176 Du holst mit deiner Waffe aus und schlägst mit aller Wucht auf ihn ein. Deine Waffe trifft ihn am Hals. Nachdem er die Augen aufgerissen hat, sprudelt Blut aus seinem Mund und er sackt zur Seite. Der Mann ist eindeutig tot. Dir ist ein eiskalter Meuchelmord gelungen. Von dieser erschreckenden Erkenntnis musst du dich erst einmal erholen. Nach einer Weile schaust du dir nun den Mann genauer an. Er trägt außer seinem Dolch und einem Geldbeutel (5 Silbertaler) nichts Nennenswertes bei sich. Aber da ist ja noch das Gepäck. [207] [[WERT;AlekosTod;=1]] [[GELD;+50]] [[AP;1;für einen Meuchelmord]] # 177 »Rechts!« Die Magierin dreht den Stein, der Lichtkegel am oberen Ende der Säule richtet sich auf sie, ein kurzer Lichtstoß lässt dich kurz den Kopf beiseite drehen, als du wieder hinschaust ist der Lichtkegel mit der Magisterin verschwunden. [194] [[WERT1;RichtungMagierin;=2]] # 178 Bitte lege eine Körperbeherrschungsprobe ab: [[PROBE;Körperbeherrschung;-2;MU;IN;GE;213;215]] # 179 Am Kopf der Säule entsteht eine Lichtquelle. Von ihr geht ein Lichtstrahl direkt auf die Magierin aus. Danach wandert er auf den Mann. Dann kommt das, was du gerade eben befürchtet hast. Der Lichtkegel scheint direkt auf dich. Die beiden drehen sich überrascht zu dir um. Gerade willst du beschließen, hier zu verschwinden, da brüllt der Mann: »Halt ihn auf!« Die Magierin schlägt ihre rechte Faust in die linke Hand. Mit einem Mal kannst du dich nicht mehr bewegen. Du bleibst an Ort und Stelle stehen, kein Muskel gehorcht dir mehr. Geräusche nimmst du ebenfalls nicht mehr wahr. Dein Blick bleibt starr auf den beiden, die dir nun entgegenkommen. Sie tragen dich in die Mitte des Platzes als seiest du eine Statue, und entwaffnen dich, ohne dass du irgendwas dagegen tun kannst. Während der Mann nun eine Armbrust auf dich richtet, die er aus seiner Tasche gezogen hat, erholst du dich aus dieser magischen Starre. [219] # 180 »Der Zyklus ist die von Satinav gegebene Zeiteinheit. Sie bezeichnet die Dauer, die Satinavs Stern braucht, um einmal über den Kontinent zu schauen. Also die Dauer vom tiefsten zum höchsten Punkt, und zwar vom ewigen Stern aus gesehen.« [[PROBE;Sternkunde;-1;KL;KL;IN;160;222]] [[WERT1;Flag222i1;=1]] # 181 Du springst ins Wasser und tauchst in die Tiefe. Doch bald merkst du, dass die Luft knapp wird und du wieder auftauchen musst. Dabei verschluckst du dich am Wasser und bekommst {SP}. Ich nehme doch noch ein paar Knospen ein. [200] [[SP;-W3]] # 182 Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen? 1. [56] 2. [97] 3. [203] 4. [471] 5. [495] # 183 »Seitdem der Zeitentempel zerstört ist, haben wir keine Möglichkeit mehr zu einer Zeitreise. Jedoch haben wir herausgefunden, wie man mithilfe des Kristalls Besucher in ihre Zeit zurückschicken kann. Das muss aber binnen eines Tages geschehen. Daher wird deine Rückreise bald beginnen.« [71] [[WERT1;Flag71i3;=1]] # 184 Du erkennst die Pflanze als Kajubo. Die Knospen sind dafür bekannt, dass man bei einer Einnahme für einige Zeit ohne Atmen auskommt. Das war es wohl, das die beiden gekaut haben, bevor sie ins Wasser stiegen. Du tust es ihnen gleich und nimmst fünf Knospen ein. [200] # 185 Der Schuppen sieht aus, als könne er jeden Moment zusammenfallen. Vorsichtig öffnest du die Tür, daraufhin fliehen viele kleine Nager quiekend durch die löchrigen Wände. Allerlei Gerätschaften sind hier verstaut, sämtlich in schlechtem Zustand, verrostet und vermodert. Magst du irgendetwas davon gebrauchen? Ich nehme das, was nach einem Werkzeugkoffer aussieht. [89] Ich zerre den Rechen aus der Ecke. [106] Eine große Heckenschere kann ich gebrauchen. [113] Die Leiter sieht noch sehr stabil aus. Die trag ich raus. [147] Ein Besen, danach habe ich gerade gesucht. [162] Der Beutel mit der weißlich-grauen Substanz interessiert mich. [202] [[WERT;Schuppen185;=1]] # 186 Bitte lege eine Körperbeherrschung-Probe ab: [[PROBE;Körperbeherrschung;1;GE;KO;KK;213;215]] # 187 Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen? 1. [103] 2. [150] 3. [192] 4. [254] 5. [446] # 188 Wie eine Katze schleichst du an sie heran und du stehst nun direkt in ihrem Rücken. Eine um 5 erleichterte Attacke ist erforderlich: [[PROBE;AT;5;231;245]] # 189 Eine krächzende Stimme hinter der Tür singt ein seltsam missklingendes Lied: »Die dreizehn Zutaten des Lebens und Verderbens. Der ew’ge Wunsch des Weibes klar: Schönheit, Jugend, immerdar. Gleichgewicht ist’s Schlüsselwort. Nimm dir einen Jüngling fort und suche einen ruhigen Hort. Grund soll sein vergorne Kletzen, Haber, Roggen, Milch einbringen, Fett vom Schweine untersetzen. Der Flatschen aus dem Hexendutzend: Dreizehn Dinge aus ihm ringen! Zuerst das Auge aus ihm drücken. Vom Strunk die Zähre nutzend. Zuzwot nimm Blut von Herz und Arm, den Lebenssaft in großen Schlücken. Zudrittens sollt von selbst es zücken Furchtschweiß, salzig, kalt und warm. Zuviert der gelbe Seich und Harn. mit weißem mags noch mehr gelingen. Zufünfet milchig lebend Sam, vom Hoden oder geilen Stamm. Sechse, sieben, achte bringen Haute, Haar und Horne pflücken. Zuneune Schmalz aus Ohren dringen. Gelb und wachsig sollt es dingen. Zehntens nimm vom Seiber etwas, küss es raus oder lass ihn spucken. Ilftens sorg für seinen Ablass, Kacke dunkel, hart und trocken. Zuzwülftens Schnodder aus der Nas, am besten weißes vom Rande zwingen. Dreizehntes Geding ist stutzend, Eiter aus der Wunde locken. Menge alles bis zu Brocken, willentlich musst du es schlingen, und balde wirst du jungend singen.« [[LINK;Haus284 == 1;241;Jetzt gehts los.;260;Jetzt gehts los.]] [[WERT;Lied313;=1]] # 190 Nun beginnt der Alptraum: Während die beiden unentwegt das seltsame Lied anstimmen, entnehmen die beiden Hexen dir Blut, Urin, Ohrenschmalz und alle andere Körperausscheidungen. Dann wird dir bei vollem Bewusstsein das rechte Auge mit einem stumpfen Messer entfernt. Doch gelingt es dir nicht in Borons Ohnmacht zu flüchten. Die Hexen haben anscheinend Spaß daran, dich schreien und leiden zu sehen. Sie werden lüstern, entkleiden sich und bedienen sich deiner, wie sich auch gegenseitig. Noch einige Tage behalten sie dich und Frido nur zum Vergnügen, bis dir auffällt, dass ihr beide rasant altert, währenddessen die alte Hexe immer jünger wird. Schließlich gleicht die Hexe einem zehnjährigen Mädchen und sieht haargenau aus wie Silema. Du konntest dir schon denken, dass du nicht lebend hier herauskommst, aber dass du an Altersschwäche stirbst, damit hast du nicht gerechnet. [Ende] # 191 Dabei verschluckst du dich am Wasser und erhältst {SP}. [119] [[SP;-W3]] # 192 Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen? 1. [56] 2. [97] 3. [203] 4. [471] 5. [485] # 193 Bitte lege eine Kletternprobe ab: [[PROBE;Klettern;0;MU;GE;KK;224;226]] # 194 Das Wasser steigt weiter, hat bereits deine Hüfte erreicht. Was willst du nun machen? Ich drehe den Stein nach links. [143] Ich drehe den Stein nach rechts. [205] Ich ziehe den Stein aus der Fassung. [230] # 195 Borons Reich hattest du dir etwas anders vorgestellt. Überall scheint es nass zu sein. Wassermassen zerren an dir. Vielleicht der Seelenfluss? Doch als du die Augen aufschlägst, erkennst du, dass du noch unter den Lebenden weilst. Die Magierin hält dich fest am Arm, während sie Magie auf deinen Hals wirkt. Offensichtlich ein Heilzauber, du fühlst dich besser denn je zuvor (maximale LeP). »Ich wollte den Kaufmann töten, doch hat sein antimagisches Amulett meinen Flammenstrahl zur Decke gelenkt. Die Götter selbst haben wohl den Steinbrocken geführt, der daraufhin aus der Decke brach und den Kaufmann unter sich begrub.« [225] [[LEP;+500]] # 196 Er spricht bewusst langsam und deutlich: »Ich bin Zssetah, Erzwissensbewahrer des Chaz-Imperiums. Ich wusste, dass dieser Tag einmal kommen wird, da Besucher aus der Vergangenheit erscheinen werden. Doch ich hätte nicht gedacht, dass du es sein wirst, {TEXT1}!« »Woher kennst du meinen Namen?« [357] [[TEXT1;'+vorname+']] # 197 Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen? 1. [103] 2. [150] 3. [182] 4. [254] 5. [446] # 198 Zornentbrannt stürmt Silema auf dich zu und greift dich mit ihrem Kampfstab an. [[WERT;Hexentod;=1]] [[KAMPF;9;9;1;2;30;30;20;0;0;ja;ja;0;1;131;Silema räuspert sich.;157;Ich bin kampfunfähig.]] # 199 Mit einem Mal steht Xerssah halbdurchsichtig mitten im Raum. Nach hörbarem Einatmen mancher Zuschauer tritt eine Stille im Tempel ein. Alle schauen gespannt diesen seltsamen aufrechtstehenden Feuersalamander an, der menschengroß dasteht und einen eigentümlich würdevollen Blick in die Runde wirft. [499] # 200 Du hast nun eine Dosis von fünf Knospen. Sofort erfüllt Wärme und bitterer Geschmack deinen Mund und du spürst ein starkes Kribbeln im Rachen. Mit einem Mal verschwindet das Verlangen zu atmen. Ich nehme mir auch einen Stein und steige ins Wasser. [124] # 201 Was hast du jetzt vor? Ich schaue durch den Türspalt. [263] Ich ziehe meine Waffe und öffne die Tür für einen Überraschungsangriff. [328] # 202 Du steckst einen wasserdichten Beutel mit weißlich-grauer Substanz ein. [258] [[WERT;Kalk202;=1]] # 203 Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen? 1. [10] 2. [83] 3. [249] 4. [329] 5. [418] # 205 Gleißendes Licht umgibt dich, du spürst eisige Kälte, die vom Kopf bis in die Füße wandert. Danach tritt Taubheit in deine Glieder. Doch nach wenigen Momenten ist das Licht verschwunden. [421] [[WERT;RichtungHeld;=2]] [[AP;3;für eine Reise in die Zukunft]] # 206 Du befreist Frido, der vollkommen weggetreten ist. Sein Zustand scheint nicht lebensbedrohlich, dennoch ist sein Körper von vielen kleinen Schnitten übersät. Und sein linkes Auge wurde entfernt. Um mit Frido hier unbemerkt herauszukommen, musst du schon äußerst gut schleichen können: [[PROBE;Verbergen;-3;KK;IN;GE;253;268]] [[WERT;Frido206;=1]] # 207 Als du das Gepäck durchstöberst, entdeckst du die Abschrift, die Frido entwendet wurde, daneben ein Pergament mit einer Übersetzung, die in etwa eurer eigenen entspricht. Neben Reiseutensilien findest du noch einen kleinen Beutel mit Knospen. Lege bitte eine Pflanzenkunde-Probe ab: [[PROBE;Pflanzenkunde;1;KL;IN;FF;184;165]] # 208 Du schluckst eine weitere Dosis von fünf Knospen. Sofort erfüllt Wärme und bitterer Geschmack deinen Mund und du spürst ein starkes Kribbeln im Rachen. Ich nehme mir einen Stein und steige wieder ins Wasser. [135] # 209 Mit einem Mal steht einer der Ssad’Chaz halbdurchsichtig mitten im Raum. Nach hörbarem Einatmen mancher Zuschauer tritt eine Stille im Tempel ein. Alle schauen gespannt diesen seltsamen aufrechtstehenden Feuersalamander an, der menschengroß dasteht und einen eigentümlich würdevollen Blick in die Runde wirft. [498] # 210 Du schwimmst zu einem nahe gelegenen Ufer und siehst dich in Ruhe um. Du befindest dich nun unter der großen Kuppel. Überraschend ist vor allem, dass es sich um einen einzigen großen Raum handelt, ohne abstützende Säulen oder dergleichen. Eine schwach schimmernde grünliche Schicht von Phosphorpilzen überzieht die gesamte Deckenkonstruktion und hüllt die Halle in ein mattes Grünlicht. Der sonst ebene Boden, der aus demselben mysteriösen, allerdings etwas helleren, Material besteht, wird nur durch zwei Schritt hohe Trennwände unterbrochen, die direkt aus dem Boden gewachsen scheinen und die Halle in mehrere Bereiche teilen. Sofort fallen dir auch die bemerkenswert vielen Kleintiere auf, Insekten und Spinnen, gar einen kleinen Skorpion, die alle eins gemeinsam haben: Sie sind leuchtend grün. Du befindest dich gerade am Wasserloch, umrahmt von mehreren Trennwänden. Hinter einer davon vernimmst du Stimmen und es flackert auch das Licht einer Fackel. [49] # 211 Als Rafinha sich kurz über ihren guten Wurf gefreut hat, stößt sie gegen den Tisch. Die perfekte Gelegenheit: Du vertauschst die Würfel. Niemand hat etwas bemerkt. Rafinha nimmt den Würfel in die Hand und ihr scheint der Unterschied nicht aufzufallen. Du untersuchst den Würfel, der sich nun in deinem Besitz befindet, genauer. Er ist tatsächlich präpariert. Der Schwerpunkt liegt jedenfalls nicht in der Mitte. Wenn du ihn geschickt werfen kannst, wäre das zu deinem Vorteil. [[PROBE;Brett- & Glücksspiel;-1;MU;CH;FF;243;255]] # 212 Welche Ziffer soll an erster Stelle stehen? 1. [151] 2. [229] 3. [298] 4. [305] 5. [362] 6. [388] 7. [401] 8. [459] 9. [488] 0. [493] [[WERT1;Zahlenschloss;=1]] [[WERT2;Hesinde;='']] # 213 Du springst gekonnt über den Karren. {TEXT1} Abstand: {TEXT2} Schritt. [[WERT1;Abstand;-2]] [[TEXT1;Abstand <= 2;Du landest fast auf den Fersen des Typen.;Du bist nun näher an ihm dran.]] [[TEXT2;'+Abstand+']] [[LINK;Abstand<=1;487;Ich versuch ihn zu packen.;247;Ich bin weiter dran.]] # 214 Du nimmst etliche Knospen zu dir. Sofort erfüllt Wärme und bitterer Geschmack deinen Mund und du spürst ein starkes Kribbeln im Rachen. Mit einem Mal verschwindet das Verlangen zu atmen. Jedoch fühlt sich deine Zunge nun taub an und dir ist leicht schwindelig. Du bekommst eine Stufe Verwirrung für dieses Abenteuer. Ich nehme mir auch einen Stein und steige ins Wasser. [124] # 215 Du springst gekonnt über den Karren. Doch landest du ungünstig auf einem Brett, das du vorher nicht sehen konntest. Du stolperst und legst dich mit voller Länge über die Pflastersteine. Du verlierst 2 Lebenspunkte und stehst hastig auf. Abstand: {TEXT2} Schritt. [[LEP;-2]] [[WERT2;Abstand;+2]] [[TEXT2;'+Abstand+']] [[LINK;Abstand<=8;247;Ich bin weiter dran.;484;Wo ist er hin?]] # 216 Mit einem Mal steht eine Gestalt halbdurchsichtig mitten im Raum. Eine menschengroße, schwarzhäutige Echse, mit gelben, teilweise unterbrochenen Längsstreifen. Sie hat einen gedrungenen menschlichen Körper, einen dicken Schwanz, der bis zum Boden reicht, und einen breiten Kopf. Alles in allem erinnert dieses Wesen an einen Feuersalamander. Nach hörbarem Einatmen mancher Zuschauer tritt eine Stille im Tempel ein. Alle schauen gespannt diese seltsame Echse an, die menschengroß dasteht und einen eigentümlich würdevollen Blick in die Runde wirft. [490] # 217 Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen? 1. [103] 2. [150] 3. [192] 4. [254] 5. [446] # 219 »Ihr müsst {TEXT1} sein, Fridos Freund,« spricht der Mann gespielt freundlich zu dir, «ich bin Theon Burggraf, Kaufmann der schönen Stadt Ragath und Widersacher von Fridos Mäzen Herborn Berwin. Während ich bald unsterblich werde, endet Euer Leben an dieser Stelle.« Kaum hat er das letzte Wort ausgesprochen, schießt er einen Armbrustbolzen direkt auf deinen Hals. Du darfst eine Ausweichen-Probe machen: [[PROBE;AW;-4;90;152]] [[TEXT1;'+vorname+' '+nachname+']] # 220 Es passiert nichts weiter. Wie lange willst du denn noch warten? Tu endlich was! Ich will an den Mann heranschleichen. [111] Ich ziehe meine Waffe und stürme auf ihn zu. [120] # 221 »Wir sollten hier schleunigst verschwinden!« Gerade als du die Magierin von der Säule wegzerren willst, hat sie auch schon den Stein nach links gedreht, der Lichtkegel am oberen Ende der Säule richtet sich auf euch beide. Was willst du jetzt tun? Ich ziehe sie aus dem Licht. [52] Ich bleibe stehen und schaue, was passiert. [143] Ich lasse sie los und entferne mich aus dem Licht. [239] # 222 {TEXT} [[TEXT;Flag222i1 == 1 && Flag222i2 == 1 && Flag222i3 == 1 && Flag222i4 == 1 && Flag222i5 == 1 && (Flag222i6 == 1 || RichtungMagierin == 0);»Es wird Zeit für dich. Du musst zurückkehren.«;»Du hast sicher auch einige Fragen, erzähl.«]] [[LINK1;Flag222i1 != 1;180;»Was ist ein Zyklus?«]] [[LINK2;Flag222i2 != 1;240;»Ich muss euch etwas über meine Gegenwart sagen.«]] [[LINK3;Flag222i3 != 1;277;»Kann ich denn in meine Zeit zurückkehren?«]] [[LINK4;Flag222i4 != 1;282;»Wir dachten, dass wir im Zeitentempel einen Jungbrunnen finden.«]] [[LINK5;Flag222i5 != 1;290;»Ich habe einen Freund in meiner Gegenwart, der im Sterben liegt ...«]] [[LINK6;Flag222i6 != 1 && RichtungMagierin == 2;332;»Da ist noch eine Reisende, sie hat den Stein nach rechts gedreht.«]] [[LINK7;Flag222i6 != 1 && RichtungMagierin == 1;403;»Da ist noch eine Reisende, sie hat den Stein ebenfalls nach links gedreht.«]] [[LINK8;Flag222i1 == 1 && Flag222i2 == 1 && Flag222i3 == 1 && Flag222i4 == 1 && Flag222i5 == 1 && (Flag222i6 == 1 || RichtungMagierin == 0);283;Dann auf.]] # 223 Am fünften Tage erreicht ihr die ersten Ausläufer des Raschtulswalls. Von hier an geht es zu Fuß weiter. Es wird hügelig und der Pfad, dem ihr folgt, ist nicht befestigt. Es geht durch ein dichtes Waldgebiet. Zwar folgt ihr stets dem Bach und könnt euch so nicht verirren, doch die Bäume stehen so eng beieinander, das Unterholz ist so reichlich, dass ihr oft Umwege gehen müsst und der Marsch langsam und kräftezehrend wird. Die Dunkelheit bricht sehr früh am Abend herein und euch bleibt nichts anderes übrig, als ein Waldlager aufzuschlagen. [118] # 224 Du kletterst umständlich über den Karren und der Typ hat den alten Vorsprung wieder hergestellt. Abstand: {TEXT1} Schritt. Ich bin weiter dran. [247] [[TEXT1;'+Abstand+']] # 225 Eine kurze Analyse der Situation drängt dir auf, dass man hier nicht mehr lange verweilen sollte: Aus dem Loch in der Decke strömt mit ungeheurem Druck Wasser in das Gewölbe. Und es bilden sich bereits weitere Risse. Das Wasser steigt merklich. Die Magierin eilt zu der Säule. »Links oder rechts?« schaut sie dich fragend an. Du schaust etwas verwirrt den Kegel an: Der zentrale Punkt ist ein etwa faustgroßer durchsichtiger Edelstein, der in allen Farben glitzert. Um ihn herum sind einige Edelsteine in allen Spektralfarben angeordnet, dazu ist die gesamte Oberfläche mit Schriftzeichen belegt. Die meisten Zeichen kommen dir zwar bekannt vor, aber auf den ersten Blick scheinen sie keinen sinnvollen Text zu ergeben. »Es ist die letzte Gelegenheit den Jungbrunnen auszuprobieren! Also: Soll ich den Stein nach links oder nach rechts drehen?« präzisiert sie ihre Frage. Links neben dem Juwel steht eine schwarze Glyphe, die sowohl die Vergangenheit als auch die Zukunft symbolisiert, auf der rechten Seite befindet sich die gleiche Glyphe, allerdings in Weiß. In welche Richtung soll also der Stein gedreht werden? Nach links. [75] Nach rechts. [177] Überhaupt nicht. Ich versuche sie hinwegzuzerren. [221] # 226 Du kletterst umständlich über den Karren und rutschst ein paar Mal ungeschickt ab. Der Typ hat einen weiteren Vorsprung geschafft. Abstand: {TEXT} Schritt. [[WERT;Abstand;+2]] [[TEXT;'+Abstand+']] [[LINK;Abstand<=7;247;Ich bin weiter dran.;484;Wo ist er hin?]] # 227 »Frido, den Jungbrunnen gibt es nicht. Es besteht keine Hoffnung mehr.« Es wirkt nicht so, als könne dich Frido hören. Du bleibst noch eine Weile bei ihm und siehst seinem Alterungsprozess zu. Sein Kopf legt sich in den Nacken, sein Rücken drückt sich nach oben und nach einem kurzen Ruck sinkt er wieder zu Boden. »Leb wohl, mein Freund.« [78] # 228 Jetzt kannst du auch in ihr Gesicht blicken. Die Hexe ist definitiv dieselbe Person, die dich vor kurzem überfallen hat. Doch sieht sie nun viel älter und hässlicher aus. Warzen und ihre große Hakennase versuchen sich an Aufmerksamkeit in ihrem Gesicht zu übertrumpfen. Ihre Ohrläppchen sind erstaunlich lang, ihre langen Haare sind ergraut. Die Statur ist schmaler und kleiner geworden. [393] # 229 {TEXT} [[WERT2;Hesinde;+'2']] [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT1;Zahlenschloss;+1]] # 230 Mit einem Ruck ziehst du den Edelstein aus der Fassung. Nun solltest du dich beeilen. Als du an die Stelle angelangst, an der du in die Halle kamst, tauchst du im bereits brusthohen Wasser unter durch das Eingangsloch. Wie Ewigkeiten erscheint es dir, als du zur Oberfläche auftauchst und erst einmal einen tiefen Zug frischer Luft einatmest. In der Mitte des Sees sprudeln weiterhin große Luftblasen an die Oberfläche. Als du an das Ufer schwimmst, schießt eine mehrere Schritt hohe Fontäne in die Höhe. Das Wasser prasselt auf dich nieder. Danach herrscht Stille. [261] # 231 Du triffst sie in die Seite ({WAFFENSCHADEN}) und sie schreit auf. Sie dreht sich zu dir um. [228] [[WAFFENSCHADEN;0]] # 232 Hinter der Tür singt eine Frau mit krächzender Stimme ein seltsam missklingendes Lied: »Die dreizehn Zutaten des Lebens und Verderbens. Der ew’ge Wunsch des Weibes klar: Schönheit, Jugend, immerdar. Gleichgewicht ist’s Schlüsselwort. Nimm dir einen Jüngling fort und suche einen ruhigen Hort. Grund soll sein vergorne Kletzen, Haber, Roggen, Milch einbringen, Fett vom Schweine untersetzen. Der Flatschen aus dem Hexendutzend: Dreizehn Dinge aus ihm ringen! Zuerst das Auge aus ihm drücken. Vom Strunk die Zähre nutzend. Zuzwot nimm Blut von Herz und Arm, den Lebenssaft in großen Schlücken. Zudrittens sollt von selbst es zücken Furchtschweiß, salzig, kalt und warm. Zuviert der gelbe Seich und Harn. mit weißem mags noch mehr gelingen. Zufünfet milchig lebend Sam, vom Hoden oder geilen Stamm. Sechse, sieben, achte bringen Haute, Haar und Horne pflücken. Zuneune Schmalz aus Ohren dringen. Gelb und wachsig sollt es dingen. Zehntens nimm vom Seiber etwas, küss es raus oder lass ihn spucken. Ilftens sorg für seinen Ablass, Kacke dunkel, hart und trocken. Zuzwülftens Schnodder aus der Nas, am besten weißes vom Rande zwingen. Dreizehntes Geding ist stutzend, Eiter aus der Wunde locken. Menge alles bis zu Brocken, willentlich musst du es schlingen, und balde wirst du jungend singen.« [201] # 233 »Ich bitte dich als ein Freund. Hier geht es um eine große Sache, ich kann es spüren. Hilf mir und ich werde ein Leben lang in deiner Schuld stehen.« Frido scheint wirklich verzweifelt zu sein. Willst du wirklich deine Hilfe verweigern? Nein, ich werde von ihm gebraucht. [80] Ja, soll er sich doch jemand anderen suchen. [139] # 234 Er spricht bewusst langsam und deutlich: »Ich bin König Xerssah von den Ssad’Chaz, dem Volk des Satinav. Ich wusste, dass dieser Tag einmal kommen wird, dass Besucher aus der Zukunft erscheinen werden. Allein der Zeitpunkt ist überraschend, da wir gerade unsere Reise beginnen wollten.« Xerssah erklärt, dass du dich etwa einen Zyklus in die Vergangenheit begeben hast, dank der Apparatur, die die Ssad’Chaz erbaut haben und »Satinavs Segel« nennen. [145] # 235 Frido ist verloren, das ist dir nun klar. Den Jungbrunnen zu entdecken ist nun dein einziges Ziel. Du packst eilig deine Sachen, nimmst Silema an die Hand und ihr macht euch auf den Weg durch den Wald. Immer tiefer und dunkler geht es hinein. Doch es kann nicht mehr weit sein. Da sticht dich etwas in die Wade. Du blickst nach unten und siehst eine giftgrüne Schlange, die sich in dein Fleisch gebissen hat. Du siehst zu Silema, die nur blöde grinst. Du bekommst {SP}. Dann wird dir schwarz vor Augen. »Was zum ...?« [138] [[SP;-W6]] # 236 Es wäre falsch, ihn zu bestehlen. Also schließt du die Truhe. Gerade als du dich wieder auf das Sofa legen willst, hörst du Geräusche an der Tür. Frido wird wohl kommen. [96] [[WERT;Armband;=1]] # 237 Du versuchst in einem günstigen Moment den Würfel auszutauschen, da ergreift Rafinha deinen Arm. »Was soll das werden?« fragt sie in einem gelassenen Ton. Aleko springt auf und wirft dir Betrug vor. Mit Schweiß auf der Stirn kannst du nicht mehr anders. [399] # 238 Der Mann ist definitiv tot. Er trägt außer seinem Dolch und einem Geldbeutel (5 Silbertaler) nichts Nennenswertes bei sich. Aber da ist ja noch das Gepäck. [207] [[GELD;+50]] [[WERT;AlekosTod;=1]] # 239 Du entfernst dich mit einem Schritt aus dem Licht. Ein kurzer Lichtstoß lässt dich den Kopf beiseite drehen, als du wieder hinschaust ist der Lichtkegel mit der Magisterin verschwunden. [194] [[WERT;RichtungMagierin;=1]] # 240 Er überlegt kurz als ob er sich fragt, ob er das Folgende nun hören darf. »Nun gut! Was hast du zu sagen?« Du berichtest von dem Einsturz des Zeitentempels und der Möglichkeit, dass die Apparatur zerstört wird. »Das ist tatsächlich beunruhigend. Diese Möglichkeit hatten wir in Betracht gezogen, doch auf Satinav vertraut, dass er uns erhalten wird. Nun schickt er uns eine Warnung aus der Zukunft. Ist der Tempel zerstört, sterben wir bei der Ankunft. Wir werden einen neuen Tempel erbauen müssen und bessere Vorkehrungen treffen. Hab Dank für deinen Hinweis. Du hast unser aller Leben gerettet.« [222] [[WERT1;Flag222i2;=1]] [[WERT2;Warnung240;=1]] # 241 Du hältst deine Waffe bereit, atmest noch einmal tief durch und reißt dann die Tür auf. {TEXT} An den Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von Kräutern, getrocknete Früchte, Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere Körperteile von Tieren, Flaschen, Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in Schränken, Regalen und an Seilen an der Decke. Auf einem großen Tisch liegt der nackte Frido, gefesselt und geknebelt, anscheinend bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an seinem Körper. Eine Frau in dunklen Gewändern steht an einem Tisch. Sie dreht sich zu dir um. Die Hexe ist definitiv dieselbe Person, die dich vor kurzem überfallen hat. Doch sieht sie nun viel älter und hässlicher aus. Warzen und ihre große Hakennase versuchen sich an Aufmerksamkeit in ihrem Gesicht zu übertrumpfen. Ihre Ohrläppchen sind erstaunlich lang, ihre langen Haare sind ergraut. Die Statur ist schmaler und kleiner geworden. Aber direkt vor dir ist noch eine weitere Person. Es ist Silema! Sie hält einen Stab angriffsbereit in der Hand. Danach siehst du erst mal nichts mehr außer einem hellen Blitz. [[LINK1;Kalk202==1;128;Ich nehme das Pulver.;373;Verdammte Hexerei.]] [[TEXT;Lied313!=1;Das Zimmer wird erhellt von einem Herdfeuer über einem großen schwarzen Kessel.]] # 242 Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen? 1. [174] 2. [187] 3. [217] 4. [309] 5. [431] # 243 Mit dem »Glück« auf deiner Seite läuft in den folgenden Runden nichts mehr schief. Rafinha wundert sich erst ein wenig, doch dann begreift sie, was geschehen ist. Sie funkelt dich böse an, um dann zu einem breiten Grinsen überzugehen. »Ich glaube, Phex hat mich für heute Abend verlassen. Ich werde jedenfalls bettwärts gehen. Meinen Glückwunsch zu deinem Erfolg.« Mit diesen Worten steht sie auf und verlässt die Herberge. Die beiden anderen zucken die Schultern und suchen ihre Unterkunft auf. Borondo geht dabei hinauf zum Schlafsaal, während Aleko und Rafinha zusammen die Herberge verlassen. Letztlich hast du durch den Würfel einen Dukaten und zwei Silbertaler erwirtschaftet. [395] [[GELD;120]] [[AP;1;dafür, dass du selbst beim Würfeln erfolgreich betrogen hast]] # 244 Zwei Echsen ergreifen dich, setzen dich vor die Säule, Licht umgibt dich erneut und du findest dich sitzend im schnell steigenden Wasser wieder. Du erblickst den Edelstein. [230] [[AP;-20-(10*Echsenleichen);für den Angriff auf die Echsen]] # 245 Du triffst sie am Rücken, jedoch im ungünstigen Winkel, sodass deine Waffe schadlos abgleitet. Sie dreht sich zu dir um. [228] # 246 Du steckst dir weitere 30 Dukaten in die Tasche und lachst dir ins Fäustchen, als du auf einmal einen heftigen Schlag in den Rücken bekommst. Du erleidest {SP}. Du kannst dich im Fallen umdrehen und erblickst eine massige Gestalt mit einem Dolch. Er schlägt erneut zu. Eine Ausweichen-Probe wäre nun praktisch: [[PROBE;AW;0;350;383]] [[SP;-W6]] [[GELD;3000]] [[WERTtruhe;Truhe246;=1]] [[AP;-1;für das maßlose Bestehlen eines Freundes]] # 247 Ihr seid in einer Sackgasse. Doch zu deinem Pech steht am Ende eine Leiter, die auf die Dächer führt. Er klettert sie hoch, rutscht auf der letzten Sprosse aus und ist dann oben. Abstand: {TEXT} Schritt. Dann hoch. [257] [[WERT;Abstand;-1]] [[TEXT;'+Abstand+']] # 248 Sie drückt dir eine Halskette in die Hand, deren Anhänger eine Schlange zeigt, die sich um eine winzige Glaslinse kringelt. Dann geht sie eiligen Schrittes aus der Herberge. Ihr sitzt noch etwas irritiert da, bevor Frido dich fragt: »Was sollte das denn?« Du betrachtest nachdenklich die Kette. Ich weiß es nicht. [314] [[WERT;Kette;=1]] # 249 Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß. Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts. [136] # 250 Du ziehst deine Waffe und stürmst auf den ersten Bewaffneten zu. [[KAMPF;11;11;1;2;30;30;4;0;0;ja;ja;0;0;171;Die Echse sieht schwer angeschlagen aus.;244;Ich bin kampfunfähig.]] # 251 Nun kommt die schwerste Aufgabe auf dieser Reise: Du gehst zu dem Haus, in dem seine Tochter wohnt. Nach dem Klopfen öffnet ein etwa 6-jähriges Mädchen die Tür. Talia hat schwarze lange Haare, einen dunklen Teint, dunkelbraune Augen und ein keckes Gesicht. Sie lächelt dich freudestrahlend an. »Guten Tag!« spricht sie mit kräftiger, hoher Stimme. Bevor du erwidern kannst, kommt auch schon die Mutter und zieht das Kind von der Tür. Sie murmelt einige unverständliche Worte dem Kind entgegen, doch offensichtlich war es eine Mahnung, die die Kleine nur allzu oft ignoriert. Nun steht Schalisa vor dir, eine erwachsene Kopie der Tochter, vielleicht 23 Jahre alt, und fragt nach deinem Begehr. Nachdem du angedeutet hast, dass etwas mit Frido geschehen ist, wirst du hineingebeten und du findest dich wieder in der gemütlichen Wohnstube, wo dir ein Tee angeboten wird. Die schlimme Nachricht vom Tod Fridos nimmt sie zuerst gefasst. Schließlich war sie nicht lange mit ihm zusammen und es ist auch schon ein Weile her. Doch ihrer Tochter wird es das Herz brechen, dessen sei Schalisa sich sicher. Sie hatten einen guten Kontakt zueinander und er hat sie immer fürsorglich und gut behandelt, auch wenn er sie nicht oft sehen durfte. Als du Schalisa den Ring überreichst, werden ihre Augen doch sehr glasig. Mit zittriger Stimme erzählt sie von ihrer gemeinsamen Vergangenheit: Vor gut 6 Jahren, sie war gerade 16 und er 17, verliebten sie sich und trafen sich, ohne dass ihre Eltern davon erfuhren. Doch schon bald wurde sie schwanger und ihre Eltern mussten von Frido erfahren. Dieser gestand, dass er sie liebte und machte ihr einen Heiratsantrag. Aus der Tasche zog er diesen einfachen Ring und wollte ihn ihr an den Finger stecken. Doch ihr Vater ergriff ihre ausgestreckte Hand und jagte Frido fort. Kurze Zeit später arrangierten ihre Eltern eine Hochzeit mit einem älteren und höhergestellten Mann, der großzügig ihre Schwangerschaft akzeptierte. Tränen kullern nun über ihr Gesicht. Mit Hinweis auf ihren Ehemann überzeugt sie dich, nun zu gehen. Sie wird Talia die traurige Nachricht schonend beibringen. Den Tee unberührt stehst du wieder auf und verlässt das Haus. Auch du kannst dich einer Träne nicht erwehren. [12] [[AP;2;für die Benachrichtigung an Fridos Hinterbliebene;1]] # 252 Du setzt dich in den gemütlichen Schankraum und bekommst ein Bier auf Kosten des Hauses. Dein Bier ist halb getrunken, da spricht dich ein Mann zwei Tische weiter an, der bei einer Würfelrunde mit zwei anderen sitzt: »Heda, Lust auf ein kleines Spiel? Wir brauchen noch einen vierten besetzten Platz!« Er weist dabei auf die glänzende Sitzfläche des leeren Stuhls in der Runde. Klaro, Würfel sind meine Freunde. [301] Ich verzichte. [395] # 253 Du hast es geschafft! Du konntest Frido aus dem Haus befreien, ohne dass die beiden es bemerkt haben. Doch viel Zeit wird dir nicht bleiben. Du nimmst Frido huckepack und bringst einige Schritt hinter dich und das Haus. Dort verschnaufst du für eine Weile. Dann eilst du zu eurem Lager, du schnappst euer Gepäck und kehrst zu Frido zurück. Du pflegst Frido notdürftig, ziehst ihn an und weckst ihn. Ihr erreicht nach einigen Meilen vollkommen erschöpft den Waldrand und gerade als die Sonne den Horizont grüßt, fallt ihr beide in tiefen Schlaf. Zur Mittagszeit erwacht ihr. Nachdem du Frido die Vorkommnisse erzählt hast, brechen die Tränen aus seinem verbliebenen Auge aus. Doch nach einiger Zeit deines Trostes fasst er sich wieder. Er hat sonst keine schwerwiegende Verletzung davongetragen. So beschließt ihr, eure Reise fortzusetzen, denn ein Jungbrunnen könnte vielleicht auch sein Auge wiederbringen, wer weiß. [77] [[AP;1;für die Rettung von Frido ohne Waffengewalt]] # 254 Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen? 1. [56] 2. [97] 3. [203] 4. [471] 5. [485] # 255 Irgendwie hast du den Dreh nicht ganz raus. Aber zumindest hat Rafinha nun keinen Vorteil mehr. Doch nach einer Weile, als gerade ihre Pechsträhne einsetzt, begreift sie, was geschehen ist. Sie funkelt dich böse an, um dann zu einem breiten Grinsen überzugehen. »Ich glaube, Phex hat mich für heute Abend verlassen. Ich werde jedenfalls bettwärts gehen. Meinen Glückwunsch zu deinem Erfolg.« Mit diesen Worten steht sie auf und verlässt die Herberge. Die beiden anderen zucken die Schultern und suchen ihre Unterkunft auf. Borondo geht dabei hinauf zum Schlafsaal, während Aleko und Rafinha zusammen die Herberge verlassen. Letztlich hast du zum Schluss noch 3 Silbertaler verdient. [395] [[GELD;30]] # 256 Du ertastest den Dolch und bist angriffsbereit. Du stichst auf den Kopf der Hexe und stößt ihr damit direkt in ihr Auge! Sie schreit auf, lässt sofort von dir ab und ertastet ihr vollkommen zermatschtes blutiges Etwas in ihrer Augenhöhle. Bedrohlich schnauft sie dich noch einmal an, dann setzt sie sich auf ihren Besen und fliegt in die Finsternis des Waldes. Mit schnellen Schnitten befreist du dich von den Ranken und ziehst dir die Hose an. Als du dich aufrappelst, kommt Silema hinter einem Baum hervor. »Ist sie weg?« fragt sie dich mit großen Augen. »Ja, sie ist weg. Und Frido auch.« [148] # 257 Wie bewältigst du die Leiter? [[PROBE;Klettern;2;MU;GE;KK;272;274]] # 258 {TEXT} Was nun? Ich trete an die Haustür. [345] [[LINK1;Leiter147 == 1;273;Ich versuche im ersten Stock durch ein Fenster zu steigen.;275;Ich versuche im ersten Stock durch ein Fenster zu steigen.]] [[LINK2;Werkzeug89 == 1;291;Ich nehme mich noch mal der Hintertür an.;Haus284 == 1;307;Ich nehme mich noch mal der Hintertür an.]] [[LINK3;Lied313 == 0;313;Ich schaue durch ein Fenster.]] [[TEXT;Schuppen185 == 1;Gerade als du dich zum Haus umdrehst, leuchtet ein blendend blauer Blitz in dem Zimmer auf. Da geht es nicht mit rechten Dingen zu. Du eilst zum Haus mit deinem neuen Utensil.]] # 260 Du hältst deine Waffe bereit, atmest noch einmal tief durch und reißt dann die Tür auf. {TEXT} An den Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von Kräutern, getrocknete Früchte, Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere Körperteile von Tieren, Flaschen, Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in Schränken, Regalen und an Seilen an der Decke. Auf einem großen Tisch liegt der nackte Frido, gefesselt und geknebelt, anscheinend bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an seinem Körper. Eine Frau in dunklen Gewändern steht an einem Tisch. Sie dreht sich zu dir um. Die Hexe ist definitiv dieselbe Person, die dich vor kurzem überfallen hat. Doch sieht sie nun viel älter und hässlicher aus. Warzen und ihre große Hakennase versuchen sich an Aufmerksamkeit in ihrem Gesicht zu übertrumpfen. Ihre Ohrläppchen sind erstaunlich lang, ihre langen Haare sind ergraut. Die Statur ist schmaler und kleiner geworden. Dann bekommst du einen Schlag ans Bein. Du drehst dich um und siehst Silema vor dir mit einem Kampfstab. Sie hat auf dich eingeschlagen! Danach siehst du erst mal nichts mehr außer einem hellen Blitz. Verdammte Hexerei. [373] [[TEXT;Lied313!=1;Das Zimmer wird erhellt von einem Herdfeuer über einem großen schwarzen Kessel.]] [[SP;-2]] # 261 Du eilst zu Frido, der immernoch dort liegt, wo du ihn abgesetzt hast. Er wirkt nun fast wie ein Kobold: Ein kleiner, ausgemergelter Körper mit lederndunkler Haut und einem scheinbar zu großen Kopf. Sein runzliges Gesicht ist von Schmerz erfüllt, seine Augen sind zugekniffen. Er ist nicht mehr ansprechbar. [[LINK;Drachenkot != 1;227;Es geht zu Ende.;281;Es geht zu Ende.]] # 263 Du legst dich flach auf den Boden und dicht an die Tür, sodass du maximale Sicht durch den Spalt hast. Du erblickst eine Szenerie wie aus einem düsteren Märchen: {TEXT} An den Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von Kräutern, getrocknete Früchte, Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere Körperteile von Tieren, Flaschen, Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in Schränken, Regalen und an Seilen an der Decke. Auf einem großen Tisch liegt der nackte Frido, gefesselt und geknebelt, anscheinend bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an seinem Körper. Eine Frau in dunklen Gewändern steht an einem Tisch. Da du nur ihre untere Hälfte siehst, vermagst du nicht zu sagen, was sie gerade tut. Aber vor der Eingangstür ist noch eine weitere Person. Es ist Silema! Sie hält einen Stab angriffsbereit in der Hand und wartet darauf, dass jemand durch die Vordertür kommt. Ich bin jetzt echt sauer! Ich ziehe meine Waffe und starte einen Überraschungsangriff. [295] Niemand blickt im Moment auf die Hintertür. Ich öffne leise die Tür und versuche zu schleichen. [352] [[TEXT;Lied313!=1;Das Zimmer wird erhellt von einem Herdfeuer über einem großen schwarzen Kessel.]] # 264 Er fesselt dich und zimmert dir dermaßen eine, dass dir schwarz vor Augen wird. Als du wieder zu dir kommst, bist du noch äußerst benommen. Du bekommst mit, wie dir etwas in den Mund gesteckt wird. Du kannst nicht anders als es runterzuschlucken. Dann wirst du in den See geworfen, du bist lange unter Wasser. Du siehst noch in der Tiefe ein merkwürdiges Gewölbe, als du wieder das Bewusstsein verlierst. Allmählich wirst du wieder klar und befindest du dich nun unter einer enorm großen Kuppel. Überraschend ist vor allem, dass es sich um einen einzigen großen Raum handelt, ohne abstützende Säulen oder dergleichen. Eine schwach schimmernde grünliche Schicht von Phosphorpilzen überzieht die gesamte Deckenkonstruktion und hüllt die Halle in ein mattes Grünlicht. Der sonst ebene Boden, der aus demselben mysteriösen, allerdings etwas helleren, Material der Schrifttafel besteht, wird nur durch zwei Schritt hohe Trennwände unterbrochen, die direkt aus dem Boden gewachsen scheinen und die Halle in mehrere Bereiche teilen. Sofort fallen dir auch die bemerkenswert vielen Kleintiere auf, Insekten und Spinnen, gar einen kleinen Skorpion, die alle eins gemeinsam haben: Sie sind leuchtend grün. Bei dir stehen der dicke Mann und die Gelehrte, die vor einem etwa 6 Schritt hohen, langgezogenen Kegel steht, der ebenso aus dem Boden gewachsen wirkt. Auf Augenhöhe ragt ein faustgroßer, weiß leuchtender Edelstein hervor. Der ältere Mann hält den Dolch in der Hand. Die Frau spricht gelassen: »Bei einem Jungbrunnen muss es sich nicht um eine Wasserquelle handeln. Es ist nur metaphorisch. Es wundert mich nicht, dass die Echsen sich hier der astralen Matrizen der Mineralien bedienen. Dieser Conus fixiert komplexe Tempusmagie. Ich schlage vor, weitere Analysen mit adäquaten Apparaturen vorzunehmen.« »Nichts da!« entgegnet der Mann mit einer Drohgebärde, »Ihr werdet sofort beginnen, sonst wisst Ihr, was Euch blüht.« Mit einem entnervten Seufzer wendet sich die Magierin dem Kristall zu. Langsam streckt sie ihre Hand hervor und berührt den Kristall. Die Säule reagiert sofort: Feine Linien entstehen auf der Oberfläche und stellen unzählige Schriftzeichen dar. Weitere Kristalle in verschiedenen Farben stoßen aus der Säule. Das Ganze sieht nun aus wie eine unglaublich komplizierte, fremdartige Apparatur. [450] # 265 Zurück auf der Straße. Du blickst in die tiefstehende Sonne. Was fängst du bloß mit diesem Kristall an?. Du nimmst den Stein und hältst ihn gegen das Licht. Er funkelt in allen Farben, Regenbögen sind zu sehen, rote und schwarze Streifen, eine Echse? Für einen kurzen Moment glaubst du, eine aufrechtstehende Echse erkannt zu haben. Doch nun ist nichts mehr zu sehen. Der Hesindetempel wird helfen. [390] # 266 Doch vorerst übernachtet ihr hier. Silema stimmt ihr an diesem Abend schon etwas fröhlicher und ihr esst heute ein wenig über eurer Tagesration. Bald darauf werden alle müde. Frido schlägt vor, dass er die erste Hälfte der Nacht Wache hält, was dir gelegen kommt. Er will dich dann in der Nacht wecken. Du begibst dich also an deinen Schlafplatz und bald schläfst du ein. [125] # 267 In ihrer Verzweiflung zeichnet Silema mit einer Hand irgendetwas in die Luft. Dann spricht sie etwas zischend aus. War das Zhayad? In der Sprache der Dämonen? Dich packt die Angst und du wartest unsicher, was passiert. Kleine Beulen entwickeln sich auf ihrer Haut. Durch ihre schon zahlreichen Wunden schlüpfen kleine schwarze Körper, die nun mit ihrem Blut bedeckt sind. Schnell ist ihr ganzer Körper über und über mit wimmelnden und krabbelnden Insekten aller Art bedeckt. Kakerlaken, Tausendfüßer, Heuschrecken, Ameisen und allerlei mehr tummeln sich auf ihr. Sie beginnt vor Entsetzen zu schreien, versucht sich die Viecher vom Leib zu halten. Dann kommt sie torkelnd auf dich zu. Bestehst du eventuell eine Selbstbeherrschung-Probe? [[PROBE;Selbstbeherrschung;0;MU;MU;KO;465;483]] # 268 Eine kleine Unachtsamkeit hat gereicht und die Hexe dreht sich zu dir um. Während sie sichtlich überrascht ist, lässt du Frido auf den Boden fallen, ziehst deine Waffe und greifst die perplexe Hexe an. [228] # 270 Es ist ein leichtes, von der Feuerstelle ein paar Holzscheite im ganzen Raum zu verteilen und so das Haus den Flammen zu opfern. [335] # 271 Nach kurzer Zeit kommt eine imposante Erscheinung auf dich zu: Ein Salamander, der mindestens einen Kopf größer als die anderen ist. Ebenso ist er schlanker, hat tiefrote Streifen anstelle der gelben und besitzt Auswüchse am Kopf, die tatsächlich einer Krone ähneln. Er zischelt beruhigend auf seine Leute ein und spricht dich in einer Sprache an, die dem Rssahh sehr ähnlich scheint. [[LINK;Rssahh == 0;69;Ich verstehe kein Wort.;Rssahh < 3;164;Verwandt ja, aber ich bin leider etwas ratlos.;234;Wenn man einmal den Dreh raus hat ...]] # 272 {TEXT1} behände die Leiter hoch und bist fast auf dem Dach. Abstand: {TEXT2} Schritt. [[TEXT1;Abstand>2;Du kletterst;Den Hintern des Typen stets im Blick kletterst du]] [[WERT;Abstand;-1]] [[TEXT2;'+Abstand+']] [[LINK1;Abstand<=1;487;Ich versuch ihn zu packen.;Abstand<=5;296;Oh nein ...;292;Ich bin weiter dran.]] # 273 Ein Glück, dass du die Leiter dabei hast. Damit ist es ein Kinderspiel, an ein Fenster des ersten Stocks zu gelangen. Vorsichtig öffnest du den Fensterladen und du schlüpfst in das dunkle Haus. Die Zimmer der ersten Etage sind vollkommen leer, sieht man von unidentifizierten Resten und Kügelchen auf dem Boden und unzähligen Spinnweben ab. Dann steige ich die Treppe herab. [378] # 274 Die Leiter ist etwas rutschig und du gleitest öfter von den Sprossen ab. Abstand: {TEXT} Schritt. [[WERT;Abstand;+2]] [[TEXT;'+Abstand+']] [[LINK;Abstand<=7;292;Ich bin weiter dran.;296;Oh nein ...]] # 275 Und wie willst du das anstellen? {TEXT} Dann eben nicht. [258] [[TEXT;Besen162 == 1;Etwa mit dem Besen herauffliegen?]] # 277 »Natürlich, du wirst dich dannhin begeben müssen. Noch im Laufe dieses Tages.« [222] [[WERT1;Flag222i3;=1]] # 278 Du hast keine Mühe der Fußspur zu folgen. An den Ästen erkennnst du, dass sie auch hier entlanggeflogen sein muss. Keine Viertelstunde dauert es, da steht mitten im Wald ein Haus. [368] # 279 Das alles ist dir einfach zu viel! Nichts wie raus aus diesem verfluchten Wald! Du packst eilig deine Sachen, nimmst Silema an die Hand und ihr macht euch auf den Weg zur letzten Herberge. Du siehst schon den nahenden Waldrand, freust dich auf eine warme Mahlzeit und ein gemütliches Bett. Da sticht dich etwas in die Wade. Du blickst nach unten und siehst eine giftgrüne Schlange, die sich in dein Fleisch gebissen hat. Du siehst zu Silema, die nur blöde grinst. Du bekommst {SP}. Dann wird dir schwarz vor Augen. »Was zum ...?« [138] [[SP;-W6]] # 280 Du triffst ihn voll am Schwertarm ({WAFFENSCHADEN}). Trotzdem hält er seinen Dolch nun fest im Griff. [108] [[WAFFENSCHADEN;0]] # 281 Du ziehst die schwarze Kugel aus deiner Tasche. Willst du sie ihm wirklich geben, in der Hoffnung dass er noch einmal zu sich kommt? Oder sparst du dir die Kugel auf für einen wirklich lebensbedrohlichen Moment? Ich gebe ihm die Kugel und will mich würdig von ihm verabschieden. [173] Er stirbt so oder so. Die Kugel könnte mir aber noch das Leben retten. [227] # 282 »Jung zu bleiben, das ist ein verständlicher Wunsch. Doch allein Satinav bestimmt die Dauer, die wir verweilen. Wir können nur entscheiden, wo und wann.« [222] [[WERT1;Flag222i4;=1]] # 283 Ihr schwimmt wieder in den Zeitentempel und dort wird die Reise in deine Gegenwart vorbereitet. Xerssah gibt dir noch eine letzte Anweisung: »Wenn du wieder zurück bist, nimm den Stein aus der Fassung und verkünde allen Freunden des Wissens unsere Botschaft. Das Licht wird dir helfen.« Bevor du noch nachfragen kannst, was das zu bedeuten hat, wird Satinavs Segel aktiviert und die Umgebung verschwimmt. [155] # 284 Das Haus sieht von allen Seiten gleich schäbig und verlassen aus. Außer einem großen Zimmer im Erdgeschoss, das beleuchtet ist, sieht alles unbewohnt aus. Es gibt eine Hintertür auf der anderen Seite, die aber verschlossen ist und vor kurzem verstärkt wurde. Hinter dem Haus schließt sich noch ein großer Hof an, auf dessen anderer Seite ein Geräteschuppen steht. Von beidem hat sich die Pflanzenwelt einen großen Anteil zurückerobert. Ich erkunde den Geräteschuppen. [185] Ich schaue durch ein Fenster. [313] Ich trete an die Haustür. [345] [[WERT;Haus284;=1]] # 286 Der Geweihte spricht andere an und schon bald verfallen fünf Geweihte in der Mitte des Tempels in Betriebsamkeit. Sie bauen ein Podest für den Kristall, sodass er in den durch die hohen Fenster kommenden Sonnenstrahlen steht. Nach einer Weile haben sie einige Linsen verschiedenster Größe herbeigeschafft und probieren sich daran, das Licht zu bündeln und den Kristall zu beleuchten. Tempelbesucher beäugen neugierig die Szenerie. Der Stein bricht das Licht in viele Strahlen unterschiedlicher Farbe. Der Geweihte grübelt eine Weile darüber, scheint aber nicht glücklich zu werden. {TEXT} Plötzlich entströmt ein im Staube deutlich sichtbarer Lichtstrahl aus dem Stein. Gleichzeitig hallt ein Rauschen aus verschiedenen überlagerten Stimmen in der Luft. Die Geweihten hantieren aufgeregt mit der Linsenkonstruktion. [[TEXT;Kette == 1;Er kommt zu dir: »Es tut mir leid, aber das wird wohl noch seine Zeit ...« Plötzlich hält er inne. Er starrt auf deine Halskette mit der Linse als Anhänger. »Ihr habt das nicht zufällig von einer Novizin, die noch vor kurzem hier verweilte?« Du lächelst und gibst ihm die Kette in die Hand. Er baut die winzige Linse zielsicher in die Apparatur ein.]] [[LINK1;RichtungHeld == 1;199;Da geschieht es.;RichtungHeld == 2;209;Da geschieht es.;216;Da geschieht es.]] [[AP;2;für das Aktivieren des Kristalls;1]] # 287 »Nein, danke! Ich glaube nicht, dass ich es will.« Die Novizin blickt dich erstaunt an. »Es war mein Irrtum. Verzeiht, Euch gestört zu haben. Ich hab Euch wohl mit jemandem verwechselt.« Dann geht sie eiligen Schrittes davon. Ihr sitzt noch etwas irritiert da, bevor dich Frido fragt: »Was sollte das denn?« Ich weiß es nicht. [223] [[WERT;Kette;= -1]] # 288 Du schwingst das Messer am Kopf der Hexe vorbei. Diese trägt eine Schnittwunde an der Wange davon. Das hat sie leider nur wütender gemacht und sie schlägt mit voller Wucht ihre Krallen in deinen Bauch. Das sind weitere 5 Schadenspunkte. Trotzdem scheint sie genug von dir zu haben. Sie erhebt sich, schwingt sich auf ihren Besen und fliegt in die Finsternis des Waldes. Mit schnellen Schnitten befreist du dich von den Ranken und ziehst dir die Hose an. Als du dich aufrappelst, kommt Silema hinter einem Baum hervor. »Ist sie weg?« fragt sie dich mit großen Augen. »Ja, sie ist weg. Und Frido auch.« [148] [[SP;-5]] # 289 Glücklich kannst du mit einer schnellen Kopfbewegung diesem ekelhaften Rotz ausweichen, sodass er an deinem Ohr vorbeifliegt und zischend auf dem Boden landet. [375] # 290 Du erklärst dem Häuptling die Situation über Frido. Dieser nickt verständnisvoll. Als du ihn fragst, ob man vielleicht zur rechten Zeit zurückkehren könnte um den Vorfall zu verhindern, entgegnet er: »Was geschehen wird, ist geschehen. Vergangenheit und Zukunft sind festgefroren. Du könntest es versuchen, doch wirst du scheitern.« Seine Worte klingen so endgültig, dass du keinen Zweifel am Wahrheitsgehalt hast. Xerssah weist eine Echse an, etwas zu holen. Kurze Zeit später überreicht er dir eine schwarze Kugel aus lehmartigem Material. »Deinem Freund ist nicht mehr zu helfen. Doch diese Drachenkotkugel sorgt für schnelle Heilung und wird ihm noch wenige Momente klaren Verstandes geben. Seine Schmerzen werden verschwinden.« [222] [[WERT1;Flag222i5;=1]] [[WERT2;Drachenkot;=1]] # 291 Die Tür sieht sehr massiv aus und das Schloss stabil. Aber glücklicherweise hast du ja Werkzeug dabei. Mit dem Schraubenzieher kannst du das Schloss lösen und mit dem Stemmeisen letztlich das Schloss aus der Tür hebeln. Nun klafft dort ein großes Loch und die Tür kann einfach beiseite gedrückt werden. Du bist in einem dunklen Flur. [378] # 292 Die Verfolgungsjagd geht über die Dächer weiter. Die Häuser stehen dicht an dicht und ihr spurtet von einem First zum anderen. Weiter. [294] # 293 Eine weitere Echse greift dich an. [[KAMPF;11;11;1;2;30;30;4;0;0;ja;ja;0;0;297;Die Echse ist tot.;244;Ich bin kampfunfähig.]] [[WERT1;Echsenleichen;+1]] # 294 Vor euch tut sich eine Gasse auf, die sich wie ein Graben durch die Dächerwelt zieht. Dein Verfolgter springt aus dem Lauf über den Spalt auf das nächste Haus. Doch im Sprung merkt er, dass er sich überschätzt hat. Er wirft die Tafel nach vorne auf das gegenüberliegende Dach und schlägt mit seinem Oberkörper hart an der Traufe auf, während seine Beine verzweifelt in der Luft baumeln. Willst du den Sprung selbst wagen? Bis zum Straßenbelag sind es nur drei Schritt nach unten und der Abstand zur anderen Seite ist nicht viel größer. [[LINK;Körperbeherrschung > 1;300;Ja, dann ist die Tafel mein.;304;Ja, dann ist die Tafel mein.]] Nein, ich sehe mich nach einer besseren Möglichkeit um. [310] # 295 Du ziehst deine Waffe, atmest noch einmal tief durch und schlägst die Tür beiseite. Sofort gehst du auf die Hexe los. Diese dreht sich überrascht um. [228] # 296 Der fiese Kerl steht auf dem Dach und grinst zu dir herunter, während du mit der Leiter kämpfst. Da stößt er mit seinen kräftigen Händen die Leiter von sich. Sie kippt hinten über und als du schon befürchtest, dass du nun zu Boden knallst, da bleibt die Leiter stehen. Sie ist an der anderen Häuserseite angelangt und du hängst nun in reichlicher Schieflage an den Sprossen. Du kletterst wieder zum Boden und stellst hastig die Leiter wieder an die richtige Seite und kletterst auf das Dach. [[WERT;Abstand;+3]] [[LINK;Abstand<=7;292;Endlich oben.;484;Endlich oben.]] # 297 Eine weitere Echse greift dich an. [[KAMPF;11;11;1;2;30;30;4;0;0;ja;ja;0;0;293;Die Echse ist tot.;244;Ich bin kampfunfähig.]] [[WERT1;Echsenleichen;+1]] # 298 {TEXT} [[WERT1;Hesinde;+'3']] [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT2;Zahlenschloss;+1]] # 300 Dann versuche dich an der Körperbeherrschung-Probe. [[PROBE;Körperbeherrschung;0;GE;GE;KO;316;327]] # 301 Du setzt dich an den Würfeltisch und grüßt in die Runde. Die zwei Männer und eine Frau sehen gutbürgerlich aus. Borondo ist ein großer, massiger Mann mit grauen Haaren und gutmütigem Gesicht. Aleko ist nur geringfügig kleiner, dafür aber ebenso massiv, nur mit Muskeln statt Speck. Sein enganliegendes Hemd, das jeden Muskel betont, sowie seine stets ernste Miene tragen zu dem Eindruck bei, dass mit ihm nicht gut Kirschen essen ist. Rafinha ist eine zierliche, kleine Almadanerin mit stark tulamidischem Einschlag. Ihre Gesichtszüge sind weich und nichtssagend, ohne markante Erkennungsmerkmale. Eine Frau, wie sie wohl hundertfach in Punin herumläuft. Borondo erklärt: »Ein einfaches Würfelspiel: Es geht um den schwebenden Pott. Beim ersten Spieler liegt dieser bei einem Heller. Es geht reihum, jeder hat einen Wurf. Der nächste muss immer niedriger oder gleich würfeln. Schafft er es, ist der nächste dran und der schwebende Pott erhöht sich um einen Heller. Schafft er es nicht, muss er den Betrag des Potts komplett an den Vorgänger zahlen. Es sei denn er würfelt nochmal, schafft er es dann, geht es weiter mit dem verdoppelten Pott. Schafft er es wieder nicht, muss er den doppelten Pott bezahlen. Danach geht es weiter mit der Zahl, die der Verlierer gewürfelt hat. Kapiert?« Jo. [317] [[WERT;Gespielt301;=1]] [[AP;1;für das Würfelspiel;1]] # 302 Du kannst den Kopf noch zur Seite drehen, doch warst du nicht schnell genug. Dieser ekelhafte Rotz landet auf deinem Hals. Zum Glück wurde ein Großteil von deiner Kleidung abgehalten, doch deine Haut brennt fürchterlich. Du erleidest 4 Schadenspunkte. Zudem stinkt es nun nach Galle. [[SP;-4]] [[PROBE;Selbstbeherrschung;0;MU;MU;KO;375;427]] # 303 »Jung zu bleiben, das ist ein verständlicher Wunsch. Doch allein Satinav bestimmt die Dauer, die wir verweilen. Wir können nur entscheiden, wo und wann.« [71] [[WERT1;Flag71i4;=1]] # 304 Dann versuche dich an der Körperbeherrschungsprobe. [[PROBE;Körperbeherrschung;-2;MU;IN;GE;316;327]] # 305 {TEXT} [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT1;Zahlenschloss;+1]] [[WERT2;Hesinde;+'4']] # 307 Die Tür sieht sehr massiv aus und das Schloss stabil. Ohne gescheites Werkzeug ist da nichts zu machen. [258] # 308 Du kommst wieder zu Fridos Wohnung, das Zimmer ist immernoch so durchwühlt, wie ihr es verlassen habt. Die zwei Teetassen, aus denen ihr vor Tagen getrunken habt, stehen noch gebraucht auf dem Arbeitstisch. Da erblickst du die Schublade, die Frido gemeint haben muss. Du öffnest sie. Vor dir liegt der doppelte Boden. Wie sagte Frido? »Du musst den Nippel durch die Lasche ziehen und mit der kleinen Kurbel ...« Geschafft! Der Boden öffnet sich und zum Vorschein kommen ein Ring und ein Zettel. Ich nehme beides an mich. [364] # 309 Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen? 1. [103] 2. [150] 3. [192] 4. [254] 5. [446] # 310 Ein paar Schritt von dir entfernt stehen sich zwei Gauben auf den Dächern gegenüber. Von dort kannst du problemlos mit einem Schritt die Gasse überwinden. Währenddessen hat sich der Dieb allerdings hochgezogen und hat erneut die Schrifttafel unter seinem Arm. Er flieht weiter über die Dächer. Nachdem ihr beide mehrmals ausgerutscht seid und damit fast vom Dach fallen musstet, geht es über Vordächer eine Etage höher. Weiter. [338] # 311 Du steckst dir 30 Dukaten ein. Ein Betrag, für den man lange würfeln muss, aber Frido besitzt noch viel mehr. Willst du vielleicht weitere 30 Dukaten einstecken? Nein, das reicht wirklich. [6] Ein bisschen mehr schadet nicht. [246] [[GELD;3000]] [[WERT;Armband;=1]] # 313 Vorsichtig schleichst du an ein beleuchtetes Fenster und lugst durch die Lamellen des Fensterladens. Du kannst nicht alles genau erkennen, aber du erblickst ein Zimmer, erhellt von einem Herdfeuer über einem großen schwarzen Kessel. Auf einem großen Tisch liegt ein nackter Mann. In der Mitte des Raumes hüpft und tanzt vergnügt eine Frau in dunklen Gewändern. Immer mal wieder sammelt sie etwas vom Tisch oder Regal und wirft es in den großen Kessel und rührt mit einem langen Holzstab um. Währenddessen singt sie mit krächzender Stimme ein seltsam missklingendes Lied: »Die dreizehn Zutaten des Lebens und Verderbens. Der ew’ge Wunsch des Weibes klar: Schönheit, Jugend, immerdar. Gleichgewicht ist’s Schlüsselwort. Nimm dir einen Jüngling fort und suche einen ruhigen Hort. Grund soll sein vergorne Kletzen, Haber, Roggen, Milch einbringen, Fett vom Schweine untersetzen. Der Flatschen aus dem Hexendutzend: Dreizehn Dinge aus ihm ringen! Zuerst das Auge aus ihm drücken. Vom Strunk die Zähre nutzend. Zuzwot nimm Blut von Herz und Arm, den Lebenssaft in großen Schlücken. Zudrittens sollt von selbst es zücken Furchtschweiß, salzig, kalt und warm. Zuviert der gelbe Seich und Harn. mit weißem mags noch mehr gelingen. Zufünfet milchig lebend Sam, vom Hoden oder geilen Stamm. Sechse, sieben, achte bringen Haute, Haar und Horne pflücken. Zuneune Schmalz aus Ohren dringen. Gelb und wachsig sollt es dingen. Zehntens nimm vom Seiber etwas, küss es raus oder lass ihn spucken. Ilftens sorg für seinen Ablass, Kacke dunkel, hart und trocken. Zuzwülftens Schnodder aus der Nas, am besten weißes vom Rande zwingen. Dreizehntes Geding ist stutzend, Eiter aus der Wunde locken. Menge alles bis zu Brocken, willentlich musst du es schlingen, und balde wirst du jungend singen.« Als sie eine weitere Zutat in den Kessel wirft, entsteht eine blaue Lichtexplosion. [258] [[WERT;Lied313;=1]] # 314 Du begutachtest die Kette an diesem Abend mehrere Male. Mit der Linse kann man vielleicht winzig kleine Texte lesen. Doch auch nach ein paar Bier wirst du daraus nicht schlauer und du beschließt, nicht mehr darüber nachzudenken. Du hängst die Kette um deinen Hals und ihr geht zu Bett. [223] # 315 Deine Sehkraft kehrt zurück und du siehst, wie Silema einen weiteren Schlag ausführt. [[KAMPF;9;9;1;2;30;30;20;0;0;ja;ja;0;1;131;Silema räuspert sich.;157;Ich bin kampfunfähig.]] # 316 Mit einem weiten Satz springst du über die Gasse und landest sicher auf dem Dach, weit über dem Armen, der an der Dachrinne hängt. Du greifst dir die Tafel, die etwas über dir liegt. Sie ist nicht beschädigt. Als du dich umdrehst, siehst du, wie der Typ gerade in der Gasse um die Ecke biegt. Den siehst du erst mal nicht wieder. Hauptsache die Tafel ist wieder da. [31] # 317 Aleko beginnt das Spiel und würfelt {TEXT}. [[WERT1;Spieler1;=W20]] [[WERT2;Spieler2;=21]] [[WERT3;Spieler3;=21]] [[WERT4;Spieler4;=21]] [[WERTpott;Pott;=1]] [[WERTgewinn1;Gewinn1;=0]] [[WERTgewinn2;Gewinn2;=0]] [[WERTgewinn3;Gewinn3;=0]] [[WERTgewinn4;Gewinn4;=0]] [[WERTbetruegen;Betruegen;=0]] [[TEXT;'+Spieler1+']] [319] # 318 Pott: {TEXTpott} Heller. {TEXTvorname}: {TEXTspieler4} Aleko würfelt {TEXTspieler1}. {TEXT1} [[WERTgewinn1;Gewinn4;= (Spieler3 < Spieler4)?Gewinn4-Pott:Gewinn4]] [[WERTgewinn2;Gewinn3;= (Spieler3 < Spieler4)?Gewinn3+Pott:Gewinn3]] [[WERTaktGeld;AktGeld;= (Spieler3 < Spieler4)?AktGeld-Pott:0]] [[GELD;AktGeld]] [[WERTaktGeld2;AktGeld;=0]] [[WERTpott;Pott;= (Spieler3 < Spieler4)?1:Pott+1]] [[WERTdoppeln;Doppeln;=Math.round((Math.log((Math.random()*100+6)/Spieler4))*0.85)]] [[WERT1;Spieler1;=W20]] [[TEXTpott;'+Pott+']] [[TEXTspieler4;'+Spieler4+']] [[TEXTspieler1;'+Spieler1+']] [[TEXT1;Spieler4 < Spieler1;Aleko hat zu hoch gewürfelt.]] [[LINK;Spieler4 < Spieler1 && Doppeln <= 1;322;Aleko will verdoppeln und noch mal würfeln.;Spieler4 >= Spieler1;319;Weiter;319;Der Pott geht an dich.]] [[TEXTvorname;'+vorname+']] # 319 Pott: {TEXTpott} Heller. Aleko: {TEXTspieler1} Borondo würfelt {TEXTspieler2}. {TEXT1} [[WERTgewinn1;Gewinn1;= (Spieler4 < Spieler1)?Gewinn1-Pott:Gewinn1]] [[WERTgewinn2;Gewinn4;= (Spieler4 < Spieler1)?Gewinn4+Pott:Gewinn4]] [[WERTaktGeld;AktGeld;= (Spieler4 < Spieler1)?AktGeld+Pott:0]] [[GELD;AktGeld]] [[WERTaktGeld2;AktGeld;=0]] [[WERTpott;Pott;= (Spieler4 < Spieler1)?1:Pott+1]] [[WERTdoppeln;Doppeln;=Math.round((Math.log((Math.random()*100+6)/Spieler1))*0.9)]] [[WERT2;Spieler2;=W20]] [[TEXTpott;'+Pott+']] [[TEXTspieler1;'+Spieler1+']] [[TEXTspieler2;'+Spieler2+']] [[TEXT1;Spieler1 < Spieler2;Borondo hat zu hoch gewürfelt.]] [[LINK;Spieler1 < Spieler2 && Doppeln <= 1;323;Borondo will verdoppeln und noch mal würfeln.;Spieler1 >= Spieler2;320;Weiter;320;Der Pott geht an Aleko.]] # 320 Pott: {TEXTpott} Heller. Borondo: {TEXTspieler2} Rafinha würfelt {TEXTspieler3}. {TEXT1} [[WERTgewinn1;Gewinn1;= (Spieler1 < Spieler2)?Gewinn1+Pott:Gewinn1]] [[WERTgewinn2;Gewinn2;= (Spieler1 < Spieler2)?Gewinn2-Pott:Gewinn2]] [[WERTpott;Pott;= (Spieler1 < Spieler2)?1:Pott+1]] [[WERTdoppeln;Doppeln;=(Pott > 2 && Spieler2>5 && Gemerkt360 != 2)?1:Math.round((Math.log((Math.random()*100+6)/Spieler2))*0.8)]] [[WERT3;Spieler3;=(Pott > 6 && Spieler2<6 && Gemerkt360 != 2)?Math.ceil((Math.random()*100)%Spieler2):W20]] [[TEXTpott;'+Pott+']] [[TEXTspieler2;'+Spieler2+']] [[TEXTspieler3;'+Spieler3+']] [[TEXT1;Spieler2 < Spieler3;Rafinha hat zu hoch gewürfelt.]] [[LINK;Spieler2 < Spieler3 && Doppeln <= 1;324;Rafinha will verdoppeln und noch mal würfeln.;Spieler2 >= Spieler3;321;Weiter;321;Der Pott geht an Borondo.]] # 321 Pott: {TEXTpott} Heller. Rafinha: {TEXTspieler3} Du bist dran: Du würfelst {TEXTspieler4}. {TEXT1} Ich höre auf. [330] [[WERTgewinn1;Gewinn3;= (Spieler2 < Spieler3)?Gewinn3-Pott:Gewinn3]] [[WERTgewinn2;Gewinn2;= (Spieler2 < Spieler3)?Gewinn2+Pott:Gewinn2]] [[WERTpott;Pott;= (Spieler2 < Spieler3)?1:Pott+1]] [[WERT4;Spieler4;=W20]] [[TEXTpott;'+Pott+']] [[TEXTspieler3;'+Spieler3+']] [[TEXTspieler4;'+Spieler4+']] [[TEXT1;Spieler3 < Spieler4;Du hast zu hoch gewürfelt.]] [[LINK1;Spieler3 >= Spieler4;318;Weiter;318;Der Pott geht an Rafinha.]] [[LINK2;Spieler3 < Spieler4;325;Ich will verdoppeln und noch mal würfeln.]] # 322 Pott: {TEXTpott} Heller. {TEXTvorname}: {TEXTspieler4} Aleko würfelt {TEXTspieler1}. {TEXT1} [[WERTpott;Pott;=Pott*2]] [[WERT1;Spieler1;=W20]] [[TEXTpott;'+Pott+']] [[TEXTspieler4;'+Spieler4+']] [[TEXTspieler1;'+Spieler1+']] [[TEXTvorname;'+vorname+']] [[TEXT1;Spieler4 < Spieler1;Aleko hat zu hoch gewürfelt.]] [[LINK;Spieler4 >= Spieler1;319;Weiter;319;Der Pott geht an dich.]] # 323 Pott: {TEXTpott} Heller. Aleko: {TEXTspieler1} Borondo würfelt {TEXTspieler2}. {TEXT1} [[WERTpott;Pott;=Pott*2]] [[WERT2;Spieler2;=W20]] [[TEXTpott;'+Pott+']] [[TEXTspieler1;'+Spieler1+']] [[TEXTspieler2;'+Spieler2+']] [[TEXT1;Spieler1 < Spieler2;Borondo hat zu hoch gewürfelt.]] [[LINK;Spieler1 >= Spieler2;320;Weiter;320;Der Pott geht an Aleko.]] # 324 Pott: {TEXTpott} Heller. Borondo: {TEXTspieler2} Rafinha würfelt {TEXTspieler3}. {TEXT1} [[WERTpott;Pott;=Pott*2]] [[WERT3;Spieler3;=(Pott > 3 && Gemerkt360 != 2)?Math.ceil((Math.random()*100)%Spieler2):W20]] [[WERTbetruegen;Betruegen;=(Pott > 3 ? Betruegen+1 : Betruegen)]] [[WERTgemerkt;Gemerkt324;=(Betruegen%2 == 0 && Pott > 3 && Gemerkt360 == 0)]] [[TEXTpott;'+Pott+']] [[TEXTspieler2;'+Spieler2+']] [[TEXTspieler3;'+Spieler3+']] [[TEXT1;Spieler2 < Spieler3;Rafinha hat zu hoch gewürfelt.]] [[LINK;Spieler2 >= Spieler3 && !Gemerkt324;321;Weiter;Spieler2 < Spieler3;321;Der Pott geht an Borondo.;326;Weiter]] # 325 Pott: {TEXTpott} Heller. Rafinha: {TEXTspieler3} Du bist dran: Du würfelst {TEXTspieler4}. {TEXT1} Ich höre auf. [330] [[WERTpott;Pott;= Pott*2]] [[WERT4;Spieler4;=W20]] [[TEXTpott;'+Pott+']] [[TEXTspieler3;'+Spieler3+']] [[TEXTspieler4;'+Spieler4+']] [[TEXT1;Spieler3 < Spieler4;Du hast zu hoch gewürfelt.]] [[LINK;Spieler3 >= Spieler4;318;Weiter;318;Der Pott geht an Rafinha.]] # 326 Lege doch bitte eine Sinnesschärfe-Probe ab: [[PROBE;Sinnesschärfe;1;KL;IN;IN;360;321]] # 327 Auch du hast dich überschätzt. Leider hat der Absprung nicht gestimmt, sodass du nun genau auf den Dieb prallst. Du versuchst dich an ihm festzuhalten, doch schüttelt er dich mit all seiner Kraft ab, sodass du unsanft auf der Straße landest. Während du hastig nach einer Möglichkeit nach oben suchst, klettert der Dieb hinauf. Du versuchst ihn weiter zu verfolgen, doch verlierst du ihn aus den Augen. [484] # 328 Du ziehst deine Waffe, atmest noch einmal tief durch und schlägst die Tür beiseite. Du erblickst eine Szenerie wie aus einem düsteren Märchen: {TEXT} An den Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von Kräutern, getrocknete Früchte, Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere Körperteile von Tieren, Flaschen, Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in Schränken, Regalen und an Seilen an der Decke. Auf einem großen Tisch liegt der nackte Frido, gefesselt und geknebelt, anscheinend bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an seinem Körper. Eine Frau in dunklen Gewändern steht an einem Tisch. Und schlingt gerade etwas herunter. Aber vor der Eingangstür ist noch eine weitere Person. Es ist Silema! Sie hält einen Stab angriffsbereit in der Hand und wartet darauf, dass jemand durch die Vordertür kommt. [228] [[TEXT;Lied313 != 1;Das Zimmer wird erhellt von einem Herdfeuer über einem großen schwarzen Kessel.]] # 329 Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß. Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts. [136] # 330 Gewinn für Aleko: {TEXTgewinn1} Heller Gewinn für Borondo: {TEXTgewinn2} Heller Gewinn für Rafinha: {TEXTgewinn3} Heller Gewinn für {TEXTvorname}: {TEXTgewinn4} Heller [[WERTgewinn1;Gewinn4;= (Spieler3 < Spieler4)?Gewinn4-Pott:Gewinn4]] [[WERTgewinn2;Gewinn3;= (Spieler3 < Spieler4)?Gewinn3+Pott:Gewinn3]] [[TEXTgewinn1;'+Gewinn1+']] [[TEXTgewinn2;'+Gewinn2+']] [[TEXTgewinn3;'+Gewinn3+']] [[TEXTgewinn4;'+Gewinn4+']] [[TEXTvorname;'+vorname+']] [[LINK;geld > 0;317;Lieber doch ein neues Spiel!]] Gute Nacht. [395] # 332 »Sie ist in die Zukunft gereist. Niemand kann dir sagen, was mit ihr dort geschieht oder ob du sie jemals wiedersiehst.« Eine ernüchternde Antwort. [222] [[WERT;Flag222i6;=1]] # 333 Mit einem Ruck wachst du auf und mit Erschrecken musst du feststellen, dass der Traum einige reale Elemente hatte: Auf deinen Beinen sitzt eine Frau mit langen dunklen Haaren. Sie ist vielleicht 30 Jahre alt und durchaus als schön zu bezeichnen, wäre ihr Gesicht nicht gerade erfüllt von Bösartigkeit und Gier! Deine Hose steht weit offen und diese Hexe spielt hart an deinem Geschlechtsorgan herum. Immer wieder malträtiert sie dich mit ihren unnatürlich langen Fingernägeln, du trägst an unzähligen Stellen blutige Kratzer davon. Es durchströmt dich eine Welle des Schmerzes. Du willst dich wehren, doch leider hat dich etwas umwickelt, am Boden verankert. Ein Seil? Nein, es sind Ranken, die aus dem Boden gewachsen sich weiterhin um dich schlingen und sich weiter festschnüren. Die Hexe bemerkt, dass du erwacht bist, und sie faucht dich böse an, zeigt ihre dolchartigen Zahnreihen. Um ihren Hals wickelt sich eine giftgrüne Schlange, die genauso irre blickt wie ihre Hexe. Auf der verzweifelten Suche nach Hilfe, stellst du fest, dass Frido nicht zu sehen ist und deine Waffe außer Reichweite. Aber du hast doch noch dieses Messer an deinem Gürtel. Du erreichst es gerade so mit deinen Fingerspitzen. Attackiere die Hexe: [[PROBE;AT;0;256;288]] # 334 Nach kurzer Zeit kommt eine imposante Erscheinung auf dich zu: Ein Salamander, der mindestens einen Kopf größer als die anderen ist. Ebenso ist er schlanker, hat tiefrote Streifen anstelle der gelben und besitzt Auswüchse am Kopf, die tatsächlich einer Krone ähneln. Er zischelt beruhigend auf seine Leute ein und spricht dich in einer Sprache an, die dem Rssahh sehr ähnlich scheint. [[LINK;Rssahh == 0;58;Ich verstehe kein Wort.;Rssahh < 3;93;Verwandt ja, aber ich bin leider etwas ratlos.;196;Wenn man einmal den Dreh raus hat ...]] # 335 Du nimmst Frido huckepack und findest nach einigen Mühen durch die Dunkelheit zu eurem Schlafplatz zurück. Du pflegst Frido notdürftig, ziehst ihn an und du legst dich vollkommen erschöpft schlafen. Am nächsten Morgen gelingt es dir, Frido zu wecken. Nachdem du ihm die Vorkommnisse erzählt hast, brechen die Tränen aus seinem verbliebenen Auge aus. Doch nach einiger Zeit deines Trostes fasst er sich wieder. Er hat sonst keine schwerwiegende Verletzung davongetragen. So beschließt ihr, eure Reise fortzusetzen, denn ein Jungbrunnen könnte vielleicht auch sein Auge wiederbringen, wer weiß. [77] # 337 Du erwachst auf einem Tisch im dir wohlbekannten Zimmer, du bist gefesselt und geknebelt und nackt. Neben dir liegt Frido in gleicher Situation und weiterhin bewusstlos. Silema kommt auf dich zu, quicklebendig und fröhlich, streichelt deine Wange und schaut dich geradezu liebevoll an. »Wir werden noch viel Spaß miteinander haben.« Dir gefällt ganz und gar nicht, was das bedeuten könnte. Die Schlange der Hexe kriecht an deinem Körper entlang und zischelt unentwegt. [[LINK;Kette==1;43;»Werde ich nun geopfert?«;190;Werde ich nun geopfert?]] # 338 Ihr seid inzwischen hoch über der Stadt. Ihr lauft gerade auf den First des Hauses zu. Dahinter geht es abwärts in die Straßenschlucht. Ungläubig siehst du, wie er einfach hinunterspringt. Als du näher kommst, siehst du warum: Im Flug kommt er an einer Wäscheleine vorbei, die quer über die Straße gehängt wurde. Er greift sich eine aufgehängte Lederhose, kann sich gerade noch um sie schlingen und gleitet damit an der Wäscheleine entlang, bis er tief genug ist, um auf die Straße zu springen. Was für ein halsbrecherisches Manöver! Willst du es ihm gleich tun? Immerhin hängt da eine weitere Hose. [[LINK;Körperbeherrschung>=1;341;Wenn ich ihn schnappen will, bleibt mir nichts anderes übrig.;344;Wenn ich ihn schnappen will, bleibt mir nichts anderes übrig.]] Ich bin doch nicht lebensmüde! Außerdem geht es da links über Vordächer auch nach unten. [351] # 339 Du dachtest, du hättest die Spur eindeutig im Blick, doch oftmals muss Silema helfend eingreifen. Ohne sie hättest du dich heillos verirrt. Keine Viertelstunde dauert es, da steht mitten im Wald ein Haus. [368] # 341 Dann wird eine Körperbeherrschung-Probe fällig, erschwert um 1: [[PROBE;Körperbeherrschung;-1;GE;GE;KO;356;358]] # 342 Dann versuch doch mal dein Glück: [[PROBE;Taschendiebstahl;-1;MU;FF;GE;211;237;361;Lieber doch nicht. Das Risiko ist zu hoch.]] # 344 Dann wird eine Körperbeherrschung-Probe fällig, erschwert um 3: [[PROBE;Körperbeherrschung;-3;MU;IN;GE;356;358]] # 345 Du stehst vor der Haustür. Du siehst keine andere Möglichkeit, Frido da rauszuholen. Es muss ein Überraschungsangriff werden. [[LINK;Lied313!=1;189;Was hör ich denn da?;Haus284 == 1;241;Jetzt gehts los.;260;Jetzt gehts los.]] # 347 Du erwachst auf einem Tisch in einem Zimmer, du bist gefesselt und geknebelt und nackt. Neben dir liegt Frido in gleicher Situation und bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an seinem Körper und anscheinend wurde ihm ein Auge herausgeschnitten. Das Zimmer wird erhellt von einem Herdfeuer über einem großen schwarzen Kessel. An den Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von Kräutern, getrocknete Früchte, Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere Körperteile von Tieren, Flaschen, Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in Schränken, Regalen und an Seilen an der Decke. Eine Frau in dunklen Gewändern steht an einem Tisch. Sie dreht sich zu dir um. Die Hexe ist definitiv dieselbe Person, die du in deinem Traum gesehen hast. Doch sieht sie nun viel älter und hässlicher aus. Warzen und ihre große Hakennase versuchen sich an Aufmerksamkeit in ihrem Gesicht zu übertrumpfen. Ihre Ohrläppchen sind erstaunlich lang, ihre langen Haare sind ergraut. Die Statur ist schmaler und kleiner geworden. Aber direkt vor dir ist noch eine weitere Person. Es ist Silema! Sie kommt auf dich zu, streichelt deine Wange und schaut dich geradezu liebevoll an. »Wir werden noch viel Spaß miteinander haben.« Dir gefällt ganz und gar nicht, was das bedeuten könnte. Die Schlange der Hexe kriecht an deinem Körper entlang und zischelt unentwegt. [[WERT;LeP;=(LeP>5?5:LeP)]] [[LINK;Kette==1;43;»Werde ich nun geopfert?«;190;Werde ich nun geopfert?]] # 348 Wie ist es wohl der Magierin ergangen? Wo mag sie sein? {TEXT}Wirst du ihr jemals wieder begegnen? [497] [[TEXT;RichtungMagierin == 0;Hat sie den Stein auch benutzt? Und in welcher Zeit ist sie dann gelandet? ]] # 349 Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß. Du wartest ein wenig, dann geschieht etwas: Direkt unter der Edelsteinreihe öffnet sich ein kreisrundes Loch in der Wand. Da du merkst, dass du bald wieder atmen musst, beeilst du dich, durch das Loch zu schwimmen. Und tatsächlich ist direkt über dir die Wasseroberfläche. Du tauchst auf und nimmst erleichtert einen kräftigen Atemzug. [210] [[AP;3;für das Lösen des Rätsels;1]] # 350 Geistesgegenwärtig kannst du dem Angriff ausweichen und du erreichst deine Waffe. Aus dem Augenwinkel erkennst du eine weitere Gestalt, die sich aber fernab vom Kampf hält. Der Mann setzt dir nun weiter zu. [74] # 351 Du entscheidest dich weise für die Sicherheitsvariante. Über mehrere Vordächer kannst du bis auf die Straße springen. Dabei verlierst du natürlich Zeit. Abstand: {TEXT} Schritt. [[WERT;Abstand;+3]] [[TEXT;'+Abstand+']] [[LINK;Abstand<=7;363;Ich bin weiter dran.;484;Wo ist er hin?]] # 352 Du atmest noch einmal tief durch und öffnest langsam die Tür. Die Hexe steht am Tisch und schlingt einen teigartigen Brei hinunter. Silema schaut gespannt auf die Vordertür. Lege bitte eine Verbergen-Probe ab: [[PROBE;Verbergen;-1;MU;IN;GE;94;127]] # 355 Es ist wohl das beste. Soll wer auch immer das Rennen zum Jungbrunnen gewinnen. Es geht darum, Silema heil nach Hause zu bringen. Ihr werdet zurückreisen und an einem der zahlreichen Gasthäuser werdet ihr schon erfahren, wie es zu diesem Dorf geht. [266] # 356 Du springst waghalsig in die Tiefe und kannst dich tatsächlich gerade so an der Hose festhalten, diese befreit sich von den Wäscheklammern und rutscht mit dir Richtung Straßenmitte. Als du tief genug bist, springst du ab und kannst dich auf den Pflastersteinen abrollen. Weiter. [363] # 357 »Du wirst es bald verstehen.« Er nimmt den Kristall vom Sockel und führt dich in das Innere des Satinavtempels, wie er dir erklärt. Durch etliche dunkle Gänge aus schwarzem Stein gefertigt, nur beleuchtet durch horizontal verlaufende Linien aus giftgrünem Licht, erreicht ihr eine große Halle. Sie ist umrahmt von riesigen Statuen, Nischen und Koven, von denen du aber nichts genaues erkennen kannst, da sie ebenfalls aus schwarzem Gestein bestehen. Die Halle ist von einem flachen Wasserbecken erfüllt. Über einen kleinen Steg erreicht ihr die Plattform in der Mitte. Dort legt ihr euch auf angenehm warme, mannsgroße Steine. Zssetah stellt den Kristall auf einen gleichartigen Sockel und hält dann einen langen Vortrag über die Geschichte der Ssad’Chaz: Einst ein Sklavenvolk der großen Echsen, haben sie sich vom Joch befreit, im Glauben an den einzigen Wahren Gott Satinav. Nach seiner Anleitung bauten sie einen Zeitentempel, das einzige Lebensziel dieses Volkes. Er vermag Reisende in die Vergangenheit wie in die Zukunft zu schicken. Da entschieden sie sich, ihrer Bestimmung zu folgen: Die Ssad’Chaz wollten einen Zyklus in die Zukunft reisen. Doch etwas ging schief. In der Zukunft kam nur die Hälfte des Volkes an. »Ich und alle anderen Bewohner des Imperiums sind Nachfahren dieser Reisenden. Doch was mit den anderen passiert ist, das weiß nur der Unergründliche.« Daher vermutet er, dass die anderen Echsen in eine fernere Zukunft geschickt wurden und irgendwann hier auf dem Tempeldach erscheinen werden. [454] # 358 Du springst waghalsig in die Tiefe und ergreifst die Hose. Doch leider reicht deine Kraft nicht aus, um deinen Fall zu bremsen und mit einem Ruck musst du die Hose wieder loslassen. Letztlich hilft dir die Straße beim Bremsen deines Falles. Zum Glück verläuft der Aufprall glimpflich. Abstand: {TEXT} Schritt. [[WERT1;Abstand;+2]] [[TEXT;'+Abstand+']] [[LeP;-2]] [[LINK;Abstand <= 7;363;Weiter.;484;Wo ist er hin?]] # 360 Hier ist doch etwas faul. Rafinha würfelt in den entscheidenden Situationen erstaunlich gut. Und die Art, wie sie gerade gewürfelt hat, lässt den Verdacht von Betrug aufkeimen. Was gedenkst du zu tun? Ich werde einfach weiterspielen. [321] Ihr Würfel sieht meinem äußerst ähnlich. Vielleicht gelingt es mir, sie auszutauschen. [342] Ich werde sie des Betrugs beschuldigen. [399] [[WERTgemerkt;Gemerkt360;=1]] [[AP;1;dafür, dass du Rafinhas Betrug entdeckt hast;1]] # 361 Was wirst du dann unternehmen? Nichts. [321] Ich werde sie des Betrugs beschuldigen. [399] # 362 {TEXT} [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT1;Zahlenschloss;+1]] [[WERT2;Hesinde;+'5']] # 363 Es geht weiter auf den Straßen des Ingwachter Stadtviertels. An der nächsten Häuserecke kommt ihr auf die Zwergentreppe, eine schmale Treppe mit niedrigen und engen Stufen, die sich quer durch das Viertel schlängelt. Der Dieb hat damit eine schlechte Wahl getroffen. Mit seinen großen Füßen kommt er nicht schnell voran. Weiter. [371] # 364 In deinen Händen hältst du einen einfachen, zierlosen Silberring sowie einen Zettel. Darauf stehen seltsame Dinge: »Phextürkis, Ignr, IWN.« [[LINK;Armband!=1;456;Kapier ich nicht.;433;Kapier ich ni...]] # 366 Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen? 1. [174] 2. [187] 3. [217] 4. [309] 5. [431] # 368 Das Haus sieht wie ein Verwaltungssitz eines Meiers aus. Es ist in klassischem Fachwerkstil erbaut, ist zweistöckig und in L-Form. Die Bäume reichen dicht an die Mauern heran. Die Wände und das Dach überzieht ein grünlicher und brauner Belag, wahrscheinlich durch Moose und Flechte. Einige Dachschindeln liegen am Waldboden und es sind mehrere Löcher am Dach auszumachen. Am ersten Stock sind manche Fensterläden lose oder fehlen gar. Im Erdgeschoss allerdings sind alle Fenster mit Läden geschlossen. Es vermittelt den Eindruck, als hause hier schon lange niemand mehr, wäre da nicht das wärmende Licht, das durch die Fenster im Erdgeschoss dringt. Ein Hexenhaus hast du dir jedenfalls anders vorgestellt. Du weist Silema an, sich hinter einem Gebüsch zu verstecken, solange du unterwegs bist. Aber was magst du jetzt unternehmen? Ich umrunde das Haus und beurteile die Lage. [284] Ich schaue durch ein Fenster. [313] Ich trete an die Haustür. [345] # 370 Du erklärst dem Wissensbewahrer die Situation über Frido. Dieser nickt verständnisvoll. Als du ihn fragst, ob man vielleicht zur rechten Zeit zurückkehren könnte um den Vorfall zu verhindern, entgegnet er: »Was geschehen wird, ist geschehen. Vergangenheit und Zukunft sind festgefroren. Du könntest es versuchen, doch wirst du scheitern.« Seine Worte klingen so endgültig, dass du keinen Zweifel am Wahrheitsgehalt hast. Zssetah weist eine Echse an, etwas zu holen. Kurze Zeit später überreicht er dir eine schwarze Kugel aus lehmartigem Material. »Deinem Freund ist nicht mehr zu helfen. Doch diese Drachenkotkugel sorgt für schnelle Heilung und wird ihm noch wenige Momente klaren Verstandes geben. Seine Schmerzen werden verschwinden.« [71] [[WERT1;Flag71i5;=1]] [[WERT2;Drachenkot;=1]] # 371 Du musst selbst sehr auf die Stufen achten, damit du nicht stolperst. Aber mit einer Körperbeherrschung-Probe könntest du versuchen, dich zu beeilen. [[PROBE;Körperbeherrschung;0;MU;IN;GE;377;387;376;Ich beeile mich lieber vorsichtig.]] # 373 Silema schlägt auf dich ein, während du nichts weiter als grelles Licht siehst. Du erleidest {WERT}. [315] [[WERT;LeP;-W6-W6-4+RS]] # 375 Mit Wut im Bauch greifst du dieses Miststück wieder an. [[KAMPF;9;9;1;2;20;30;7;0;0;nein;ja;0;1;267;Silema ist schwer angeschlagen.;157;Ich bin kampfunfähig.]] # 376 Vorsichtig läufst du die Treppe hinunter. Am Ende der Treppe {TEXT1}. Abstand: {TEXT2} Schritt. Weiter. [400] [[TEXT2;'+Abstand+']] [[TEXT1;Abstand<=1;bist du ganz dicht hinter ihm;hast du ihn weiterhin im Blick]] # 377 Gewandt läufst du die Treppe hinunter. Am Ende der Treppe {TEXT1}. Abstand: {TEXT2} Schritt. Weiter. [400] [[WERT1;Abstand;-3]] [[TEXT2;'+Abstand+']] [[TEXT1;Abstand<=1;bist du ganz dicht hinter ihm;hast du ein gutes Stück aufgeholt]] # 378 Du schreitest den Flur im Erdgeschoss ab. Dutzende Türen gehen davon ab, doch die Zeit, um die Zimmer zu durchsuchen, hast du im Moment nicht. Frido braucht schnell deine Hilfe. So strebst du der Tür entgegen, dessen Spalt hell erleuchtet ist. [[LINK;Lied313 == 1;201;Ich stehe vor der Tür.;232;Ich höre etwas.]] [[AP;1;für das Eindringen ins Hexenhaus;1]] # 380 Die Schlange faucht dich an, zeigt ihre blitzendweißen langen Giftzähne. Du ergreifst ihren Hals, versuchst sie deinerseits zu erwürgen. Doch die Schlange scheint sich zu freuen. Lächelt sie dich an? Sie schafft es in deine Hand zu beißen. Zwei rote Punkte zeichnen sich auf deinem Handrücken ab. Ein brennender Schmerz durchzieht sofort deinen Arm. Dir wird schwindelig. Du erleidest weitere 2 Schadenspunkte. [333] [[SP;-2]] # 383 Du springst zur Seite, doch ein wenig zu spät. Er rammt dir den Dolch in die Seite und du bekommst noch {SP}. Doch deine Waffe hast du nun griffbereit. Aus dem Augenwinkel erkennst du eine weitere Gestalt, die sich aber vom Kampf fernhält. [74] [[SP;-W6]] # 384 Am Rand des Armbandes ist eine unregelmäßige, winzige Verzierungslinie. Gut, dass du eine ebenso winzige Linse an einer Kette hast. Als du die Verzierung unter die Lupe nimmst, erkennst du, dass es sich um Schriftzeichen handelt. Eine meisterhafte Ziselierung! Es wiederholen sich die Worte: ICH WARS NICHT. [251] # 386 Die Alte kommt wutschnaubend auf dich zu und schlägt auf dich ein. [[KAMPF;10;10;1;1;30-WAFFENSCHADEN231;30;4;0;0;ja;ja;0;1;134;Die Hexe ist tot.;157;Ich bin kampfunfähig.]] # 387 Du gerätst schnell ins Straucheln, dann fällst du mit den Beinen voran die Treppe hinunter am Dieb vorbei. Der schaut etwas verdutzt, grinst aber dann übers ganze Gesicht. Während du die Stufen bis zum bitteren Ende hinunterpolterst, ist der Dieb bereits über alle Berge. [484] # 388 {TEXT} [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT1;Zahlenschloss;+1]] [[WERT2;Hesinde;+'6']] # 390 Eilig schreitest du in den Hesindetempel. Ein Geweihter empfängt dich freundlich, doch ohne Begrüßungsformel schilderst du aufgeregt dein Erlebtes und berichtest von deiner Entdeckung im Kristall. »Wir brauchen ein starkes Licht!« forderst du ein. Der Geweihte hört dir aufmerksam zu und scheint zu begreifen um welche Tragweite es hier geht: Ein Zeugnis eines hochentwickelten, längst vergessenen Echsenvolkes. [286] # 393 Die Alte kann gerade noch einen Stab an ihrer Seite heranziehen, als du auf sie einschlägst. [[KAMPF;10;10;1;1;30-WAFFENSCHADEN231;30;4;0;0;ja;ja;0;1;198;Die Hexe ist tot.;157;Ich bin kampfunfähig.]] # 395 »Boron sollte man nicht warten lassen!« Du trinkst deinen Krug aus und gehst zur Schlafstätte. [167] # 397 Die Alte kommt wutschnaubend auf dich zu und schlägt auf dich ein. [[KAMPF;10;10;1;1;30-WAFFENSCHADEN231;30;4;0;0;ja;ja;0;1;126;Die Hexe ist tot.;157;Ich bin kampfunfähig.]] # 399 »Rafinha betrügt!« fährt es aus dir heraus. »Sie hat einen präparierten Würfel.« Alle schauen dich erstaunt an. Da steht Borondo auf und entfaltet seine beeindruckende Masse. »Das ist eine schwere Anschuldigung. Ich habe ihren Würfel vor dem Spiel überprüft. Wieso behauptest du das?« Nachdem du erläutert und vorgeführt hast, dass der Würfel eine merkwürdige Laufbahn über den Tisch vollzieht, nickt Borondo. Rafinha empört sich über diese Anschuldigung, jedoch gibt sie nach deiner Demonstration zu, dass ihr Würfel sich in der Tat etwas merkwürdig verhält. Allerdings bestreitet sie, absichtlich betrügen zu wollen. Für Borondo steht nun fest: »Wir nehmen ab sofort immer denselben Würfel. Und zwar meinen!« Das klingt für mich gerecht. Weiterspielen! [321] Ich habe genug von diesem Abend. [330] [[WERTfair;Gemerkt360;=2]] # 400 Jetzt seid ihr am Eisenmarktplatz angelangt. [[LINK;Abstand<=1;487;Ich versuch ihn zu packen.;415;Ich bin weiter dran.]] # 401 {TEXT} [[WERT1;Hesinde;+'7']] [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT2;Zahlenschloss;+1]] # 403 »Das ist äußerst beunruhigend. Sie hätte ebenfalls hier und jetzt landen müssen. Ich habe keine Antwort darauf. Wir müssen das Segel wohl noch besser austesten. Doch sollte sie bei uns zu einem späteren Zeitpunkt eintreffen, sei versichert, dass wir sie in deine Zeit schicken werden.« Wenigstens etwas. [222] [[WERT;Flag222i6;=1]] # 404 Obwohl du den dreisten Dieb direkt vor dir siehst, bist du vollkommen erschöpft und musst ihn davonlaufen lassen. Eine ganze Weil stützt du dich mit den Händen auf deine Knie und ringst hektisch nach Luft. Als du wieder zu Atem kommst schaust dich noch eine Weile um, doch musst du einsehen, dass du ihn verloren hast. Voller Wut und schmutzbedeckt trittst den Weg zu Frido an, mit dem Gedanken, dass du mehr Leibesübungen machen musst. Mist! [166] # 406 Eine kleine Unachtsamkeit lässt ihn aufschrecken, er blickt dich erstaunt an, zieht seinen Dolch und wartet, dass du angreifst. [108] # 408 Zwei Tage dauert es, bis ihr die erste Gaststätte erreicht. Bis dahin konntest du Aleko gut kennenlernen. Er hält sich mit Gelegenheitsarbeit über Wasser, wobei das meiste mindestens halblegal ist. Aber im Grunde ist er ein guter Kerl, der einen gewissen Gerechtigkeitssinn zu haben scheint. In der Gaststätte findet ihr glücklicherweise einen Kutscher, der bereit ist, euch mitzunehmen. Auch Frido nimmt er mit, nachdem du ihn überzeugt hast, dass es ein Dienst an Boron ist. Vier Tage später in Punin angekommen, bringt ihr den Leichnam zum Borontempel. Der Geweihte wird alles Nötige veranlassen. Aleko verabschiedet sich dann von dir. Wenn du Lust hast auf Karten- oder Würfelspiele oder eine starke Begleitung brauchst, so könntest du ihn immer besuchen. Er sei oft im »Roten Becher« anzutreffen. [[LINK1;RichtungHeld == 0;265;Was nun?;Drachenkot == 2;308;Zu Fridos Heim.;12;Was nun?]] # 411 Dabei verschluckst du dich am Wasser und bekommst {SP}. [436] [[SP;-W3]] # 413 »Ihr habt das gleiche erfahren wie unser Volk. Die Hälften wurden getrennt. Ich kann nur vermuten, dass sie wie unsere Vermissten in eine entferntere Zukunft gereist ist. Ich versichere dir, sollten wir sie später finden, so werden wir sie zurückschicken. Du siehst sie dann gleich wieder.« Nur ein Hoffnungsschimmer. [71] [[WERT;Flag71i6;=1]] # 415 Es sind gerade nicht sehr viele Leute auf dem Eisenmarkt, sodass die Jagd schnell weitergehen kann. Trotzdem schafft dein Vorläufer es, mehrere Leute anzurempeln und er verliert dadurch Zeit. Gerade als du denkst, dass du ihn packen kannst, läuft er an einem Töpferstand vorbei und reißt dabei den gesamten Stand um. Du warst direkt hinter ihm und bekommst nun die volle Ladung an Pfannen und Töpfen ab. Die Auslegeware begräbt dich. Etwas benommen schaust du dem Fiesling hinterher. Doch ein Bürger hat die Szene wohl genau betrachtet. Der schlanke junge Mann stellt dem großen Kerl beiläufig ein Bein, während er die Tafel gekonnt abfängt. Der Dieb klatscht unschön auf den Boden. Mit fließender Bewegung setzt sich der junge Mann lässig auf den Rücken des Gefallenen, zückt ein Messer, hält es an dessen Kehle und murmelt ihm etwas zu. Danach lässt er ihn laufen. Der Mann ist in typisch almadanische Tracht, weit geöffnetes Hemd und Caldabreser, gekleidet. Er hat zu einem Pferdeschwanz gebundene, weiße schulterlange Haare und sieht sehr ansprechend aus. Er kommt auf dich zu und hilft dir aus dem Berg an Geschirr. »Danke, Herr, ähm, wo ..?« sprichst du immer noch etwas verdattert. »Rafael heiß ich und Ihr seid auf dem Eisenmarkt. Hier: Das habt Ihr wohl verloren.« Er drückt dir die Tafel in die Hand, zwinkert dir zu und schlendert gemächlich in eine dunkle Gasse, jedoch nicht bevor er einem ahnungslosen Bürger die Geldkatze geschwind abnimmt. »Und wer räumt den Kram wieder auf!?« plärrt dich der Standbesitzer an. Du setzt dich erst mal wieder hin. Ja ja, nur die Ruhe. [31] # 416 {TEXT} [[TEXT;hash(Hesinde) == '47376943';Du hast die Aufgabe gelöst! Das Schloss springt mit einem satten Klick auf.;Das Schloss bleibt verschlossen. Vielleicht solltest du es noch mal probieren.]] [[LINK1;hash(Hesinde) == '47376943';37;Dann schauen wir mal, was da drin ist.;47;Ich gebe auf.]] [[LINK2;hash(Hesinde) != '47376943';50;Auf ein neues.]] [[WERT;Hesinde;=0]] # 418 Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß. Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts. [136] # 421 Du befindest dich auf einer Plattform, deine Hand immernoch auf dem Kristall, der auf einer schrittgroßen Säule verankert ist. Um diesen Platz ragen mehrere Schritt große Monolithen. Die Magierin ist nicht bei dir. Dann bemerkst du, dass du dich weit über dem Erdboden befindest. Die Plattform ist nämlich der Kopf einer Statue, die Monolithen ihre Hörner. Es sind genau dreizehn. Die Statue steht wiederum auf einem ausgedehnten Platz, das Zentrum einer großen, modernen Stadt. Noch erstaunlicher ist, dass du den Ort wiedererkennst: Es ist der Platz des Schweigens in Punin! Zur einen Seite zeigt sich der beeindruckende schwarze Borontempel im vielsäuligen güldenländischen Tempelstil. Auf der gegenüberliegenden Seite liegt der in Regenbogenfarben schimmernde Tsatempel im tulamidischen Stil. Doch diese gigantische Statue, auf der du stehst, ist dir nie aufgefallen. Nun ja, hier stimmt so einiges nicht. Denn statt Menschen bevölkern den Platz unter dir gerade fremdartige Wesen. Menschengroße, schwarzhäutige Echsen, mit gelben, teilweise unterbrochenen Längsstreifen. Sie haben einen gedrungenen menschlichen Körper, einen dicken Schwanz, der bis zum Boden reicht, und einen breiten Kopf. Alles in allem erinnern die Gestalten an einen Feuersalamander. [482] # 424 Es war ein harter Kampf, aber das Vieh liegt im Blut zu deinen Füßen. Nach einer Erholungspause, machst du dich auf, die anderen Hügel zu untersuchen. [116] # 427 Dir ist wirklich speiübel. Du musst dich beherrschen, nicht gleich in Ohnmacht zu fallen. Du kannst die nächsten fünf Angriffe der jungen Hexe nur noch parieren. Dabei erleidest du erneut {SP}. [[SP;-(W20<10?(W20>PA?W6+2-RS:0):0)+(W20<10?(W20>PA?W6+2-RS:0):0)+(W20<10?(W20>PA?W6+2-RS:0):0)+(W20<10?(W20>PA?W6+2-RS:0):0)+(W20<10?(W20>PA?W6+2-RS:0):0)]] [[LINK;LeP<5;157;Ich bin kampfunfähig;375;Jetzt reicht es aber!]] # 431 Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen? 1. [103] 2. [150] 3. [192] 4. [254] 5. [446] # 433 Instinktiv schaust du auf dein linkes Handgelenk und erblickst das goldene Armband mit den Türkisrillen. »Das Armband aus der Truhe!« Aber du hattest es doch gar nicht umgelegt. Trotzdem erinnerst du dich plötzlich, dass du es die ganze Zeit über getragen hast. Doch weder dir noch Frido ist es aufgefallen. Was hat das zu bedeuten? »Es ist gesegnet.« ertönt es im Zimmer. Du drehst dich um, doch da ist niemand. Dann wird dir klar, dass du diese Worte gesprochen hast. [[LINK;Kette == 1;384;Ich schaue mir das Armband noch mal an.;251;Ich packe den Zettel ein.]] [[WERT;Armband;=2]] # 436 Also so kommst du nicht weiter. Vielleicht hilft dieses Zeug, was die beiden vorher eingenommen haben. Du wirst wohl doch zu diesem Lager hinüberschleichen müssen. {TEXT} Also was als nächstes? Ich will an den Mann heranschleichen. [111] Ich ziehe meine Waffe und stürme auf ihn zu. [120] Ich warte ab. [220] [[TEXT;Warten137 == 0;Der Aufpasser döst inzwischen vor sich hin und du meinst, dass er eingeschlafen ist.]] # 439 Plötzlich steht Aleko hinter dir. »Was machst du denn hier? Und was ist mit den anderen passiert?« Du erklärst ihm, was passiert ist. »Es tut mir leid um deinen Freund.« antwortet er mit ehrlicher Betroffenheit. »Aber diesen Burggraf konnte ich sowieso nicht leiden. Nur schade, dass ich meinen Lohn wohl nicht mehr bekomme.« Aleko schlägt dir vor, mit ihm nach Punin zu reisen. In dieser Wildnis könnte es schließlich gefährlich werden. Das ist wohl eine gute Entscheidung. [408] # 443 Schwer angeschlagen sinkst du zu Boden, unfähig, dich weiter zu wehren. Du bist nahe der Bewusstlosigkeit. Die Bestie verbeißt sich in deinen Schwertarm. Schmerzen spürst du keine mehr. Da siehst du aus dem Augenwinkel, wie drei Gestalten auf dich zukommen. {TEXT} Der Zweite ist ein etwa 50-jähriger, graumelierter, untersetzter Mann in Reisekleidung, die dritte Person ist eindeutig eine Magierin. Gemeinsam schlagen sie das Tier in die Flucht. Der Muskelmann kommt auf dich zu. [264] [[TEXT;Gespielt301 > 0;Einen von ihnen erkennst du: Es ist Aleko!;Aleko74 == 1 || Verfolgung == 1;Einen von ihnen erkennst du: Der Mann, der bei Frido eingebrochen ist.;Der Erste ist ein großer, muskelbepackter Mann mit grimmiger Miene und Vollbart.]] [[WERT;LeP;=5]] # 446 Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen? 1. [56] 2. [97] 3. [203] 4. [471] 5. [485] # 450 »So, Ihr seid wieder wach. Sehr gut. Ihr müsst {TEXT} sein, Fridos Freund,« spricht der Mann gespielt freundlich zu dir, »ich bin Theon Burggraf, Kaufmann der schönen Stadt Ragath und Widersacher von Fridos Mäzen Herborn Berwin. Eigentlich dachte ich, dass ich Euch noch mal gebrauchen könnte, aber das hat sich nun erledigt. Während ich bald unsterblich werde, endet Euer Leben an dieser Stelle.« Kaum hat er das letzte Wort ausgesprochen, schießt er einen Armbrustbolzen direkt auf deinen Hals. [[PROBE;AW;-4;90;152]] [[TEXT;'+vorname+' '+nachname+']] # 454 »Wir alle kennen dich sehr gut. Denn du hast uns viel gelehrt.« Er steht auf, geht zum Sockel und murmelt einige Worte. Der Kristall beginnt zu leuchten, sendet einen hellen Lichtstrahl aus, der im Raum stehen bleibt. Als sich deine Augen in der vorher dunklen Halle an die Helligkeit gewöhnen, erkennst du etwas Erstaunliches: Du selbst stehst halbdurchsichtig mitten im Raum, erzeugt von diesem Lichtstrahl. Und dein Abbild schaut erst erstaunt, blickt sich selbst an, dann geht ein Schmunzeln über die Lippen. Dein Abbild räuspert sich und spricht: »Ich bin {TEXT}. Die Vergangenheit hat uns gelehrt die Gegenwart zu erhalten. Und ich spreche an die Zukunft. Ungeheures Wissen wird euch zuteil. Wenn wir unsere Arbeit vollendet haben, könnt ihr eure beginnen. Nutzt diesen Kristall, werdet durch ihn wissender, weiser, fortschrittlicher. Bei Hesindes Willen und Satinavs Geduld.« Dann bricht das Abbild zusammen und die Halle ist wieder dunkel. Wie ist sowas möglich? [491] [[TEXT;'+vorname+']] # 456 Du verlierst das Interesse an dem Zettel, legst ihn zurück und schließt die Schublade. [251] # 459 {TEXT} [[WERT2;Hesinde;+'8']] [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT1;Zahlenschloss;+1]] # 464 »Sie ist in die Vergangenheit gereist. Niemand kann dir sagen, was mit ihr dort geschieht. Mag sein, dass sie bei unseren Vorfahren auftaucht. Doch haben wir in unseren alten Schriften nichts über sie gefunden.« Eine ernüchternde Antwort. [71] [[WERT;Flag71i6;=1]] # 465 Du überwindest den Ekel und stößt deine Waffe tief in den Körper dieses Wesens. Silema bricht zusammen, die Insekten verschwinden so schnell, wie sie gekommen sind. Es bleibt nur noch der leblose Körper Silemas zurück. [[LINK;Hexentod==0;386;Und jetzt zum zweiten Streich.;134;Ich atme tief durch.]] # 471 Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen? 1. [10] 2. [83] 3. [249] 4. [329] 5. [418] # 474 Plötzlich steht dieser Kleiderschrank von Mann hinter dir. »Wer bist du? Und was ist mit den anderen passiert?« Du erklärst ihm, wer du bist und was passiert ist. »Es tut mir leid um deinen Freund.« antwortet er mit ehrlicher Betroffenheit. »Aber diesen Burggraf konnte ich sowieso nicht leiden. Nur schade, dass ich meinen Lohn wohl nicht mehr bekomme.« Aleko, das ist sein Name, schlägt dir vor, mit ihm nach Punin zu reisen. In dieser Wildnis könnte es schließlich gefährlich werden. Das ist wohl eine gute Entscheidung. [408] # 477 Du hast deine Geschwindigkeit unterschätzt und viel zu früh durchgezogen. Inzwischen ist dein Gegner parierbereit. [108] # 480 Die Echsen bereiten die Reise in deine Gegenwart vor. Zssetah gibt dir noch eine letzte Anweisung: »Wenn du wieder zurück bist, nimm den Stein aus der Fassung und begib dich zu Freunden des Wissens. Das Licht wird dir helfen.« Bevor du noch nachfragen kannst, was das zu bedeuten hat, wird der Kristall aktiviert und die Umgebung verschwimmt. [155] # 482 Ein Einwohner scheint dich bemerkt zu haben. Denn nach und nach schauen immer mehr dieser Echsen zu dir herauf, reden unverständliche Worte zueinander. Nach einer Weile öffnet sich eine Luke auf der Plattform, aus der drei dieser Wesen heraufsteigen. Sie sind bewaffnet mit goldenen Schwertern, die wie eine Verlängerung ihrer Arme an der Elle festgebunden sind. Sie stehen nun vor euch, reden mit zischenden Lauten aufeinander ein. Du verstehst kein Wort von dem, was sie sagen, doch es ist ersichtlich: Sie sind aufgeregt und nervös. Ich ziehe meine Waffe und kämpfe. [250] Ich warte ab. [334] # 483 Entsetzt weichst du zurück. Silema läuft an dir panisch vorbei ins Freie. Dort verschwindet sie zwischen den Bäumen. Du atmest tief durch. [[LINK;Hexentod==0;397;Und jetzt zum zweiten Streich.;126;Ich atme tief durch.]] # 484 Der Kerl ist nirgends zu sehen. Du schaust dich noch eine Weile um, doch musst du einsehen, dass du ihn verloren hast. Voller Wut und schmutzbedeckt trittst den Weg zu Frido an. Mist! [166] [[WERT2;Schrifttafel;=1]] # 485 Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen? 1. [10] 2. [83] 3. [249] 4. [329] 5. [418] # 487 Mit einem gewagten Sprung holst du den Dieb von den Beinen, der unsanft auf das Pflaster klatscht. Bevor du dich versiehst, steht dieser Kerl aber wieder auf, benommen aber weise genug, das Weite zu suchen, während die Schrifttafel am Boden liegen bleibt. Du nimmst die Tafel an dich und begibst dich mit geschwellter Brust zurück zu Frido. [31] # 488 {TEXT} [[WERT2;Hesinde;+'9']] [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT1;Zahlenschloss;+1]] # 490 »Ich bin Xerssah, Erster der Ssad’Chaz, auserwähltes Volk des Zeitwächters. Seid gegrüßt, Herrscherrasse des neuen Zeitalters. Wir sprechen aus einer fernen Vergangenheit zu euch um zu verkünden, wie es einst war. Wir werden euch einweihen in unsere Sprache, Lebensweise und Errungenschaften.« Xerssah geht auf den Stein zu, umfasst ihn mit beiden Händen. »Dieser Kristall soll euch als Wissensspeicher dienen. Darin liegt all unser Wissen, darin könnt ihr eures aufbewahren.« Während dieser Worte entstehen Schriftzeichen, Bilder von Riesenechsen und mächtigen Tempeln und magische Effekte in der gesamten Halle aus dem Nichts. »Wir werden die Zukunft bereisen, zu einem noch unbestimmten Zeitpunkt. Wir werden dort eintreffen, wo der Zeitentempel mit dem Kristall steht. Dann sehen wir uns vielleicht wieder.« Anschließend brechen die Illusionen zusammen. Die Besucher stehen mit offenen Mündern da, die Geweihten sind in freudiger Erregung. Einer der Geweihten kommt auf dich zu. »Wisst Ihr, was das bedeutet? Vielleicht entschlüsseln wir Wissen aus Jahrtausenden aus diesem Kristall! Habt vielen Dank. Ihr habt der Menschheit einen großen Dienst erwiesen.« Du weißt, was das bedeutet. Du hast wahrscheinlich viel verlorengegangenes Wissen zu Tage gebracht. Doch ebenso bist du dir sicher: Da der Tempel nun zerstört ist, wird wohl das gesamte Volk dieser Zeitreisenden vernichtet sein. [500] # 491 »Es ist eine Projektion aus dem Kristall. In ferner Vergangenheit hast du dafür gesorgt.« spricht Zssetah. »Du hast dich nun etwa einen Zyklus in die Zukunft begeben. Doch wirst du bald wieder in deiner Gegenwart sein. Später wirst du es dann verstehen.« [71] # 493 {TEXT} [[WERT2;Hesinde;+'0']] [[TEXT;Zahlenschloss==1;Welche Ziffer soll an zweiter Stelle stehen?;Zahlenschloss==2;Welche Ziffer soll an dritter Stelle stehen?;Zahlenschloss==3;Welche Ziffer soll an vierter Stelle stehen?;Zahlenschloss==4;Welche Ziffer soll an fünfter Stelle stehen?;Zahlenschloss==5;Welche Ziffer soll an sechster Stelle stehen?;Zahlenschloss==6;Welche Ziffer soll an siebter Stelle stehen?;Du hast alle Rädchen eingestellt.]] [[LINK1;Zahlenschloss!=7;151;1.;416;Dann probier ich mal.]] [[LINK2;Zahlenschloss!=7;229;2.]] [[LINK3;Zahlenschloss!=7;298;3.]] [[LINK4;Zahlenschloss!=7;305;4.]] [[LINK5;Zahlenschloss!=7;362;5.]] [[LINK6;Zahlenschloss!=7;388;6.]] [[LINK7;Zahlenschloss!=7;401;7.]] [[LINK8;Zahlenschloss!=7;459;8.]] [[LINK9;Zahlenschloss!=7;488;9.]] [[LINK10;Zahlenschloss!=7;493;0.]] [[WERT1;Zahlenschloss;+1]] # 495 Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen? 1. [10] 2. [83] 3. [249] 4. [349] 5. [418] # 497 Nach zwei Tagen erreichst du die erste Gaststätte, in der du glücklicherweise einen Kutscher findest, der bereit ist, dich mitzunehmen. Auch Frido nimmt er mit, nachdem du ihn überzeugt hast, dass es ein Dienst an Boron ist. Vier Tage später in Punin angekommen, bringst du den Leichnam zum Borontempel. Der Geweihte wird alles Nötige veranlassen. [[LINK1;RichtungHeld == 0;265;Was nun?;Drachenkot == 2;308;Zu Fridos Heim.;12;Was nun?]] # 498 »Ich bin Xerssah, Erster der Ssad’Chaz, auserwähltes Volk des Zeitwächters. Seid gegrüßt, Herrscherrasse des neuen Zeitalters. Wir sprechen aus einer fernen Vergangenheit zu euch um zu verkünden, wie es einst war. Wir werden euch einweihen in unsere Sprache, Lebensweise und Errungenschaften.« Xerssah geht auf den Stein zu, umfasst ihn mit beiden Händen. »Dieser Kristall soll euch als Wissensspeicher dienen. Darin liegt all unser Wissen, darin könnt ihr eures aufbewahren.« Während dieser Worte entstehen Schriftzeichen, Bilder von Riesenechsen und mächtigen Tempeln und magische Effekte in der gesamten Halle aus dem Nichts. »Wir werden die Zukunft bereisen, zu einem noch unbestimmten Zeitpunkt. Dann sehen wir uns vielleicht wieder.« Anschließend brechen die Illusionen zusammen. Doch kurz darauf trifft ein Lichtstrahl aus dem Kristall direkt auf dich. Erst bist du erstaunt, blickst dich selbst an, dann geht ein Schmunzeln über deine Lippen. Du weißt nun genau, was du zu sagen hast: »Ich bin {TEXT}. Die Vergangenheit hat uns gelehrt die Gegenwart zu erhalten. Und ich spreche an die Zukunft. Ungeheures Wissen wird euch zuteil. Wenn wir unsere Arbeit vollendet haben, könnt ihr eure beginnen. Nutzt diesen Kristall, werdet durch ihn wissender, weiser, fortschrittlicher. Bei Hesindes Willen und Satinavs Geduld.« Dann wird es wieder dunkel. Die Besucher stehen mit offenen Mündern da, die Geweihten sind in freudiger Erregung. Einer der Geweihten kommt auf dich zu. »Wisst Ihr, was das bedeutet? Vielleicht entschlüsseln wir Wissen aus Jahrtausenden aus diesem Kristall! Habt vielen Dank. Ihr habt der Menschheit einen großen Dienst erwiesen.« Du weißt, was das bedeutet. Du hast die Menschheit wahrscheinlich unsterblich gemacht, indem das Wissen erhalten bleibt. Ob die Menschen selbst überleben, das vermagst du nicht zu sagen, denn der Blick in die Zukunft bleibt dir verwehrt. [[TEXT;'+vorname+']] [500] # 499 »Ich bin Xerssah, Erster der Ssad’Chaz, auserwähltes Volk des Zeitwächters. Seid gegrüßt, Herrscherrasse des neuen Zeitalters. Wir sprechen aus einer fernen Vergangenheit zu euch um zu verkünden, wie es einst war. Wir werden euch einweihen in unsere Sprache, Lebensweise und Errungenschaften.« Xerssah geht auf den Stein zu, umfasst ihn mit beiden Händen. »Dieser Kristall soll euch als Wissensspeicher dienen. Darin liegt all unser Wissen, darin könnt ihr eures aufbewahren.« Während dieser Worte entstehen Schriftzeichen, Bilder von Riesenechsen und mächtigen Tempeln und magische Effekte in der gesamten Halle aus dem Nichts. »Wir werden die Zukunft bereisen, zu einem noch unbestimmten Zeitpunkt. Dann sehen wir uns vielleicht wieder. Wir danken dem Überbringer, {TEXT}, er hat es ermöglicht. Er hat uns gewarnt vor dem Unvermeidlichen, auf dass das Unvermeidliche eintreffen wird.« Dann brechen die Illusionen zusammen. Die Besucher stehen mit offenen Mündern da, die Geweihten sind in freudiger Erregung. Einer der Geweihten kommt auf dich zu. »Wisst Ihr, was das bedeutet? Vielleicht entschlüsseln wir Wissen aus Jahrtausenden aus diesem Kristall! Habt vielen Dank. Ihr habt der Menschheit einen großen Dienst erwiesen.« Du weißt, was das bedeutet. Du hast das Leben dieses Volkes gerettet und ermöglicht, dass sie in vielleicht nicht mehr ferner Zukunft erscheinen werden und Aventurien erneut bevölkern werden. [[TEXT;'+vorname+']] [500] # 500 Einige Wochen vergehen, in denen du mit dem Hesindetempel daran arbeitest, das Wissen der Vergangenheit zu entschlüsseln und das Wissen der Gegenwart zu erhalten. Doch lange kannst du hier nicht mehr verweilen. Denn es gilt nicht nur, altes Wissen zu erhalten, sondern neues selbst zu erleben. Und so machst du dich wieder auf, bereit für ein neues Abenteuer. [Ende] #