Dieses Abenteuer ist auf einen speziellen Heldentypen zugeschnitten. Der Held sollte
ausreichende Kenntnisse in der echsischen Sprache Rssahh sowie der entsprechenden Schrift
Chuchas besitzen. Damit kommen im Grunde nur noch Menschen mit spezieller Ausbildung in
Frage, darunter Entdecker, Historiker, Sprachenkundler und Völkerkundler. Achaz wären
theoretisch auch möglich, doch mögen sie nicht ganz in die folgende Geschichte passen.
Wenn du nicht zufällig die Anforderungen erfüllst, kannst du auch den vorgefertigten
Helden benutzen.
TRIGGERWARNUNG: Folter
Dein Held
Hier kannst du die Werte deines Helden eintragen. Hast du keinen passenden zur Hand, so
nimm den schon vorausgefüllten Sprachenkundler (und Verfasser schmuddeliger
Travialliteratur, nur aus Geldnot natürlich).
1
Punin! Stadt der freien Künste, Schmelztiegel der Kulturen, Reichs- und Königsstadt,
Handelszentrum zwischen Altem und Neuem Reich sowie dem Land der ersten Sonne. Hier
vereinen sich mittelreichische Besonnenheit und tulamidisches Feuer, strebsame
Wissbegierigkeit und entspannte Lebensfreude. Und im Herbst ist es hier besonders schön.
Die Temperaturen sind endlich wieder erträglich, und doch ist es abends noch warm genug,
um draußen zu verweilen. Als du nach Punin hineinreist, empfängt dich ein majestätischer
Anblick: Die tiefstehende, orangefarbene Sonne lässt die kupfernen und goldenen Dächer der
Tempel und Türme erstrahlen und färbt die schier unzähligen Wohnhäuser in warmes Licht.
Auf der Suche nach Arbeit streifst du durch die Gassen. Gerade gegen Abend sind die
Straßen gut gefüllt, trotzdem lassen die Bürger, gelassen und ruhig wie sie sind, keine
Hektik aufkommen. Du fragst dich auf dem Markt herum oder am Rathaus, doch deine Versuche
sind nicht von Erfolg gekrönt. Da erinnerst du dich an einen Freund und Kollegen aus der
Studienzeit, der hier in Punin lebt. Vielleicht hat er ein paar Ideen, die dir
weiterhelfen.
Willst du ihn besuchen?
2
»Ich freue mich, deine Anwesenheit länger genießen zu können.« Ihr verbringt noch den
ganzen Tag damit, über die gemeinsame Vergangenheit zu reden, neue Erkenntnisse eurer
Tätigkeiten auszutauschen und den Abend mit ein paar Gläsern Yaquirtaler Wein abzurunden.
Am nächsten Morgen brecht ihr zum Hesindetempel auf. Dort analysiert Frido mit einem
Geweihten die Schrifttafel und du hörst dir alles interessiert an. Es scheint sich um eine
Geschichtsschreibung einer alten Echsenrasse zu handeln. Jedoch ist nicht viel klares
daraus zu entnehmen. Nach dieser aufschlussreichen Erfahrung bestimmst du wieder einmal
das nächste Ziel deiner Reise.
Dieses Abenteuer ist allerdings beendet.
3
Du beschließt, dich ein wenig auf das Sofa zu legen, zu dösen oder einer anderen
entspannenden Beschäftigung nachzugehen. Frido wird indes das Haus verlassen und bald
wiederkehren, wie er versichert.
Willst du dich in der Wohnung etwas umsehen?
4
»Bist du dir sicher? Ich brauche wirklich Hilfe. Ansonsten werde ich sie doch zum
Hesindetempel zum Entschlüsseln bringen müssen. Aber vielleicht willst du mich
begleiten.«
5
Nachdem du in der Stadt etwas herumgeirrt bist – es ist schon
eine Weile her, dass du bei ihm warst – findest du das zweistöckige Wohnhaus, das sich im
gepflegten Theaterviertel als eine der weniger prächtigen Häusern einreiht. Dein Freund
Frido Beizgesundt wohnt im Erdgeschoss.
6
Aber da ist ja noch das Armband. Es ist mattgolden mit ringförmigen türkisfarbenen
Vertiefungen. Eine sehr schöne Arbeit, soweit du es beurteilen kannst.
Nimmst du es mit?
7
Du überlegst, was du stattdessen in Punin noch anstellen könntest, als dich ein reicher
Kaufmann anspricht: »Werter Herr, Ihr seht aus, als ob Ihr einem Auftrag nicht abgeneigt
seid. Ich suche ein paar tapfere Recken, die für mich etwas erledigen könnten…« Das klingt
verlockend, du solltest dich mit dem Rest deiner Gruppe besprechen und jenes Abenteuer
beginnen. Dieses Abenteuer ist für dich allerdings beendet.
8
Frido sieht recht attraktiv aus und ihr hattet viel Spaß über den Tag. Der Wein am Abend
hat dich schon etwas angeheitert. Willst du ihn vielleicht um den Eintritt in sein
Schlafgemach bitten?
9
Eine Sinnesschärfe-Probe wäre hier von Vorteil:
Sinnesschärfe:
Probe
10
Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß.
Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts.
11
Nach einer Weile öffnet Frido die Tür und sein Gesicht wechselt von einem skeptischen in
einen freudestrahlenden Ausdruck, als er dich wiedererkennt. Ihr schüttelt euch kräftig
die Hände und schließlich bittet er dich in seine Wohnstube. Diese hat sich seit deinem
letzten Besuch stark verändert. Damals war sie eher karg eingerichtet, nun ist sie mit
allerlei bequemen und ansehnlichen Möbeln ausgestattet, an den Wänden hängen ein paar
Bilder und in den Regalen stehen Spielzeuge, die sehr südländisch anmuten. Sein
Bücherregal ist reich gefüllt, einige Bücher scheinen besonders alt zu sein, viele
Schriftrollen sind zu erkennen.
»Wie geht es dir? Was führt dich hierher?« Ihr unterhaltet euch ausführlich bei einer
Tasse Tee über euer Wohlbefinden, Neuigkeiten und Erlebtes. Frido hört erstaunt zu, als du
zu deinen Abenteuergeschichten ansetzt, dabei achtest du genau, dass sich keine
Übertreibungen und Ausschmückungen einschleichen und die Geschichten nicht zu
unglaubwürdig klingen. Trotz dieses eher sachlichen Vortrags ist Frido fasziniert, wo du
schon überall herumgekommen bist. Frido beneidet dich dafür, schließlich hat er selbst
noch nicht viel erlebt. Seit deinem letzten Besuch ist er nicht aus Punin herausgekommen.
Er widmet sich intensiv weiteren Studien und seiner Tätigkeit als Schreiber und Übersetzer
im Stadtrat. Diese bringen ihn zu einem bescheidenen Ansehen und Wohlstand in Punin.
Überdies hat er einen spendablen Mäzen, für den er hin und wieder einige Aufträge
erfüllt.
Doch bevor er zu weiteren Worten über seine Arbeit ansetzt, springt er ruckartig von
seinem Sessel auf und geht ins Hinterzimmer. Er kehrt mit einem schweren, in Leinentuch
eingewickelten Gegenstand zurück und legt ihn auf den niedrigen Tisch. Hinter dem Tuch
kommt eine braune Platte zum Vorschein.
12
Zurück auf der Straße. Du blickst in die tiefstehende Sonne. »Das Licht wird dir helfen.«
sprach . Nun gut, du nimmst den Kristallstein und hältst ihn
gegen das Licht. Er funkelt in allen Farben, Regenbögen sind zu sehen, rote und schwarze
Streifen, eine Echse? Für einen kurzen Moment glaubst du, einen der Ssad’Chaz
wiedererkannt zu haben. Doch nun ist nichts mehr zu sehen.
13
Frido weist dir das wahrlich gemütliche Sofa in seiner Wohnstube zu. Sein Schlafzimmer ist
gleich nebenan.
Bist du Frauen oder eher Männern zugetan?
14
Du vernimmst leise metallene Geräusche an der Tür. Es klingt, als wolle jemand das Schloss
knacken. Was tust du nun?
15
Du zerkaust die Knospe, sie schmeckt leicht bitter, sonst merkst du aber nichts
besonderes.
16
»An diesem Artefakt arbeite ich gerade. Es ist in Alt-Echsisch verfasst und ich wollte sie
zum Hesindetempel zum Entschlüsseln bringen. Vielleicht willst du mich begleiten.«
17
Du schaust dich genau um, doch es ist absolut keine Gefahr auszumachen. Nach all den
Abenteuern packt dich wohl die Paranoia, nicht hinter jeder Ecke lauert ein Dämon.
18
Du schlenderst in der Stadt herum, betrachtest die herrlichen Tempelbauten und das emsige
Treiben der Bürger, steigst einmal die Eslamidische Treppe hinab und genehmigst dir einen
leckeren Cresso beim Zuckerbäcker. Du schreitest durch den groß angelegten Etilienpark,
verweilst an dem dort befindlichen See und genießt das schöne Wetter. Danach begibst du
dich auf den Rückweg.
19
Du steckst das Armband erst mal in deine Tasche.
20
»Das ist Chuchas, nicht wahr?« platzt es aus dir heraus. Diese altechsische Schrift ist
dir schon ein paar Male begegnet. »Wahrlich«, bestätigt Frido, »du hast damit Erfahrungen.
Könntest du mir bei der Übersetzung behilflich sein? Ich selbst verstehe davon auch ein
wenig.«
21
Diese Nacht hat doch sehr gut getan, du regenerierst .
Nach einem gemeinsamen Frühstück mit Frido, der etwas zerknittert aussieht, und der
allmorgendlichen Wäsche kann es an das Tagwerk gehen.
22
Der Zweite ist ein etwa 50-jähriger, graumelierter,
untersetzter Mann in Reisekleidung, die dritte Person ist eindeutig eine Magierin.
Vorsichtig schleichst du ein paar Ruinen weiter und kannst die Gruppe nun genauer
beobachten. Der ältere Mann scheint etwas wohlhabender zu sein. Die Reisekleidung sieht
recht fein aus. Er gibt dem Muskelprotz Anweisungen, dieser nickt zustimmend. Die Magierin
schätzt du auf 30 Götterläufe.
23
Du siehst dich flüchtig um und klopfst kräftig an die Tür.
24
Du findest schnell eine Unterkunft in einem Gasthaus namens »Roter Becher«, das dir
angemessen erscheint. Die Nacht im Einzelzimmer kostet 7 Heller. Der Schlafsaal wäre mit 2
Hellern etwas günstiger.
25
Du nimmst gerade deine Waffe in die Hand, als die Tür aufschwingt und eine kleine schlanke
Frau dich verwundert anblickt. Sofort schlägt sie die Tür
wieder zu.
26
»Nun, schade. Dann wirst du meine Gastfreundschaft nur bis morgen genießen können. Dann
breche ich nämlich zum Hesindetempel auf.« Ihr verbringt noch den ganzen Tag damit, über
die gemeinsame Vergangenheit zu reden, neue Erkenntnisse eurer Tätigkeiten auszutauschen
und den Abend mit ein paar Gläsern Yaquirtaler Wein abzurunden. Frido bietet dir an, bei
ihm zu übernachten, was du gerne in Anspruch nimmst. Am nächsten Morgen bittet er dich
höflich aber bestimmt zu gehen, da er nun seine Reise antreten wolle. Du stehst wieder
einmal in den Straßen von Punin und überlegst dir, was du als nächstes tun könntest.
27
Du bezahlst das Einzelzimmer im Voraus. Du hast noch .
Willst du dich noch eine Weile in die Stube setzen?
28
Die Tür lässt sich einfach nicht öffnen, so sehr du es auch mit aller Kraft versuchst. Sie
scheint sich irgendwie verkantet zu haben. Du eilst zum Fenster, doch links und rechts der
Gasse ist niemand mehr zu sehen. Die Einbrecher haben das Weite gesucht und du glaubst
nicht, sie noch wiederzufinden. Wenig später probierst du es noch einmal an der Tür. Zu
deiner Verwunderung lässt sich die Tür nun mit Leichtigkeit öffnen.
29
»Interessant. Das ist Chuchas, Yash-Hualay-Glyphen. Solch einen langen Text habe ich noch
nie gesehen.« Mit diesen Worten bestaunst du die Schrifttafel. Frido fragt dich, ob du ihm
nicht behilflich bei der Übersetzung bist.
30
Du lässt die Zeit vorbeistreifen und erholst dich ganz gut. Eine Sinnesschärfe-Probe wird
nun fällig:
Sinnesschärfe:
Probe
31
Beim Eintreten in Fridos Wohnung erblickst du, dass das Zimmer auf den Kopf gestellt
wurde. Etliche Bücher und Schriftrollen, Statuetten, Geschirr und allerlei mehr sind über
den Boden verteilt. Inmitten dieses Chaos steht Frido. Gerade als du etwas sagen willst,
beginnt er zu sprechen: »Die Tafel ist fort, auch die Abschrift haben sie entwendet!« -
»Ich weiß. Ich bin dem Einbrecher begegnet. Und ich habe die Tafel wieder.« Stolz
präsentierst du das gute Stück, da fällt dir Frido schon dankbar um den Hals. »Ich glaube
ich bin dir eine Erklärung schuldig ...«
32
Du lässt das Armband wo es ist.
33
Damit könnt ihr euch wieder an die Übersetzung machen, diesmal
mit etwas mehr Zeitdruck.
34
Da ihr keine Abschrift der Tafel mehr habt, müsst ihr eure Erkenntnisse und die fehlenden
Schriftzeichen aus eurem Gedächtnis herauskramen (Götter-&-Kulte-Probe).
Götter & Kulte:
Probe
35
»Hochinteressant. Das ist Chuchas, Yash-Hualay-Glyphen mit einem mir unbekannten
Rssahh-Dialekt. Dieses Artefakt muss Jahrhunderte alt sein.« Mit diesen Worten bestaunst
du die Schrifttafel. Frido fragt dich, ob du ihm nicht behilflich bei der Übersetzung sein
willst.
36
Eine Schwimmen-Probe wäre hier von Vorteil:
Schwimmen:
Probe
37
Du öffnest die Truhe und schaust dir den Inhalt an. Zwei Decken, mehrere seidene Hemden,
zwei Bücher über Almada, ein Geldbeutel und ein Armband.
Der Geldbeutel ist prallgefüllt mit Dukaten! Da fällt es ihm sicher nicht auf, wenn ein
wenig fehlt. Willst du ihn etwas erleichtern?
38
Nach zwei äußerst harten, aber sehr produktiven Tagen (nur Regeneration) habt ihr die Inschriften so gut es ging
übersetzen können. Neben einer ausführlichen Beschreibung über eine Wanderschaft aus dem
Süden entschlüsselt ihr einen Absatz, den Frido besonders interessiert: In diesem Wasser liegt verborgen, was die Jugend sichtbar macht. Am Rande des Giganten,
in dem die Schuppenlosen leben, befindet sich am schnellen Wasser das Segel
Ssad’Navvs.
Weiters ist ein Absatz für euch ein Rätsel, scheint aber besonders wichtig zu sein: Sonne und Mond ergeben eins. Himmel und Dere sind zwei. Feuer und Wasser erschaffen
drei. Stein und Eis bedeuten vier. Nur die Zeit zählt fünffach. Um eindeutig zu werden,
steht am Anfang stets das Feuer. Beachte: Man findet Dinge immer wichtig, wenn sie fehlen.
Wer dies befolgt, öffnet die Tür zu Satinavs Segel.
Es war ein hartes Stück Arbeit und viele Wörter konntet ihr nur annähernd sinngemäß
übersetzen. Aber es reicht, um Fridos Vermutungen zu bestätigen: Es muss sich um einen
Jungbrunnen handeln, der am Fuße des Raschtulswalls liegt, wahrscheinlich bei der Ruine,
von der sein Mäzen gesprochen hat.
»Wir müssen zu dieser Ruine« schlägt Frido vor. »Ich kenne den Standort, dort liegt sicher
das, wonach wir suchen.«
39
»Nun lass uns mit der Übersetzung beginnen.« drängt Frido zur Arbeit. Doch du bist ja
ebenfalls begierig den verborgenen Inhalt zu lüften. Die Schrift unterscheidet sich mehr
von dem heutigen Chuchas als ihr angenommen habt. Aber mithilfe Fridos ausführlichen
Unterlagen über echsische Geschichte und Kultur kommt ihr ganz gut voran. Bis zu den
Mittagsstunden habt ihr bereits einige Wörter eindeutig übersetzen können. Es scheint wohl
eine Ortsbeschreibung zu sein.
Frido schlägt vor, erst am Nachmittag fortzufahren, was dir sehr entgegenkommt. Frido will
noch allein einige Besorgungen machen. Wie willst du die Pause verbringen?
40
Du versteckst dich in einer Nische hinter einem schweren Vorhang, neben dir steht eine
Truhe und einige Haushaltsutensilien. Deine Waffe konntest du vorsorglich noch
mitnehmen.
Kurze Zeit später öffnet sich die Tür und du hörst eine Frauen- und eine
Männerstimme. Sie durchsuchen die Wohnung und scheinen etwas
bestimmtes zu suchen.
41
Du drehst dich um und eilst in irgendeine Richtung. Du hörst, wie die Bestie hinter dir
herjagt. Von Panik ergriffen läufst du so schnell wie möglich in den Wald. Nach einigen
Minuten bist du völlig entkräftet. Du drehst dich um und siehst keinen Verfolger mehr.
Nach Luft ringend kehrst du zum Schauplatz zurück, aber du kannst keine Bestie sehen. Sie
wird sich wohl zurück ins Haus verzogen haben. Das gibt dir die Gelegenheit, noch den Rest
des Platzes zu erkundigen.
42
»Überwältigend. Das ist Chuchas, Yash-Hualay-Glyphen mit einem schamanistischen Text eines
mir unbekannten Rssahh-Dialektes, aus der Zeit der zweiten Lautverschiebung. Dieses
Artefakt muss Jahrhunderte alt sein.« Mit diesen Worten bestaunst du die Schrifttafel.
Frido ist beeindruckt von deinen Kenntnissen. In der Tat handelt es sich um einen Text
eines bisher unbekannten Echsenstamms. Frido fragt dich, ob du ihm nicht behilflich bei
der Übersetzung sein willst.
43
»Ja, das wirst du wohl.« antwortet dir die Schlange. Die Schlange?! Sie spricht in
sauberem Garethi zu dir, ohne den Mund geöffnet zu haben. Jetzt fällt dir auf, dass die
Halskette der Novizin, die du angelegt hast, ein kaltes blaues Licht ausstrahlt. Die
Schlange kriecht unter die Kette, deinen Hals hinauf und schaut dir direkt in die Augen.
»Du bist ein Erkannter. Die Allwissende schaut auf dich. Es kann nicht sein, dich so zu
verbrauchen.«
»K-Kannst du mir helfen?« erfasst du als Gedanken in deinem Kopf. »Sicher. Das werde ich.«
entgegnet die Schlange. Du vermeinst, ein Kopfnicken erkannt zu haben.
Daraufhin schlängelt sie zu ihrer Hexe und scheint mit ihr ein Zwiegespräch zu führen. Die
Hexe nickt verständnisvoll. Danach kommt sie zu dir, zieht unsanft deine Lider hoch um dir
tief in die Augen zu sehen. Dabei leuchten ihre tiefrot auf. Plötzlich spürst du einen
stechenden Schmerz in deinem Bein. Anschließend umgibt dich Umnachtung.
Kurze Zeit später erwachst du im Wald nahe eures Lagers. Frido liegt neben dir.
44
Ihr vergnügt euch die ganze Nacht, einen solch hervorragenden und ausdauernden Liebhaber
hattest du noch nie. Deine Bedürfnisse wurden mehr als erfüllt. Es ging jedoch auch recht
heftig und lange zu, sodass es dich kostet.
45
Du bezahlst den Preis im Voraus. Du hast noch .
Willst du dich noch eine Weile in die Stube setzen?
46
»Wie fein! Ich freue mich auf die Zusammenarbeit. Doch lass uns erst morgen mit der Arbeit
beginnen. Heute feiern wir erst einmal unser Wiedersehen.«
Ihr verbringt noch den ganzen Tag damit, über die gemeinsame Vergangenheit zu reden, neue
Erkenntnisse eurer Tätigkeiten auszutauschen und den Abend mit ein paar Gläsern
Yaquirtaler Wein abzurunden. Frido bietet dir an, bei ihm zu übernachten.
Willst du das Angebot annehmen?
47
Gerade als du dich wieder auf das Sofa legen willst, hörst du Geräusche an der Tür.
48
Als du die Tür gerade öffnen willst, stößt sie dir schon entgegen und du wirst mit Wucht
zurückgeworfen. Das kostet dich . Du liegst am Boden und siehst,
wie ein kräftiger, vollbärtiger, grimmigblickender Mann mit gezogenem Dolch auf dich
zuhält. folgt ihm mit einem Messer, scheint aber nicht in den
Kampf eingreifen zu wollen.
49
Der weiche Boden und das laute Gespräch lassen dich unbemerkt in Hörreichweite gelangen.
Du lugst hinter einer der Trennwände hervor und siehst, wie die Magierin vor einem etwa 6
Schritt hohen, langgezogenen Kegel steht, der ebenso aus dem Boden gewachsen wirkt. Auf
Augenhöhe ragt ein faustgroßer, weiß leuchtender Edelstein hervor. Der ältere Mann hält
den Dolch in der Hand.
Die Frau spricht gelassen: »Bei einem Jungbrunnen muss es sich nicht um eine Wasserquelle
handeln. Es ist nur metaphorisch. Es wundert mich nicht, dass die Echsen sich hier der
astralen Matrizen der Mineralien bedienen. Dieser Conus fixiert komplexe Tempusmagie. Ich
schlage vor, weitere Analysen mit adäquaten Apparaturen vorzunehmen.«
»Nichts da!« entgegnet der Mann mit einer Drohgebärde, »Ihr werdet sofort beginnen, sonst
wisst Ihr, was Euch blüht.«
Mit einem entnervten Seufzer wendet sich die Magierin dem Kristall zu. Langsam streckt sie
ihre Hand hervor und berührt den Kristall. Die Säule reagiert sofort: Feine Linien
entstehen auf der Oberfläche und stellen unzählige Schriftzeichen dar. Weitere Kristalle
in verschiedenen Farben stoßen aus der Säule. Das Ganze sieht nun aus wie eine unglaublich
komplizierte, fremdartige Apparatur.
50
Die Truhe ist aus schwerem Holz
und eisenbeschlagen. Auf dem Deckel ist ein hesindianischer Spruch eingraviert (siehe
Bild). Das erstaunliche: An der Truhe prangt ein Zahlenschloss mit 7 Ziffern! Und es sieht
äußerst stabil aus.
51
Du schaust dir den Text etwas länger an und musst dir selbst eingestehen, dass du die
Wörter zwar lesen kannst, aber kein einziges davon verstehst. Es erscheint dir etwas
dreist, für deine Hilfe einen Lohn zu verlangen.
52
Du kannst die Magierin mit Schwung aus dem Lichtkegel befördern, da geschieht es.
53
Mitten in der Nacht spürst du, wie eine Hand sanft über deine Schulter gleitet und sich
ein männlicher Körper an dich schmiegt.
54
Du biegst um eine Ecke und stößt mit einem kräftigen, grimmigblickenden Mann mit Vollbart
zusammen.
Dabei fällt ihm eine in Tuch gewickelte Tafel aus der Hand, die dumpf auf die Straße
fällt. »Pass doch auf!« faucht er dich an.
Dein Blick fällt auf den Gegenstand, den er gerade wieder aufhebt. Aus dem Tuch lugt eine
Ecke heraus, darauf zu erkennen sind dir wohlbekannte Schriftzeichen und ein ziemlich
großer Edelstein. Die Schrifttafel!
Deinen erstaunten Blick nimmt wahr. Sofort versucht er dich
wegzustoßen. Eine Ausweichen-Probe wird fällig.
AW:
Probe
55
Die Einbrecherin hat während des Kampfes die Stube grob durchwühlt. Es sieht recht wüst
aus.
Bald darauf steht auch schon Frido vor der Tür. »Was ist denn hier passiert?«
56
Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen?
57
»Du phexischer Beutelschneider. Hast du vergessen, wie ich dir bei den Klausuren immer
geholfen habe? Nun gut, deine Rssahh-Kenntnisse sind wohl wesentlich besser als meine. Ich
werde dir für deine Hilfe 5 Dukaten geben.«
58
»Ich hoffe du verstehst mich jetzt!« ertönt es dröhnend direkt in deinem Kopf. »Mögen
unsere Zungen verschieden sein, so machen unsere Gedanken keinen Unterschied. Ich bin
Zssetah, Erzwissensbewahrer des Chaz-Imperiums. Ich wusste, dass dieser Tag einmal kommen
wird, da Besucher aus der Vergangenheit erscheinen werden. Doch ich hätte nicht gedacht,
dass du es sein wirst, !«
59
»Der Zyklus ist die von Satinav gegebene Zeiteinheit. Sie bezeichnet die Dauer, die
Satinavs Stern braucht, um einmal über den Kontinent zu schauen. Also die Dauer vom
tiefsten zum höchsten Punkt, und zwar vom ewigen Stern aus gesehen. Da sich die Positionen
der Sterne seit deiner Zeit leicht verschoben haben, kann ich dir nicht genau sagen, wann
du dich nun befindest, aber es sind nach eurer Zeitrechnung mehrere tausend Jahre.«
60
Etwas überrumpelt von deiner Direktheit hält er kurz inne, ist aber dann doch sehr
erfreut, dass du sein Bett mit ihm teilen willst. Kurz darauf liegt ihr euch in den
Armen.
61
»Ich habe die Schrifttafel von meinem Mäzen erhalten. Er hat mir erzählt, dass sie aus
einer echsischen Ruinenstadt nahe des Bosquir am Fuße des Raschtulswalls geborgen wurde.
Jedoch hat er mir verschwiegen, wie er an diese Tafel kam. Nachdem er vor einer Woche
verschwunden ist, vermute ich, dass er die Tafel unrechtmäßig erhielt und nun vom vorigen
Besitzer ermordet wurde. Ich konnte der Garde nichts erzählen ohne mich selbst in Gefahr
zu begeben. Ich wartete eine Woche ab, ohne dass etwas geschah, und fühlte mich nun
sicher, da ich die Verbindung zu meinem Mäzen stets geheim hielt.
Wir müssen die Inschrift entziffern und dann zu dieser Ruinenstadt aufbrechen. Schließlich
scheint es sich um etwas sehr wichtiges zu handeln, wenn daran so reges Interesse besteht.
Hilfst du mir?«
62
Als ihr gemütlich am Abend ein Bier genießt, kommt eine junge blonde Frau mit
Sommersprossen im Gesicht, gekleidet in den Gewändern einer hesindianischen Novizin, auf
euch zu. Sie lächelt unsicher, betrachtet eure Gesichter eine Zeit lang und sagt:
»Verzeiht, aber ich glaube Ihr braucht Hilfe.« ‒ »Wie kommt ihr darauf?« entgegnest du.
»Ich weiß es nicht recht. Ich glaube einfach, dass es richtig ist. Ich muss Euch dieses
hier geben. Es ist eine hesindegesegnete Kette und wird Euch von Nutzen sein.« Sie reicht
dir den Gegenstand. Willst du ihn annehmen? Deine Menschenkenntnis verrät, dass sie es
ehrlich meint.
63
Als du die Tür gerade öffnen willst, stößt sie dir schon entgegen und du wirst mit Wucht
zurückgeworfen. Das kostet dich . Du liegst am Boden und siehst,
wie ein kräftiger, vollbärtiger, grimmigblickender Mann mit gezogenem Dolch auf dich
zuhält. folgt ihm mit einem Messer, scheint aber nicht in den
Kampf eingreifen zu wollen.
64
Du leuchtest das Innere dieses verfallenen Hauses mit deiner Fackel aus und blickst eine
knurrende Khoramsbestie an, die sich vor ein paar Nachkommen stellt. Mag dir eine
Tierkunde-Probe gelingen?
Tierkunde:
Probe
66
Du durchsuchst oberflächlich die Wohnung. Frido scheint nicht schlecht zu verdienen.
Allein die Auswahl an Gewürzen in seiner Kochzeile ist erstaunlich. In seinen Schränken
findest du eine Palette an Flakons mit wohlriechenden Parfümen und Badeölen, Behälter mit
Kräutern, die mit Sicherheit eine betäubende Wirkung haben. Weiters ein tulamidisches
Kamelspiel mit marmornen Figuren, Statuetten aus Tropenholz mit langen Extremitäten und
exponierten Geschlechtsteilen, wohl mohischen Ursprungs; daneben stehen noch reich
verzierte Trinkgefäße aus Kokosnuss und faustgroßen Muscheln, Echsenfiguren aus Stein,
teilweise mit Kristalleinschlüssen. Auch einige Kleider sehen sehr adrett aus. Die Bücher
und Schriftrollen behandeln hauptsächlich echsische und tulamidische Geschichte. Alles hat
den Anschein als ob er nicht unbedingt in dieser kleinen Wohnung hausen müsste. Eine Truhe
fällt dir hinter dem halbzugezogenen Vorhang der Abstellnische auf.
67
Du kannst seinem Stoßversuch geschickt ausweichen. Jedoch beginnt er aus dieser Bewegung
sogleich seine Flucht. Du eilst ihm hinterher. Sein Vorsprung beträgt vier Schritt.
68
Du verschließt noch rechtzeitig die Truhe bevor du das Öffnen der Tür vernimmst.
69
»Ich hoffe ihr versteht mich jetzt!« ertönt es dröhnend direkt in deinem Kopf. »Mögen
unsere Zungen verschieden sein, so machen unsere Gedanken keinen Unterschied. Ich bin
König Xerssah von den Ssad’Chaz, dem Volk des Satinav. Ich wusste, dass dieser Tag einmal
kommen wird, da Besucher aus der Zukunft erscheinen werden. Allein der Zeitpunkt ist
überraschend, da wir gerade unsere Reise beginnen wollten.«
Xerssah erklärt, dass du dich etwa einen Zyklus in die Vergangenheit begeben hast, dank
der Apparatur, die die Ssad’Chaz erbaut haben und »Satinavs Segel« nennen.
70
Als merkt, dass du ihm überlegen bist, eilt er aus dem Haus,
dicht gefolgt von seiner Kumpanin, die die Tür hinter sich zuschlägt.
71
72
Nach drei äußerst harten, aber sehr produktiven Tagen (nur Regeneration) habt ihr die Inschriften so gut es ging
übersetzen können. Neben einer ausführlichen Beschreibung über eine Wanderschaft aus dem
Süden entschlüsselt ihr einen Absatz, den Frido besonders interessiert: In diesem Wasser liegt Kraft, was die Jugend erschafft. Am Ende des Riesen, unter dem
die Schuppenlosen leben, entsteht am bewegten Wasser die Quelle Ssad’Navvs.
Weiters ist ein Absatz für euch ein Rätsel, scheint aber besonders wichtig zu sein: Sonne und Mond ergeben eins. Himmel und Dere sind zwei. Feuer und Wasser erschaffen
drei. Stein und Eis bedeuten vier. Nur die Zeit zählt fünffach. Um eindeutig zu werden,
steht am Anfang stets das Feuer. Beachte: Man findet Dinge immer wichtig, wenn sie fehlen.
Wer dies befolgt, öffnet die Tür zu Satinavs Segel.
Es war ein hartes Stück Arbeit und viele Wörter konntet ihr nur annähernd sinngemäß
übersetzen. Aber es reicht um Fridos Vermutungen zu bestätigen: Es muss sich um einen
Jungbrunnen handeln, der am Fuße des Raschtulswalls liegt, wahrscheinlich bei der Ruine,
von der sein Mäzen gesprochen hat.
»Wir müssen zu dieser Ruine« schlägt Frido vor. »Ich kenne den Standort, dort liegt sicher
das, wonach wir suchen.«
73
Der ältere Mann und die Magierin entkleiden sich. Dann nehmen sie irgendetwas in den Mund
und kauen eine ganze Weile. Der Mann gürtet an seinen Oberschenkel einen Dolch. Außerdem
schnallt er sich noch eine Tasche um. Die Magierin belässt es bei ihrem Stab, den sie mit
einem Gürtelband am Rücken befestigt. Letztlich nimmt jeder einen großen Stein in beide
Hände und springt ins Wasser. setzt sich an eine der Ruinen und
schaut gelangweilt um sich.
Was gedenkst du zu tun?
74
Der Kampf mit ihm ist unvermeidlich.
Gegner
Angriffsoptionen
75
»Links!« Die Magierin dreht den Stein, der Lichtkegel am oberen Ende der Säule richtet
sich auf sie, ein kurzer Lichtstoß lässt dich kurz den Kopf beiseite drehen, als du wieder
hinschaust ist der Lichtkegel mit der Magisterin verschwunden.
77
Nach den Ereignissen der letzten Nacht geht ihr den Marsch gemächlich an. Ihr macht viele
Pausen und da ihr einige Hügel überqueren müsst, kommt ihr vor der Abenddämmerung nicht
mehr an euer Ziel. Ihr breitet ein Lager am Ufer des Bosquirs aus. Dabei fällt dir auf,
dass Frido all das sehr mitzunehmen scheint. Seine wenigen Falten sind tiefer geworden,
Augenringe zeichnen sich ab. Es ist wohl besser, nicht allzu früh aufzustehen. Ihr teilt
eure Nachtwache ein und du legst dich schlafen. (). Vor Sonnenaufgang weckt dich Frido, sodass er sich hinlegen kann.
Bis zum späten Morgen geschieht absolut nichts.
Als du Frido weckst und er sein Gesicht dir zuwendet, erschrickst du: Frido hat nun
deutliche Anzeichen fortschreitenden Alters. Das Gesicht hat nun deutlich mehr Falten,
seine Haare sind ergraut. Du erkennst Altersflecken an seinen Händen. Wüsstest du es nicht
besser, würdest du ihn auf fünfzig Götterläufe schätzen. Als Frido sich selbst in der
Wasseroberfläche sieht, wirkt er apathisch. Lange Zeit sprecht ihr kein Wort. Dann bricht
er das Schweigen: »Es muss dieses alte Weib gewesen sein, die mir einen Fluch angehext
hat. Es muss mein Schicksal sein, dass ich im hohen Alter den Jungbrunnen erreichen werde.
Es ist die einzige Möglichkeit, mein Leben noch zu retten. Wir müssen uns beeilen, ich
habe wohl nicht mehr viel Zeit.«
Habt ihr euch gestern noch viel Zeit gelassen, marschiert ihr nun umso eiliger. Doch je
länger der Weg ist, desto geschwächter und älter wird Frido. Als ihr endlich einige
seltsame Hügel entdeckt, die Frido als die Echsenruinen erwägt, wirkt er schon wie ein
Mann kurz vor der Agonie. Er ist deutlich kleiner geworden und läuft gebückt. Ohne einen
Wanderstab und deine Stützhilfe könnte er nicht mehr gehen. Die Haut ist immer mehr
verschrumpelt. Sein Auge wird langsam trüb.
Nun solltest du dich schleunigst auf die Suche nach diesem Jungbrunnen begeben.
78
Unbedarft zimmerst du eine Bahre aus Ästen zusammen, um Frido zu transportieren. Es geht
wieder Richtung Punin. Auf dem Weg denkst du über das Erlebte nach. Es ist schon seltsam,
da sucht er nach einem Jungbrunnen und stirbt vor dem Ziel an Altersschwäche.
79
Die Tür schwingt wieder auf und ein kräftiger, vollbärtiger, grimmigblickender Mann mit
gezogenem Dolch hält auf dich zu. folgt ihm mit einem Messer.
Sie scheint sich jedoch vom Kampf fernzuhalten.
80
Ihr packt alles Notwendige für die etwas mehr als fünftägige Reise zusammen und begebt
euch noch am gleichen Tag auf den Weg. Ihr habt euch eine Kutsche gemietet und kommt auf
den gut ausgebauten Straßen in Almada schnell voran und die idyllische Landschaft lässt
euch die Strapazen der langen Fahrt mildern. Bald habt ihr den Fluss Bosquir erreicht und
folgt seinem Lauf flussaufwärts. Nach vier Tagen ist nichts Aufregendes passiert. Ihr
konntet die Nächte stets in Gasthäusern verbringen (4-mal normale Regeneration: ).
81
Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen?
82
Er stößt dich mit der Tafel von sich und du stürzt zu Boden. Daraufhin setzt er zur Flucht
an. Du stehst schnell wieder auf und läufst ihm hinterher. Sein Vorsprung beträgt sieben
Schritt.
83
Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß.
Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts.
84
Du warst leise genug, dass dich der Mann nicht entdeckt hat, selbst als du fast schon
neben ihm stehst. Er ist nur noch einen Schritt von dir entfernt und scheint nun friedlich
zu schlummern.
85
Du ziehst den Vorhang beiseite und greifst . Dieser zieht noch
rechtzeitig seinen Dolch. Die Frau scheint sich jedoch vom Kampf fernzuhalten.
87
Du betrachtest einen der Haufen genauer. Er ist annähernd kreisrund, im Durchmesser drei
Schritt und etwa zwei Schritt hoch. Unter einer dicken Moosschicht erkennst du das braune,
panzerartige Material, aus der die Schrifttafel auch ist. Es ist ein Gebilde, das wohl
eine Art Haus darstellte. Eine Seite weist einen Eingang des Hauses auf.
88
Deine Verletzungen sind sauber verbunden und du regenerierst die nächste Nacht zusätzlich
5 Punkte.
89
In der Holzkiste ist in der Tat einiges an Werkzeug. Unter anderem ein Schraubenzieher und
ein kleines Stemmeisen. Das könnte nützlich sein.
90
Gerade als der Bolzen an dir vorbeifliegt und deinen Hals leicht anritzt, schreit die
Magierin ein entsetztes »Nein!« Gleich darauf formt sie einen Flammenstrahl, dessen Umfang
nur von ihrer Wut und Verzweiflung genährt zu sein scheint. Die Hitze raubt dir den Atem.
Mit voller Wucht trifft das magische Feuer auf den Kaufmann, der gerade noch sein Halsband
hervorstrecken konnte. Damit kann er das flammende Inferno vollständig senkrecht zur Decke
lenken, die Wucht jedoch lässt ihn auf den Boden prallen. Einen kurzen Moment später
trifft das Feuer die Deckenwand und bricht aus ihr unter lautem Getöse ein großes Stück
heraus. Ein steinerner Brocken, der sicherlich mehrere Elefanten aufwiegt, fällt,
begleitet von großen Wassermassen, genau auf die Stelle, an der eben noch der Kaufmann
lag. Zweifellos ist nun nichts mehr von ihm übrig.
»Sein wohlgelobtes antimagisches Amulett konnte ihn auch nicht retten.« spricht die
Magierin eiskalt.
91
»Das kann ich sehr gut verstehen. Doch können wir dir keinen Einblick in Zukünftiges
gewähren. Was geschehen wird, ist geschehen. Du kannst es nicht ändern. Doch wenn du um
die Dinge weißt, wirst du es vielleicht versuchen. Daran kannst du zerbrechen.«
92
»Die Garde zu informieren bringt nichts. Bis wir das alles aufgeklärt haben, sind unsere
Gegner schon längst bei den Ruinen und holen sich das, was so interessant zu sein scheint.
Wir müssen zuerst die Steintafel übersetzen.«
93
»Ich hoffe du verstehst mich jetzt!« ertönt es dröhnend direkt in deinem Kopf. »Du
beherrschst die echsische Zunge, das ist gut. Ich werde dir helfen, die Sprache unseres
Volkes zu erlernen.« Mit einer kreisförmigen Geste lässt er unfassbar viele Gedanken und
Töne durch deinen Kopf rasen. Bereits nach wenigen Minuten hat der Spuk ein Ende und das
Wesen öffnet seinen Mund und spricht in einer dir plötzlich vertrauten Echsensprache: »Ich
bin Zssetah, Erzwissensbewahrer des Chaz-Imperiums. Ich wusste, dass dieser Tag einmal
kommen wird, da Besucher aus der Vergangenheit erscheinen werden. Doch ich hätte nicht
gedacht, dass du es sein wirst, !«
94
Wohin willst du schleichen?
96
Die Tür schwingt auf und eine kleine schlanke Frau blickt dich verwundert an. Sofort schlägt sie die Tür wieder zu.
97
Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen?
99
Mit dem Knauf seines Dolches befördert dich in das Land der
Träume. Einige Momente später wachst du mit schmerzendem Schädel auf. Die Einbrecher sind
nicht mehr da.
100
Dass Khoramsbestien gefährlich sind, versteht sich von selbst. Aber du weißt auch, dass
sie tödliche Krankheiten verursachen können.
101
»Ich bitte dich als ein Freund. Hier geht es um eine große Sache, ich kann es spüren. Hilf
mir und ich werde ein Leben lang in deiner Schuld stehen.« Frido scheint wirklich
verzweifelt zu sein. Willst du wirklich deine Hilfe verweigern?
102
Du versuchst, möglichst leise und außerhalb seiner Sicht an ihn heranzuschleichen. Bitte
lege eine Verbergen-Probe, erschwert um 1, ab.
Verbergen:
Probe
103
Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen?
105
Ihr werdet sie also auf die beschwerliche Reise mitnehmen. Auf dem hoffentlich
erfolgreichen Rückweg könnt ihr sie immer noch in ihrem Dorf absetzen.
106
Herzlichen Glückwunsch! Du hast einen Rechen.
107
Du umstreifst das Gelände. Im Osten gibt es eine kleine Felsformation, in der farbenfrohe
Eidechsen wunderbar gedeihen. Du kommst an den See und erstarrst: Noch eben hinter einem
dieser Hügel erblickst du nun eine Gruppe von drei Menschen, die am Ufer des Sees ihr
Gepäck ausgebreitet haben.
108
Der Kampf mit ihm ist unvermeidlich.
Gegner
Angriffsoptionen
109
Du erkennst unzählige Spuren der Hexe, sie ist des öfteren zwischen euch hin- und
hergelaufen. Außerdem führt eine Spur weg vom Lager und wieder zurück. Es ist die gleiche
Richtung, in der die Hexe davongeflogen ist.
110
Du erzählst Frido von dem ungebetenen Besuch. Sein Gesichtsausdruck verrät, dass er so
etwas schon geahnt hat. Nach kurzem Durchsuchen seines Zimmers stellt er fest: »« Nachdem du ihn fragst, was es damit auf sich hätte, fängt er an zu
erzählen.
111
Du versuchst, möglichst leise und außerhalb seiner Sicht an ihn heranzuschleichen. Bitte
lege eine Schleichen-Probe, erleichtert um 1, ab.
Verbergen:
Probe
113
Eine alte, verrostete Heckenschere befindet sich jetzt in deinem Besitz.
114
In vollem Sprint rennt ihr durch die Straßen Punins.
Jedenfalls seid ihr etwa gleich schnell.
Er biegt in eine enge Gasse ein. Als du um die Ecke kommst, stehen dir mehrere Holzkisten
im Weg. Vorsicht!
Körperbeherrschung:
Probe
116
Du nimmst ein halbes Dutzend anderer Häuser unter die Lupe. Einige haben in ihrer
Außenhaut fremdartige Symbole eingeritzt, die du nicht deuten kannst. Aber eine Gravur
scheint eine Karte der Umgebung zu sein. Deutlich erkennt man die Positionen der einzelnen
Häuser, eine Abgrenzung zum Gebirge und einen perfekten Kreis im Süden. Es könnte eine
Darstellung des Sees sein. Merkwürdig ist daran, dass er erstens einen perfekten Kreis
bildet und zweitens, dass darin ein Symbol graviert ist, das ihr schon auf der Tafel nicht
deuten konntet.
Wald hat es damals wohl nicht gegeben, jedenfalls zeigt die Karte keine Bäume.
117
Eure Sachen hat sie nicht durchwühlt. Sie schien nur an euch interessiert gewesen zu sein.
Es sind keinerlei Kampfspuren zu erkennen als die, die du selbst hinterlassen hast. Lege
bitte eine Fährtensuchen-Probe ab:
Fährtensuchen:
Probe
118
Ihr habt gerade eure Schlafplätze bereitet und ein Feuer entfacht, als ihr in der Ferne
ein helles Rufen wahrnehmt: »Hallo? Ist hier jemand? Ich brauche Hilfe! Hallo!« Ihr könnt
nicht anders als dem Ruf nachzugehen. Ihr hört immer wieder einen Ruf, unterbrochen von
leisem Schluchzen und bald darauf habt ihr ein etwa 10-jähriges Mädchen entdeckt. Es hat
hellblondes, zerzaustes Haar bis zum Bauch, trägt ein einfaches Kleid aus festem
Wollstoff, ist hier und da mit Dreck bedacht und hat rote, verquollene Augen.
Als sie euch erblickt, bleibt sie starr und schaut euch ängstlich an. Frido redet ihr
beruhigend zu und nach einigen Momenten könnt ihr sie zu eurem Lager bringen.
119
Vielleicht solltest du noch ein paar Knospen einwerfen.
120
Du ziehst blank und stürmst auf ihn los. Er schlägt die Augen auf, sieht dich etwas
verwirrt an und ehe er begreift und seine Waffe erhebt, hast du schon den ersten Streich
vollzogen.
Aber triffst du ihn auch?
AT:
Probe
121
Geschickt umrundest du die Kisten und bist ihm weiter auf den Fersen. Da erscheint das
nächste Hindernis: Ein Pferdekarren steht mitten im Weg. Wer stellt diese Gassen denn so
voll? Der Dieb hat Mühe, über das sperrige Gefährt zu klettern und du machst Boden gut.
Willst du mit einem weiten Satz über den Karren springen oder sicherheitshalber darüber
klettern?
Abstand: Schritt.
122
Der Platz wird begrenzt durch die Ausläufer des Raschtulswalls im Osten, einen Waldrand im
Norden, einem See im Süden und die Schneise durch den Wald im Westen, durch die ihr
gekommen seid. Auf dem Platz erblickst du dutzende Erhebungen aus dir unbekanntem
Material.
123
Die zweite Echse liegt tot zu deinen Füßen. Doch bevor du etwas unternehmen kannst, stehen
vier weitere Echsen bewaffnet vor dir.
124
Du springst ins Wasser
und tauchst in die Tiefe. Das Wasser ist klar und du kannst mehrere Schritt weit sehen.
Mit dem schweren Stein ist es ein leichtes in die Tiefe zu tauchen. Über annähernd den
gesamten Seegrund erstreckt sich eine flache Kuppel. Schon aus der Ferne erkennst du das
gleiche merkwürdige Material. Es sieht tatsächlich aus, als hätte sich eine riesenhafte
Schildkröte hier niedergelassen. Am Rande der Kuppel siehst du fünf weiße Lichtpunkte, auf
die du zuschwimmst. Bei näherer Betrachtung sind es Edelsteine, die in einer Reihe
prachtvoll glänzen. Deine Vermutung erweist sich als richtig: Bei Berührung verfärben sich
die Edelsteine. Sie lassen sich auf Blau, Rot, Gelb, Grün und Violett einstellen, jedoch
nicht wieder auf Weiß. Für jede Farbe erscheint ein Symbol unter dem Edelstein auf der
Wand. Es sind die echsischen Zeichen für die Zahlen von 1 bis 5.
Daneben ist ein Schaubild (siehe rechts) mit einfachen Symbolen, die dir wohlbekannt sind.
Denn sie waren auch auf der Schrifttafel zu lesen. Sie sind in Vierergruppen zu jeweils
einem Edelstein geordnet.
Es ist wohl ein Rätsel, das es hier zu lösen gilt.
Welche Zahl soll der erste Edelstein haben?
125
Aufgrund der Anstrengungen schläfst du tief und fest. Deine Träume sind angenehm, du
fühlst dich wie in einer warmen Lagune vollkommen losgelöst und frei unter Wasser atmend.
Du spürst eine Berührung auf deiner Schulter. Eine Hand streift über dich, über deinen
Kopf. Die sanften Berührungen verweben sich mit deinem Traum: Eine wunderschöne Frau
umgarnt dich, streicht dir über die Brust. Doch schleichend verändert sich der Traum,
verzerrt sich langsam zu einem unbequemen, ekelhaften Zustand. Der Arm der Frau verwandelt
sich in eine Schlange. Du spürst die schuppige Haut auf deinem Körper, um deinen
Brustkorb, langsam aber sicher wirst du umwickelt. Das Wasser verdickt sich zu einem
ekligen grauen Saft. Erst jetzt begreifst du den Ernst der Lage. Du wehrst dich mit Händen
und Füßen, doch findest du nirgends Halt. Das Atmen fällt dir immer schwerer, du spürst,
wie sich dickflüssig der Brei deine Kehle herunterkriecht.
Du erleidest 2 Schadenspunkte.
Lege bitte eine Kraftakt-Probe ab:
Kraftakt:
Probe
126
Bevor du mit Frido abhaust, willst du noch etwas tun?
127
Eine kleine Unachtsamkeit hat gereicht und die Hexe dreht sich zu dir um. Während sie
sichtlich überrascht ist, ziehst du deine Waffe und greifst die perplexe Hexe an.
128
Du wirfst den Beutel irgendwo vor dich. Du hörst es rieseln, dann einen Aufschrei. Als
deine Sehkraft zurückkehrt, erblickst du Selima bedeckt mit einer weißen Schicht. Doch aus
ihrem offenstehenden Mund, den Nasenlöchern und den Augen kommt Schaum, begleitet von
lautem Zischen. Das sieht jedenfalls nicht gesund aus. Während sie wehrlos ist, schlägst
du seinerseits zu, bis sie zusammenbricht.
129
Eine Schwimmen-Probe wäre hier von Vorteil:
Schwimmen:
Probe
130
Nach drei äußerst harten, aber sehr produktiven Tagen (nur
Regeneration) habt ihr die Inschriften so gut es ging übersetzen können. Neben einer
ausführlichen Beschreibung über eine Wanderschaft aus dem Süden entschlüsselt ihr einen
Absatz, den Frido besonders interessiert: In diesem Wasser liegt Käse, der jugendlich daherkommt. Am Ende der Rast, in der
Schuppen vergehen, entsteht am brütenden Wasser die Grausamkeit Ssad’Navvs.
Weiters ist ein Absatz für euch ein Rätsel, scheint aber besonders wichtig zu sein: Sonne und Mond sind eins. Himmel und Dere entzweien. Feuer und Wasser erschaffen drei.
Gefrorene Steine sind vier. Aber die Zeit hat fünf. Um eindeutig zu sein, brennt der
Anfang. Beachte: Es sind wichtige Dinge, die immer fehlen. Wer dies befolgt, öffnet die
Tür zu Satinavs Quelle.
Es war ein hartes Stück Arbeit und viele Wörter konntet ihr nur annähernd sinngemäß
übersetzen, wenn es überhaupt möglich war. Trotz offensichtlich falscher Deutungen reicht
es um Fridos Vermutungen zu bestätigen: Es könnte sich um den Jungbrunnen handeln,
vielleicht bei der Ruine, von der sein Mäzen gesprochen hat.
»Wir müssen zu dieser Ruine« schlägt Frido vor. »Ich kenne den Standort, dort liegt sicher
das, wonach wir suchen.«
131
Silema spuckt dir plötzlich einen unnatürlich grün aussehenden Auswurf entgegen. Dir
sollte jetzt besser eine Ausweichen-Probe gelingen.
AW:
Probe
132
Du bist etwas zu schwungvoll um die Ecke gelaufen und bleibst mit deinem Knie an einer
Kiste hängen. Kurz im Straucheln fängst du dich wieder und bist ihm weiter auf den
Fersen.
Abstand: Schritt.
133
Ganz behutsam setzt du einen Schritt nach dem anderen zurück. Die Bestie knurrt dich
weiterhin an, bewegt sich ebenfalls ein paar Schritte nach vorne. Doch bald bleibt sie
stehen, du bringst einen größeren Abstand zwischen euch und letztlich verkriecht sich das
Tier wieder in die Hütte.
Der Stelle kommst du wohl nicht noch einmal näher. Aber der Rest wartet ja noch.
134
Als das kleine Mädchen in seinem eigenen Blut liegt, beginnt es sich zu verändern. Silema
wird größer, ihr Gesicht wird älter. Am Ende sieht sie haargenau aus wie die Hexe. Es sind
Zwillingsschwestern, das wird dir nun klar.
Bevor du mit Frido abhaust, willst du noch etwas tun?
135
Du tauchst in die Tiefe
und bist letztlich vor den weißen Edelsteinen angelangt.
Bei Berührung verfärben sich die Edelsteine. Sie lassen sich auf Blau, Rot, Gelb, Grün und
Violett einstellen, jedoch nicht wieder auf Weiß. Für jede Farbe erscheint ein Symbol
unter dem Edelstein auf der Wand. Es sind die echsischen Zeichen für die Zahlen von 1 bis
5.
Daneben ist ein Schaubild (siehe rechts) mit einfachen Symbolen, die dir wohlbekannt sind.
Denn sie waren auch auf der Schrifttafel zu lesen. Sie sind in Vierergruppen zu jeweils
einem Edelstein geordnet.
Da fällt dir wieder etwas ein. Wie war doch gleich die Textstelle?
Welche Zahl soll der erste Edelstein haben?
136
Nun merkst du, dass dein Verlangen nach Luft wieder einsetzt. Du musst eilig auftauchen,
schaffst es aber gerade so. Du bist vollkommen außer Atem und musst dich erst etwas
ausruhen. Nach einer Weile bist du bereit für einen neuen Tauchgang.
137
Du wartest ab und schaust gespannt, was sich weiterhin ergibt. Die zwei kommen aus dem
Wasser jedenfalls nicht wieder. Der Aufpasser döst vor sich hin und du meinst, dass er
eingeschlafen ist.
Und was nun?
138
Zuerst hörst du ein stetes Rauschen. Dann drängt sich eine unangenehme krächzende Stimme
in den Vordergrund, die ein seltsam missklingedes Lied singt:
»Die dreizehn Zutaten des Lebens und Verderbens.
Der ew’ge Wunsch des Weibes klar:
Schönheit, Jugend, immerdar.
Gleichgewicht ist’s Schlüsselwort.
Nimm dir einen Jüngling fort
und suche einen ruhigen Hort.
Grund soll sein vergorne Kletzen,
Haber, Roggen, Milch einbringen,
Fett vom Schweine untersetzen.
Der Flatschen aus dem Hexendutzend:
Dreizehn Dinge aus ihm ringen!
Zuerst das Auge aus ihm drücken.
Vom Strunk die Zähre nutzend.
Zuzwot nimm Blut von Herz und Arm,
den Lebenssaft in großen Schlücken.
Zudrittens sollt von selbst es zücken
Furchtschweiß, salzig, kalt und warm.
Zuviert der gelbe Seich und Harn.
mit weißem mags noch mehr gelingen.
Zufünfet milchig lebend Sam,
vom Hoden oder geilen Stamm.
Sechse, sieben, achte bringen
Haute, Haar und Horne pflücken.
Zuneune Schmalz aus Ohren dringen.
Gelb und wachsig sollt es dingen.
Zehntens nimm vom Seiber etwas,
küss es raus oder lass ihn spucken.
Ilftens sorg für seinen Ablass,
Kacke dunkel, hart und trocken.
Zuzwülftens Schnodder aus der Nas,
am besten weißes vom Rande zwingen.
Dreizehntes Geding ist stutzend,
Eiter aus der Wunde locken.
Menge alles bis zu Brocken,
willentlich musst du es schlingen,
und balde wirst du jungend singen.«
139
»Nun gut, ich kann dich natürlich nicht zwingen. Dann muss ich es alleine versuchen. Bitte
hab Verständnis dafür, dass du mein Haus nun verlassen solltest.« Frido scheint doch sehr
enttäuscht zu sein.
Du suchst dir eine Unterkunft in der Stadt und überlegst, was du als nächstes anstellen
könntest. Doch ein Abenteuer ist dir wohl entgangen.
140
Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen?
141
»Ich habs! Lass uns abhauen!« flüstert sie. Willst du jetzt vielleicht was tun?
142
Am Lager wärmt sich das Mädchen am Feuer und es nimmt dankbar Wasser und Essen
entgegen.
Nach einiger Zeit bekommt ihr auch heraus, was es mit ihm auf sich hat.
Silema, so ihr Name, lebt in einem Holzfällerdorf namens Perrano am Waldrand. Sie
missachtete das Verbot ihrer Eltern, allein in den Wald zu gehen, um ihrer Mutter eine
Freude zu machen und Beeren zu sammeln. Denn mit Beeren kenne sie sich schon gut aus. Doch
leider hat sie sich heillos verirrt und weiß nun nicht im Geringsten, wo sie sich
befindet. Sie sagt, sie sei schon den ganzen Tag unterwegs und sei sonst niemandem
begegnet.
Frido kennt leider auch nur den Pfad am Bosquir entlang und das Dorf sagt weder ihm noch
dir etwas.
Zweifelsohne nehmt ihr Silema nun mit euch, doch welche Richtung soll es nun sein? Wollt
ihr sie tatsächlich zur Ruinenstätte mitnehmen, wo vielleicht unbekannte Gefahren lauern?
Oder reist ihr zurück Richtung Punin und fragt euch an den Gaststätten nach dem Dorf
durch? Das könnte allerdings eine Weile dauern und bis dahin sind eure unbekannten
Widersacher vielleicht schon am Ziel.
143
Der Lichtstrahl der Säule umhüllt dich, um mit einem Impuls in gleißendem Weiß deine
Umwelt verschwinden zu lassen. Du spürst eisige Kälte, die vom Kopf bis in die Füße
wandert. Danach tritt Taubheit in deine Glieder. Doch nach wenigen Momenten ist das Licht
verschwunden. Momente später, deine Augen gewöhnen sich wieder an die Dunkelheit, stellst
du fest, dass du immernoch vor der merkwürdigen Apparatur stehst. Doch ist nirgends mehr
Wasser zu sehen, die Decke ist versiegelt, als sei nie etwas geschehen. Auch die Magierin
ist verschwunden. Stattdessen befinden sich fremdartige Wesen in der Unterwassserhöhle:
Menschengroße, schwarzhäutige Echsen, mit gelben, teilweise unterbrochenen Längsstreifen.
Sie sind etwa 8 Spann groß, haben einen gedrungenen menschlichen Körper, einen dicken
Schwanz, der bis zum Boden reicht, und einen breiten Kopf. Alles in allem erinnert die
Gestalt an einen Feuersalamander.
Insgesamt sechs dieser Wesen, vier von ihnen mit Speeren bewaffnet, stehen vor euch, reden
mit zischenden Lauten aufeinander ein. Du verstehst kein Wort von dem, was sie sagen, doch
es ist ersichtlich: Sie sind aufgeregt und nervös.
144
Du hast nun zwei Knospen eingenommen, sie schmecken bitter und es setzt ein leichtes
Kribbeln in deinem Mund ein. Mit einem Mal setzt das Bedürfnis aus, Luft zu holen.
145
Xerssah führt dich durch das Wasser zurück in das Dorf an der Wasseroberfläche. Dieses ist
nun vollkommen intakt, die Hütten sind aus den dir schon bekannten mattschimmernden
Schildkrötenpanzern. Es herrscht alltägliches Treiben, so wie in einem mittelreichischen
Dorf, wenn man sich die Feuersalamandermenschen wegdenkt. Xerssah weist in seinen
Hüttenkomplex, mehrere Hütten sind hier durch Gänge verbunden. Dort legt ihr euch auf
angenehm warme, mannsgroße Steine. Und Xerssah hält einen langen Vortrag über die
Geschichte der Ssad’Chaz: Einst ein Sklavenvolk der großen Echsen, haben sie sich vom Joch
befreit, im Glauben an den einzigen Wahren Gott Satinav. Nach seiner Anleitung bauten sie
den unterseeischen Zeitentempel, das einzige Lebensziel dieses Volkes. Er vermag Reisende
in die Vergangenheit wie in die Zukunft zu schicken. Da der Zeitentempel nun vollendet
ist, trifft das Volk Vorbereitungen, ihrer Bestimmung zu folgen: Die Ssad’Chaz werden
einen Zyklus in die Zukunft reisen. Nur noch wenige Kreise, und die Reise beginnt.
146
»Schau dir die Platte genau an«, fordert dich Frido auf. Es erinnert dich auf den ersten
Blick an einen Schildkrötenpanzer. Es ist eine zwei Spann breite und vier Spann lange
braune Platte mit grünen Einsprengseln. Sie ist leicht gebogen und weist verdickte Ränder
auf. Die Oberfläche ist glatt und weich wie Leder. Das Auffälligste ist jedoch der ovale
hellblaue Edelstein, fast zwei Finger breit, der am Kopf der Platte eingefasst ist. Als du
den Edelstein berührst, wechselt er schlagartig seine Farbe in Dunkelblau. Alsbald
verändert sich die Oberfläche: Vertiefungen bilden feine Linien, erst wild durcheinander
und miteinander verschlungen, doch Momente später haben sie sich zu einer Schrift
geordnet. Du blickst Frido vollkommen entgeistert an, dieser begegnet dir mit einem
triumphierenden Lächeln. »Erstaunlich, nicht wahr? Ich habe es bereits untersuchen lassen.
Das Material der Platte ist vollkommen unbekannt, aber wohl tierischen Ursprungs. Der
Edelstein ist ein Opal. Das Artefakt ist mit unbekannter Magie belegt, die interessante
Effekte hat, wie du siehst.«
Du schaust dir die entstandenen Glyphen genauer an.
147
Mit einigen Mühen zerrst du die Leiter aus dem Schuppen. Sie ist tatsächlich noch in
brauchbarem Zustand, da sie mit Metall verstärkt wurde.
148
Silema steht da wie angewurzelt und spricht wie ein Wasserfall: »Als ich aufgewacht bin,
war die Hexe schon da und dann hat sie Frido überwältigt, ich weiß nicht wie, und hat ihn
auf ihrem Besen mitgenommen, da hab ich mich schnell versteckt, ich dachte sie kommt
gleich wieder, ich hab nach dir gerufen, aber du hast nicht gehört, ich wollte aber nicht
wieder zurücklaufen, wer weiß, ob die Hexe mich dann gesehen hätte, dann hab ich Steine
nach dir geworfen aber dich nicht getroffen, dann kam auch schon wieder die Hexe und ich
war ganz still, als dann irgendwelche Funken aus ihren Händen kamen, da sind so Wurzeln
aus der Erde gekommen und haben dich umwickelt, dann hab ich weggesehen, sie hat mit dir
noch irgendwas gemacht, ich habs gehört, wie sie gefaucht hat und du musstest stöhnen,
aber ich hab nicht hingesehen, dann bist du aufgewacht.« Nach diesem Bericht atmet sie
schwer, sieht dich aber vollkommen ruhig an.
Was tust du als nächstes?
149
Da erscheint das nächste Hindernis: Ein Pferdekarren steht mitten im Weg. Wer stellt diese
Gassen denn so voll? hat Mühe, über das sperrige Gefährt zu
klettern und du machst Boden gut. Willst du einen weiten Satz über den Karren springen
oder sicherheitshalber darüber klettern?
150
Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen?
151
152
Der Bolzen schlägt genau durch deinen Kehlkopf, ein hässliches, dumpfes Knacken erklingt.
Du spürst keinen Schmerz, nur ein warmes Gefühl, das sich vom Hals schnell abwärts bahnt.
Als du nach unten siehst, bist du mit deinem Blut bedeckt. Dein Blick verschwimmt, im
Hintergrund schreit die Magierin vor Entsetzen auf, ein heller Flammenstrahl leuchtet in
deinem Blickfeld, einen kurzen Moment später ertönt ein großes Getöse, etwas fällt von der
Decke… danach empfängt dich Boron mit Dunkelheit. Ein Strömen klingt in deinen Ohren,
Golgaris Schwingen kommen dir näher. Dein letzter Gedanke: Ich bereue nichts.
153
Es ist ziemlich viel zertrampelter Waldboden. Entweder war die Hexe sehr fleißig unterwegs
oder es waren mehrere Personen.
»Sieh da!« ruft Silema plötzlich aus. »Da ist die Spur der Hexe, wie sie Frido weggetragen
hat.« Du schaust in die Richtung, doch erkennst nichts.
154
Was willst du nun unternehmen?
155
Schlagartig befindest du dich wieder in der Gegenwart. Immernoch schießt ein Sturzbach aus
der Decke und das Wasser steht dir bis zum Bauch. Leider ist die Magierin nirgends zu
sehen.
Was hat gesagt? Den Stein aus der Fassung ziehen. Du erblickst
den Edelstein.
157
Sie kommt auf dich zu und ritzt mit ihrem langen Fingernagel eine kleine Wunde in deine
Hand. »Zeit für ein Nickerchen.« spricht sie unpassend sanft. Ein brennender Schmerz
durchzieht sofort deinen Arm. Momente später verlierst du das Bewusstsein.
158
Was jetzt?
159
Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen?
160
Du erinnerst dich dunkel, dass Satinavs Stern 77 Tage für eine Laufbahn benötigt. Der
ewige Stern könnte der Nordstern sein, da er immer an der gleichen Stelle bleibt. Doch was
ist dann mit der höchsten und tiefsten Stelle gemeint? Satinav kreist schließlich um ihn
herum. Das scheint dir etwas unrealistisch, daher meinen sie entweder einen anderen Stern
als den, den man gemeinhin als Satinav bezeichnet, oder die Bewegung des Sterns ist zu
dieser Zeit vollkommen anders.
162
Ein Besen ist nun dein Eigen.
163
Du hörst Stimmen, gar nicht so weit von dir entfernt. Als du nachsiehst, erblickst du eine
Gruppe von drei Menschen, die am Ufer des Sees ihr Gepäck ausgebreitet haben.
164
»Ich hoffe du verstehst mich jetzt!« ertönt es dröhnend direkt in deinem Kopf. »Ihr
beherrscht die echsische Zunge, das ist gut. Ich werde Euch helfen, die Sprache unseres
Volkes zu erlernen.« Mit einer kreisförmigen Geste lässt er unfassbar viele Gedanken und
Töne durch deinen Kopf rasen. Bereits nach wenigen Minuten hat der Spuk ein Ende und das
Wesen öffnet seinen Mund und spricht in einer dir plötzlich vertrauten Echsensprache: »Ich
bin König Xerssah von den Ssad’Chaz, dem Volk des Satinav. Ich wusste, dass dieser Tag
einmal kommen wird, da Besucher aus der Zukunft erscheinen werden. Allein der Zeitpunkt
ist überraschend, da wir gerade unsere Reise beginnen wollten.«
Xerssah erklärt, dass du dich etwa einen Zyklus in die Vergangenheit begeben hast, dank
der Apparatur, die die Ssad’Chaz erbaut haben und »Satinavs Segel« nennen.
165
Es muss sich um das Zeug handeln, was die beiden gekaut haben. Also giftig scheint es wohl
nicht zu sein. Wie viel Knospen willst du einnehmen?
166
Beim Eintreten in Fridos Wohnung erblickst du, dass das Zimmer auf den Kopf gestellt
wurde. Etliche Bücher und Schriftrollen, Statuetten, Geschirr und allerlei mehr sind über
den Boden verteilt. Inmitten dieses Chaos steht Frido. Gerade als du etwas sagen willst,
beginnt er zu sprechen: »Die Tafel ist fort, auch die Abschrift haben sie entwendet!« -
»Ich weiß. Ich bin dem Einbrecher begegnet. Leider konnte ich die Tafel nicht
wiederholen.«
»Ich glaube ich bin dir eine Erklärung schuldig ...« sagt Frido mit trauriger Stimme.
167
Du schläfst sehr gut und regenerierst . Am nächsten Morgen
bekommst du noch ein ausgezeichnetes Frühstück.
168
Du ziehst deine Waffe und bleibst eisern stehen. Die Bestie kommt auf dich zu und greift
dich dann mit einem großen Sprung an.
Gegner
Angriffsoptionen
169
Die beiden verschwinden wieder und du hörst das Schließen der Tür. Als du aus deinem
Versteck kommst, fällt dir sofort auf, was fehlt: Die Schrifttafel.
Bald darauf steht auch schon Frido vor der Tür. »Was ist denn hier passiert?«
170
Lege bitte eine Fährtensuchenprobe ab:
Fährtensuchen:
Probe
171
Die Echse faucht lautstark, mit einem Mal tritt weiße Flüssigkeit aus den Drüsen über
ihren Augenwülsten aus. Bevor du dich versiehst, spritzt sie dir damit ins Gesicht (). Danach bricht die Echse zusammen. Doch der nächste Gegner steht
schon bereit:
Gegner
Angriffsoptionen
173
Du steckst ihm die Kugel in den Mund und flößt ihm etwas Wasser ein. Einen Augenblick
später entspannen sich seine Gesichtszüge. Er hebt die Lider und schaut dich aus klaren
Augen an. »Du hast mich geheilt, stimmts?«
Mit Tränen in den Augen erzählst du ihm die traurige Wahrheit. »Den Jungbrunnen gibt es
nicht. Es besteht keine Hoffnung mehr für dich. Du wirst sterben, mein Freund.«
Er wirkt natürlich enttäuscht, aber dennoch gefasst. »Es wäre auch zu schön gewesen. Dann
soll es so sein. Tu mir einen letzten Gefallen. Bring meinen Körper zurück nach Punin in
den Borontempel und sag meiner Tochter Talia bescheid. Sie lebt bei ihrer Mutter
Schalisa.« Er beschreibt dir die Adresse. Ebenso sollst du Schalisa einen Ring geben, der
sich im doppelten Boden einer Schublade auf seinem Schreibtisch befindet. », ich danke dir vielmals. Leb wohl, mein Freund.« Mit diesen Worten
schließt er die Augen und öffnet sie nie mehr wieder.
174
Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen?
176
Du holst mit deiner Waffe aus und schlägst mit aller Wucht auf ihn ein. Deine Waffe trifft
ihn am Hals. Nachdem er die Augen aufgerissen hat, sprudelt Blut aus seinem Mund und er
sackt zur Seite. Der Mann ist eindeutig tot. Dir ist ein eiskalter Meuchelmord gelungen.
Von dieser erschreckenden Erkenntnis musst du dich erst einmal erholen. Nach einer Weile
schaust du dir nun den Mann genauer an. Er trägt außer seinem Dolch und einem Geldbeutel
(5 Silbertaler) nichts Nennenswertes bei sich. Aber da ist ja noch das Gepäck.
177
»Rechts!« Die Magierin dreht den Stein, der Lichtkegel am oberen Ende der Säule richtet
sich auf sie, ein kurzer Lichtstoß lässt dich kurz den Kopf beiseite drehen, als du wieder
hinschaust ist der Lichtkegel mit der Magisterin verschwunden.
178
Bitte lege eine Körperbeherrschungsprobe ab:
Körperbeherrschung:
Probe
179
Am Kopf der Säule entsteht eine Lichtquelle. Von ihr geht ein Lichtstrahl direkt auf die
Magierin aus. Danach wandert er auf den Mann. Dann kommt das, was du gerade eben
befürchtet hast. Der Lichtkegel scheint direkt auf dich. Die beiden drehen sich überrascht
zu dir um. Gerade willst du beschließen, hier zu verschwinden, da brüllt der Mann: »Halt
ihn auf!« Die Magierin schlägt ihre rechte Faust in die linke Hand. Mit einem Mal kannst
du dich nicht mehr bewegen. Du bleibst an Ort und Stelle stehen, kein Muskel gehorcht dir
mehr. Geräusche nimmst du ebenfalls nicht mehr wahr. Dein Blick bleibt starr auf den
beiden, die dir nun entgegenkommen. Sie tragen dich in die Mitte des Platzes als seiest du
eine Statue, und entwaffnen dich, ohne dass du irgendwas dagegen tun kannst. Während der
Mann nun eine Armbrust auf dich richtet, die er aus seiner Tasche gezogen hat, erholst du
dich aus dieser magischen Starre.
180
»Der Zyklus ist die von Satinav gegebene Zeiteinheit. Sie bezeichnet die Dauer, die
Satinavs Stern braucht, um einmal über den Kontinent zu schauen. Also die Dauer vom
tiefsten zum höchsten Punkt, und zwar vom ewigen Stern aus gesehen.«
Sternkunde:
Probe
181
Du springst ins Wasser und tauchst in die Tiefe. Doch bald merkst du, dass die Luft knapp
wird und du wieder auftauchen musst. Dabei verschluckst du dich am Wasser und bekommst
.
182
Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen?
183
»Seitdem der Zeitentempel zerstört ist, haben wir keine Möglichkeit mehr zu einer
Zeitreise. Jedoch haben wir herausgefunden, wie man mithilfe des Kristalls Besucher in
ihre Zeit zurückschicken kann. Das muss aber binnen eines Tages geschehen. Daher wird
deine Rückreise bald beginnen.«
184
Du erkennst die Pflanze als Kajubo. Die Knospen sind dafür bekannt, dass man bei einer
Einnahme für einige Zeit ohne Atmen auskommt. Das war es wohl, das die beiden gekaut
haben, bevor sie ins Wasser stiegen. Du tust es ihnen gleich und nimmst fünf Knospen
ein.
185
Der Schuppen sieht aus, als könne er jeden Moment zusammenfallen. Vorsichtig öffnest du
die Tür, daraufhin fliehen viele kleine Nager quiekend durch die löchrigen Wände. Allerlei
Gerätschaften sind hier verstaut, sämtlich in schlechtem Zustand, verrostet und
vermodert.
Magst du irgendetwas davon gebrauchen?
186
Bitte lege eine Körperbeherrschung-Probe ab:
Körperbeherrschung:
Probe
187
Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen?
188
Wie eine Katze schleichst du an sie heran und du stehst nun direkt in ihrem Rücken.
Eine um 5 erleichterte Attacke ist erforderlich:
AT:
Probe
189
Eine krächzende Stimme hinter der Tür singt ein seltsam missklingendes Lied:
»Die dreizehn Zutaten des Lebens und Verderbens.
Der ew’ge Wunsch des Weibes klar:
Schönheit, Jugend, immerdar.
Gleichgewicht ist’s Schlüsselwort.
Nimm dir einen Jüngling fort
und suche einen ruhigen Hort.
Grund soll sein vergorne Kletzen,
Haber, Roggen, Milch einbringen,
Fett vom Schweine untersetzen.
Der Flatschen aus dem Hexendutzend:
Dreizehn Dinge aus ihm ringen!
Zuerst das Auge aus ihm drücken.
Vom Strunk die Zähre nutzend.
Zuzwot nimm Blut von Herz und Arm,
den Lebenssaft in großen Schlücken.
Zudrittens sollt von selbst es zücken
Furchtschweiß, salzig, kalt und warm.
Zuviert der gelbe Seich und Harn.
mit weißem mags noch mehr gelingen.
Zufünfet milchig lebend Sam,
vom Hoden oder geilen Stamm.
Sechse, sieben, achte bringen
Haute, Haar und Horne pflücken.
Zuneune Schmalz aus Ohren dringen.
Gelb und wachsig sollt es dingen.
Zehntens nimm vom Seiber etwas,
küss es raus oder lass ihn spucken.
Ilftens sorg für seinen Ablass,
Kacke dunkel, hart und trocken.
Zuzwülftens Schnodder aus der Nas,
am besten weißes vom Rande zwingen.
Dreizehntes Geding ist stutzend,
Eiter aus der Wunde locken.
Menge alles bis zu Brocken,
willentlich musst du es schlingen,
und balde wirst du jungend singen.«
190
Nun beginnt der Alptraum: Während die beiden unentwegt das seltsame Lied anstimmen,
entnehmen die beiden Hexen dir Blut, Urin, Ohrenschmalz und alle andere
Körperausscheidungen. Dann wird dir bei vollem Bewusstsein das rechte Auge mit einem
stumpfen Messer entfernt. Doch gelingt es dir nicht in Borons Ohnmacht zu flüchten. Die
Hexen haben anscheinend Spaß daran, dich schreien und leiden zu sehen. Noch einige Tage
behalten sie dich und Frido nur zum Vergnügen, bis dir auffällt, dass ihr beide rasant
altert, währenddessen die alte Hexe immer jünger wird. Schließlich gleicht die Hexe einem
zehnjährigen Mädchen und sieht haargenau aus wie Silema. Du konntest dir schon denken,
dass du nicht lebend hier herauskommst, aber dass du an Altersschwäche stirbst, damit hast
du nicht gerechnet.
191
Dabei verschluckst du dich am Wasser und erhältst .
192
Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen?
193
Bitte lege eine Kletternprobe ab:
Klettern:
Probe
194
Das Wasser steigt weiter, hat bereits deine Hüfte erreicht. Was willst du nun machen?
195
Borons Reich hattest du dir etwas anders vorgestellt. Überall scheint es nass zu sein.
Wassermassen zerren an dir. Vielleicht der Seelenfluss? Doch als du die Augen aufschlägst,
erkennst du, dass du noch unter den Lebenden weilst. Die Magierin hält dich fest am Arm,
während sie Magie auf deinen Hals wirkt. Offensichtlich ein Heilzauber, du fühlst dich
besser denn je zuvor (maximale LeP).
»Ich wollte den Kaufmann töten, doch hat sein antimagisches Amulett meinen Flammenstrahl
zur Decke gelenkt. Die Götter selbst haben wohl den Steinbrocken geführt, der daraufhin
aus der Decke brach und den Kaufmann unter sich begrub.«
196
Er spricht bewusst langsam und deutlich: »Ich bin Zssetah, Erzwissensbewahrer des
Chaz-Imperiums. Ich wusste, dass dieser Tag einmal kommen wird, da Besucher aus der
Vergangenheit erscheinen werden. Doch ich hätte nicht gedacht, dass du es sein wirst,
!«
197
Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen?
198
Zornentbrannt stürmt Silema auf dich zu und greift dich mit ihrem Kampfstab an.
Gegner
Angriffsoptionen
199
Mit einem Mal steht Xerssah halbdurchsichtig mitten im Raum. Nach hörbarem Einatmen
mancher Zuschauer tritt eine Stille im Tempel ein. Alle schauen gespannt diesen seltsamen
aufrechtstehenden Feuersalamander an, der menschengroß dasteht und einen eigentümlich
würdevollen Blick in die Runde wirft.
200
Du hast nun eine Dosis von fünf Knospen. Sofort erfüllt Wärme und bitterer Geschmack
deinen Mund und du spürst ein starkes Kribbeln im Rachen. Mit einem Mal verschwindet das
Verlangen zu atmen.
201
Was hast du jetzt vor?
202
Du steckst einen wasserdichten Beutel mit weißlich-grauer Substanz ein.
203
Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen?
205
Gleißendes Licht umgibt dich, du spürst eisige Kälte, die vom Kopf bis in die Füße
wandert. Danach tritt Taubheit in deine Glieder. Doch nach wenigen Momenten ist das Licht
verschwunden.
206
Du befreist Frido, der vollkommen weggetreten ist. Sein Zustand scheint nicht
lebensbedrohlich, dennoch ist sein Körper von vielen kleinen Schnitten übersät. Und sein
linkes Auge wurde entfernt.
Um mit Frido hier unbemerkt herauszukommen, musst du schon äußerst gut schleichen
können:
Verbergen:
Probe
207
Als du das Gepäck durchstöberst, entdeckst du die Abschrift, die Frido entwendet wurde,
daneben ein Pergament mit einer Übersetzung, die in etwa eurer eigenen entspricht. Neben
Reiseutensilien findest du noch einen kleinen Beutel mit Knospen.
Lege bitte eine Pflanzenkunde-Probe ab:
Pflanzenkunde:
Probe
208
Du schluckst eine weitere Dosis von fünf Knospen. Sofort erfüllt Wärme und bitterer
Geschmack deinen Mund und du spürst ein starkes Kribbeln im Rachen.
209
Mit einem Mal steht einer der Ssad’Chaz halbdurchsichtig mitten im Raum. Nach hörbarem
Einatmen mancher Zuschauer tritt eine Stille im Tempel ein. Alle schauen gespannt diesen
seltsamen aufrechtstehenden Feuersalamander an, der menschengroß dasteht und einen
eigentümlich würdevollen Blick in die Runde wirft.
210
Du schwimmst zu einem nahe gelegenen Ufer und siehst dich in Ruhe um. Du befindest dich
nun unter der großen Kuppel. Überraschend ist vor allem, dass es sich um einen einzigen
großen Raum handelt, ohne abstützende Säulen oder dergleichen. Eine schwach schimmernde
grünliche Schicht von Phosphorpilzen überzieht die gesamte Deckenkonstruktion und hüllt
die Halle in ein mattes Grünlicht. Der sonst ebene Boden, der aus demselben mysteriösen,
allerdings etwas helleren, Material besteht, wird nur durch zwei Schritt hohe Trennwände
unterbrochen, die direkt aus dem Boden gewachsen scheinen und die Halle in mehrere
Bereiche teilen. Sofort fallen dir auch die bemerkenswert vielen Kleintiere auf, Insekten
und Spinnen, gar einen kleinen Skorpion, die alle eins gemeinsam haben: Sie sind leuchtend
grün.
Du befindest dich gerade am Wasserloch, umrahmt von mehreren Trennwänden. Hinter einer
davon vernimmst du Stimmen und es flackert auch das Licht einer Fackel.
211
Als Rafinha sich kurz über ihren guten Wurf gefreut hat, stößt sie gegen den Tisch. Die
perfekte Gelegenheit: Du vertauschst die Würfel. Niemand hat etwas bemerkt. Rafinha nimmt
den Würfel in die Hand und ihr scheint der Unterschied nicht aufzufallen.
Du untersuchst den Würfel, der sich nun in deinem Besitz befindet, genauer. Er ist
tatsächlich präpariert. Der Schwerpunkt liegt jedenfalls nicht in der Mitte. Wenn du ihn
geschickt werfen kannst, wäre das zu deinem Vorteil.
Brett- & Glücksspiel:
Probe
212
Welche Ziffer soll an erster Stelle stehen?
213
Du springst gekonnt über den Karren.
Abstand: Schritt.
214
Du nimmst etliche Knospen zu dir. Sofort erfüllt Wärme und bitterer Geschmack deinen Mund
und du spürst ein starkes Kribbeln im Rachen. Mit einem Mal verschwindet das Verlangen zu
atmen. Jedoch fühlt sich deine Zunge nun taub an und dir ist leicht schwindelig. Du
bekommst eine Stufe Verwirrung für dieses Abenteuer.
215
Du springst gekonnt über den Karren. Doch landest du ungünstig auf einem Brett, das du
vorher nicht sehen konntest. Du stolperst und legst dich mit voller Länge über die
Pflastersteine. Du verlierst 2 Lebenspunkte und stehst hastig auf.
Abstand: Schritt.
216
Mit einem Mal steht eine Gestalt halbdurchsichtig mitten im Raum. Eine menschengroße,
schwarzhäutige Echse, mit gelben, teilweise unterbrochenen Längsstreifen. Sie hat einen
gedrungenen menschlichen Körper, einen dicken Schwanz, der bis zum Boden reicht, und einen
breiten Kopf. Alles in allem erinnert dieses Wesen an einen Feuersalamander.
Nach hörbarem Einatmen mancher Zuschauer tritt eine Stille im Tempel ein. Alle schauen
gespannt diese seltsame Echse an, die menschengroß dasteht und einen eigentümlich
würdevollen Blick in die Runde wirft.
217
Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen?
219
»Ihr müsst sein, Fridos Freund,« spricht der Mann gespielt
freundlich zu dir, «ich bin Theon Burggraf, Kaufmann der schönen Stadt Ragath und
Widersacher von Fridos Mäzen Herborn Berwin. Während ich bald unsterblich werde, endet
Euer Leben an dieser Stelle.«
Kaum hat er das letzte Wort ausgesprochen, schießt er einen Armbrustbolzen direkt auf
deinen Hals.
Du darfst eine Ausweichen-Probe machen:
AW:
Probe
220
Es passiert nichts weiter. Wie lange willst du denn noch warten? Tu endlich was!
221
»Wir sollten hier schleunigst verschwinden!« Gerade als du die Magierin von der Säule
wegzerren willst, hat sie auch schon den Stein nach links gedreht, der Lichtkegel am
oberen Ende der Säule richtet sich auf euch beide. Was willst du jetzt tun?
222
223
Am fünften Tage erreicht ihr die ersten Ausläufer des Raschtulswalls. Von hier an geht es
zu Fuß weiter. Es wird hügelig und der Pfad, dem ihr folgt, ist nicht befestigt. Es geht
durch ein dichtes Waldgebiet. Zwar folgt ihr stets dem Bach und könnt euch so nicht
verirren, doch die Bäume stehen so eng beieinander, das Unterholz ist so reichlich, dass
ihr oft Umwege gehen müsst und der Marsch langsam und kräftezehrend wird. Die Dunkelheit
bricht sehr früh am Abend herein und euch bleibt nichts anderes übrig, als ein Waldlager
aufzuschlagen.
224
Du kletterst umständlich über den Karren und der Typ hat den alten Vorsprung wieder
hergestellt.
Abstand: Schritt.
225
Eine kurze Analyse der Situation drängt dir auf, dass man hier nicht mehr lange verweilen
sollte: Aus dem Loch in der Decke strömt mit ungeheurem Druck Wasser in das Gewölbe. Und
es bilden sich bereits weitere Risse. Das Wasser steigt merklich.
Die Magierin eilt zu der Säule. »Links oder rechts?« schaut sie dich fragend an. Du
schaust etwas verwirrt den Kegel an: Der zentrale Punkt ist ein etwa faustgroßer
durchsichtiger Edelstein, der in allen Farben glitzert. Um ihn herum sind einige
Edelsteine in allen Spektralfarben angeordnet, dazu ist die gesamte Oberfläche mit
Schriftzeichen belegt. Die meisten Zeichen kommen dir zwar bekannt vor, aber auf den
ersten Blick scheinen sie keinen sinnvollen Text zu ergeben. »Es ist die letzte
Gelegenheit den Jungbrunnen auszuprobieren! Also: Soll ich den Stein nach links oder nach
rechts drehen?« präzisiert sie ihre Frage. Links neben dem Juwel steht eine schwarze
Glyphe, die sowohl die Vergangenheit als auch die Zukunft symbolisiert, auf der rechten
Seite befindet sich die gleiche Glyphe, allerdings in Weiß.
In welche Richtung soll also der Stein gedreht werden?
226
Du kletterst umständlich über den Karren und rutschst ein paar Mal ungeschickt ab. Der Typ
hat einen weiteren Vorsprung geschafft.
Abstand: Schritt.
227
»Frido, den Jungbrunnen gibt es nicht. Es besteht keine Hoffnung mehr.« Es wirkt nicht so,
als könne dich Frido hören. Du bleibst noch eine Weile bei ihm und siehst seinem
Alterungsprozess zu. Sein Kopf legt sich in den Nacken, sein Rücken drückt sich nach oben
und nach einem kurzen Ruck sinkt er wieder zu Boden.
228
Jetzt kannst du auch in ihr Gesicht blicken. Die Hexe ist definitiv dieselbe Person, die
dich vor kurzem überfallen hat. Doch sieht sie nun viel älter und hässlicher aus. Warzen
und ihre große Hakennase versuchen sich an Aufmerksamkeit in ihrem Gesicht zu
übertrumpfen. Ihre Ohrläppchen sind erstaunlich lang, ihre langen Haare sind ergraut. Die
Statur ist schmaler und kleiner geworden.
229
230
Mit einem Ruck ziehst du den Edelstein aus der Fassung. Nun solltest du dich beeilen. Als
du an die Stelle angelangst, an der du in die Halle kamst, tauchst du im bereits
brusthohen Wasser unter durch das Eingangsloch. Wie Ewigkeiten erscheint es dir, als du
zur Oberfläche auftauchst und erst einmal einen tiefen Zug frischer Luft einatmest. In der
Mitte des Sees sprudeln weiterhin große Luftblasen an die Oberfläche. Als du an das Ufer
schwimmst, schießt eine mehrere Schritt hohe Fontäne in die Höhe. Das Wasser prasselt auf
dich nieder. Danach herrscht Stille.
231
Du triffst sie in die Seite () und sie schreit auf.
Sie dreht sich zu dir um.
232
Hinter der Tür singt eine Frau mit krächzender Stimme ein seltsam missklingendes
Lied:
»Die dreizehn Zutaten des Lebens und Verderbens.
Der ew’ge Wunsch des Weibes klar:
Schönheit, Jugend, immerdar.
Gleichgewicht ist’s Schlüsselwort.
Nimm dir einen Jüngling fort
und suche einen ruhigen Hort.
Grund soll sein vergorne Kletzen,
Haber, Roggen, Milch einbringen,
Fett vom Schweine untersetzen.
Der Flatschen aus dem Hexendutzend:
Dreizehn Dinge aus ihm ringen!
Zuerst das Auge aus ihm drücken.
Vom Strunk die Zähre nutzend.
Zuzwot nimm Blut von Herz und Arm,
den Lebenssaft in großen Schlücken.
Zudrittens sollt von selbst es zücken
Furchtschweiß, salzig, kalt und warm.
Zuviert der gelbe Seich und Harn.
mit weißem mags noch mehr gelingen.
Zufünfet milchig lebend Sam,
vom Hoden oder geilen Stamm.
Sechse, sieben, achte bringen
Haute, Haar und Horne pflücken.
Zuneune Schmalz aus Ohren dringen.
Gelb und wachsig sollt es dingen.
Zehntens nimm vom Seiber etwas,
küss es raus oder lass ihn spucken.
Ilftens sorg für seinen Ablass,
Kacke dunkel, hart und trocken.
Zuzwülftens Schnodder aus der Nas,
am besten weißes vom Rande zwingen.
Dreizehntes Geding ist stutzend,
Eiter aus der Wunde locken.
Menge alles bis zu Brocken,
willentlich musst du es schlingen,
und balde wirst du jungend singen.«
233
»Ich bitte dich als ein Freund. Hier geht es um eine große Sache, ich kann es spüren. Hilf
mir und ich werde ein Leben lang in deiner Schuld stehen.« Frido scheint wirklich
verzweifelt zu sein. Willst du wirklich deine Hilfe verweigern?
234
Er spricht bewusst langsam und deutlich: »Ich bin König Xerssah von den Ssad’Chaz, dem
Volk des Satinav. Ich wusste, dass dieser Tag einmal kommen wird, dass Besucher aus der
Zukunft erscheinen werden. Allein der Zeitpunkt ist überraschend, da wir gerade unsere
Reise beginnen wollten.«
Xerssah erklärt, dass du dich etwa einen Zyklus in die Vergangenheit begeben hast, dank
der Apparatur, die die Ssad’Chaz erbaut haben und »Satinavs Segel« nennen.
235
Frido ist verloren, das ist dir nun klar. Den Jungbrunnen zu entdecken ist nun dein
einziges Ziel. Du packst eilig deine Sachen, nimmst Silema an die Hand und ihr macht euch
auf den Weg durch den Wald. Immer tiefer und dunkler geht es hinein. Doch es kann nicht
mehr weit sein. Da sticht dich etwas in die Wade. Du blickst nach unten und siehst eine
giftgrüne Schlange, die sich in dein Fleisch gebissen hat. Du siehst zu Silema, die nur
blöde grinst. Du bekommst . Dann wird dir schwarz vor Augen.
236
Es wäre falsch, ihn zu bestehlen. Also schließt du die Truhe.
Gerade als du dich wieder auf das Sofa legen willst, hörst du Geräusche an der Tür.
237
Du versuchst in einem günstigen Moment den Würfel auszutauschen, da ergreift Rafinha
deinen Arm. »Was soll das werden?« fragt sie in einem gelassenen Ton. Aleko springt auf
und wirft dir Betrug vor. Mit Schweiß auf der Stirn kannst du nicht mehr anders.
238
Der Mann ist definitiv tot. Er trägt außer seinem Dolch und einem Geldbeutel (5
Silbertaler) nichts Nennenswertes bei sich. Aber da ist ja noch das Gepäck.
239
Du entfernst dich mit einem Schritt aus dem Licht. Ein kurzer Lichtstoß lässt dich den
Kopf beiseite drehen, als du wieder hinschaust ist der Lichtkegel mit der Magisterin
verschwunden.
240
Er überlegt kurz als ob er sich fragt, ob er das Folgende nun hören darf. »Nun gut! Was
hast du zu sagen?«
Du berichtest von dem Einsturz des Zeitentempels und der Möglichkeit, dass die Apparatur
zerstört wird.
»Das ist tatsächlich beunruhigend. Diese Möglichkeit hatten wir in Betracht gezogen, doch
auf Satinav vertraut, dass er uns erhalten wird. Nun schickt er uns eine Warnung aus der
Zukunft. Ist der Tempel zerstört, sterben wir bei der Ankunft. Wir werden einen neuen
Tempel erbauen müssen und bessere Vorkehrungen treffen. Hab Dank für deinen Hinweis. Du
hast unser aller Leben gerettet.«
241
Du hältst deine Waffe bereit, atmest noch einmal tief durch und reißt dann die Tür
auf.
An den Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von
Kräutern, getrocknete Früchte, Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere
Körperteile von Tieren, Flaschen, Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in
Schränken, Regalen und an Seilen an der Decke. Auf einem großen Tisch liegt der nackte
Frido, gefesselt und geknebelt, anscheinend bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an
seinem Körper. Eine Frau in dunklen Gewändern steht an einem Tisch. Sie dreht sich zu dir
um. Die Hexe ist definitiv dieselbe Person, die dich vor kurzem überfallen hat. Doch sieht
sie nun viel älter und hässlicher aus. Warzen und ihre große Hakennase versuchen sich an
Aufmerksamkeit in ihrem Gesicht zu übertrumpfen. Ihre Ohrläppchen sind erstaunlich lang,
ihre langen Haare sind ergraut. Die Statur ist schmaler und kleiner geworden.
Aber direkt vor dir ist noch eine weitere Person. Es ist Silema! Sie hält einen Stab
angriffsbereit in der Hand. Danach siehst du erst mal nichts mehr außer einem hellen
Blitz.
242
Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen?
243
Mit dem »Glück« auf deiner Seite läuft in den folgenden Runden nichts mehr schief. Rafinha
wundert sich erst ein wenig, doch dann begreift sie, was geschehen ist. Sie funkelt dich
böse an, um dann zu einem breiten Grinsen überzugehen. »Ich glaube, Phex hat mich für
heute Abend verlassen. Ich werde jedenfalls bettwärts gehen. Meinen Glückwunsch zu deinem
Erfolg.« Mit diesen Worten steht sie auf und verlässt die Herberge. Die beiden anderen
zucken die Schultern und suchen ihre Unterkunft auf. Borondo geht dabei hinauf zum
Schlafsaal, während Aleko und Rafinha zusammen die Herberge verlassen. Letztlich hast du
durch den Würfel einen Dukaten und zwei Silbertaler erwirtschaftet.
244
Zwei Echsen ergreifen dich, setzen dich vor die Säule, Licht umgibt dich erneut und du
findest dich sitzend im schnell steigenden Wasser wieder.
Du erblickst den Edelstein.
245
Du triffst sie am Rücken, jedoch im ungünstigen Winkel, sodass deine Waffe schadlos
abgleitet. Sie dreht sich zu dir um.
246
Du steckst dir weitere 30 Dukaten in die Tasche und lachst dir ins Fäustchen, als du auf
einmal einen heftigen Schlag in den Rücken bekommst. Du erleidest . Du kannst dich im Fallen umdrehen und erblickst eine massige Gestalt
mit einem Dolch. Er schlägt erneut zu. Eine Ausweichen-Probe wäre nun praktisch:
AW:
Probe
247
Ihr seid in einer Sackgasse. Doch zu deinem Pech steht am Ende eine Leiter, die auf die
Dächer führt. Er klettert sie hoch, rutscht auf der letzten Sprosse aus und ist dann
oben.
Abstand: Schritt.
248
Sie drückt dir eine Halskette in die Hand, deren Anhänger eine Schlange zeigt, die sich um
eine winzige Glaslinse kringelt. Dann geht sie eiligen Schrittes aus der Herberge. Ihr
sitzt noch etwas irritiert da, bevor Frido dich fragt: »Was sollte das denn?« Du
betrachtest nachdenklich die Kette.
249
Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß.
Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts.
250
Du ziehst deine Waffe und stürmst auf den ersten Bewaffneten zu.
Gegner
Angriffsoptionen
251
Nun kommt die schwerste Aufgabe auf dieser Reise: Du gehst zu dem Haus, in dem seine
Tochter wohnt. Nach dem Klopfen öffnet ein etwa 6-jähriges Mädchen die Tür. Talia hat
schwarze lange Haare, einen dunklen Teint, dunkelbraune Augen und ein keckes Gesicht. Sie
lächelt dich freudestrahlend an. »Guten Tag!« spricht sie mit kräftiger, hoher Stimme.
Bevor du erwidern kannst, kommt auch schon die Mutter und zieht das Kind von der Tür. Sie
murmelt einige unverständliche Worte dem Kind entgegen, doch offensichtlich war es eine
Mahnung, die die Kleine nur allzu oft ignoriert. Nun steht Schalisa vor dir, eine
erwachsene Kopie der Tochter, vielleicht 23 Jahre alt, und fragt nach deinem Begehr.
Nachdem du angedeutet hast, dass etwas mit Frido geschehen ist, wirst du hineingebeten und
du findest dich wieder in der gemütlichen Wohnstube, wo dir ein Tee angeboten wird.
Die schlimme Nachricht vom Tod Fridos nimmt sie zuerst gefasst. Schließlich war sie nicht
lange mit ihm zusammen und es ist auch schon ein Weile her. Doch ihrer Tochter wird es das
Herz brechen, dessen sei Schalisa sich sicher. Sie hatten einen guten Kontakt zueinander
und er hat sie immer fürsorglich und gut behandelt, auch wenn er sie nicht oft sehen
durfte.
Als du Schalisa den Ring überreichst, werden ihre Augen doch sehr glasig. Mit zittriger
Stimme erzählt sie von ihrer gemeinsamen Vergangenheit: Vor gut 6 Jahren, sie war gerade
16 und er 17, verliebten sie sich und trafen sich, ohne dass ihre Eltern davon erfuhren.
Doch schon bald wurde sie schwanger und ihre Eltern mussten von Frido erfahren. Dieser
gestand, dass er sie liebte und machte ihr einen Heiratsantrag. Aus der Tasche zog er
diesen einfachen Ring und wollte ihn ihr an den Finger stecken. Doch ihr Vater ergriff
ihre ausgestreckte Hand und jagte Frido fort. Kurze Zeit später arrangierten ihre Eltern
eine Hochzeit mit einem älteren und höhergestellten Mann, der großzügig ihre
Schwangerschaft akzeptierte. Tränen kullern nun über ihr Gesicht.
Mit Hinweis auf ihren Ehemann überzeugt sie dich, nun zu gehen. Sie wird Talia die
traurige Nachricht schonend beibringen. Den Tee unberührt stehst du wieder auf und
verlässt das Haus. Auch du kannst dich einer Träne nicht erwehren.
252
Du setzt dich in den gemütlichen Schankraum und bekommst ein Bier auf Kosten des
Hauses.
Dein Bier ist halb getrunken, da spricht dich ein Mann zwei Tische weiter an, der bei
einer Würfelrunde mit zwei anderen sitzt: »Heda, Lust auf ein kleines Spiel? Wir brauchen
noch einen vierten besetzten Platz!« Er weist dabei auf die glänzende Sitzfläche des
leeren Stuhls in der Runde.
253
Du hast es geschafft! Du konntest Frido aus dem Haus befreien, ohne dass die beiden es
bemerkt haben. Doch viel Zeit wird dir nicht bleiben. Du nimmst Frido huckepack und
bringst einige Schritt hinter dich und das Haus. Dort verschnaufst du für eine Weile. Dann
eilst du zu eurem Lager, du schnappst euer Gepäck und kehrst zu Frido zurück. Du pflegst
Frido notdürftig, ziehst ihn an und weckst ihn. Ihr erreicht nach einigen Meilen
vollkommen erschöpft den Waldrand und gerade als die Sonne den Horizont grüßt, fallt ihr
beide in tiefen Schlaf. Zur Mittagszeit erwacht ihr. Nachdem du Frido die Vorkommnisse
erzählt hast, brechen die Tränen aus seinem verbliebenen Auge aus. Doch nach einiger Zeit
deines Trostes fasst er sich wieder. Er hat sonst keine schwerwiegende Verletzung
davongetragen. So beschließt ihr, eure Reise fortzusetzen, denn ein Jungbrunnen könnte
vielleicht auch sein Auge wiederbringen, wer weiß.
254
Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen?
255
Irgendwie hast du den Dreh nicht ganz raus. Aber zumindest hat Rafinha nun keinen Vorteil
mehr. Doch nach einer Weile, als gerade ihre Pechsträhne einsetzt, begreift sie, was
geschehen ist. Sie funkelt dich böse an, um dann zu einem breiten Grinsen überzugehen.
»Ich glaube, Phex hat mich für heute Abend verlassen. Ich werde jedenfalls bettwärts
gehen. Meinen Glückwunsch zu deinem Erfolg.« Mit diesen Worten steht sie auf und verlässt
die Herberge. Die beiden anderen zucken die Schultern und suchen ihre Unterkunft auf.
Borondo geht dabei hinauf zum Schlafsaal, während Aleko und Rafinha zusammen die Herberge
verlassen.
Letztlich hast du zum Schluss noch 3 Silbertaler verdient.
256
Du ertastest den Dolch und bist angriffsbereit. Du stichst auf den Kopf der Hexe und stößt
ihr damit direkt in ihr Auge! Sie schreit auf, lässt sofort von dir ab und ertastet ihr
vollkommen zermatschtes blutiges Etwas in ihrer Augenhöhle. Bedrohlich schnauft sie dich
noch einmal an, dann setzt sie sich auf ihren Besen und fliegt in die Finsternis des
Waldes. Mit schnellen Schnitten befreist du dich von den Ranken und fasst dir an den
Nacken, doch die Wunden sind halb so wild. Als du dich aufrappelst, kommt Silema hinter
einem Baum hervor. »Ist sie weg?« fragt sie dich mit großen Augen.
257
Wie bewältigst du die Leiter?
Klettern:
Probe
258
Was nun?
260
Du hältst deine Waffe bereit, atmest noch einmal tief durch und reißt dann die Tür
auf.
An den Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von
Kräutern, getrocknete Früchte, Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere
Körperteile von Tieren, Flaschen, Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in
Schränken, Regalen und an Seilen an der Decke. Auf einem großen Tisch liegt der nackte
Frido, gefesselt und geknebelt, anscheinend bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an
seinem Körper. Eine Frau in dunklen Gewändern steht an einem Tisch. Sie dreht sich zu dir
um. Die Hexe ist definitiv dieselbe Person, die dich vor kurzem überfallen hat. Doch sieht
sie nun viel älter und hässlicher aus. Warzen und ihre große Hakennase versuchen sich an
Aufmerksamkeit in ihrem Gesicht zu übertrumpfen. Ihre Ohrläppchen sind erstaunlich lang,
ihre langen Haare sind ergraut. Die Statur ist schmaler und kleiner geworden.
Dann bekommst du einen Schlag ans Bein. Du drehst dich um und siehst Silema vor dir mit
einem Kampfstab. Sie hat auf dich eingeschlagen! Danach siehst du erst mal nichts mehr
außer einem hellen Blitz.
261
Du eilst zu Frido, der immernoch dort liegt, wo du ihn abgesetzt hast. Er wirkt nun fast
wie ein Kobold: Ein kleiner, ausgemergelter Körper mit lederndunkler Haut und einem
scheinbar zu großen Kopf. Sein runzliges Gesicht ist von Schmerz erfüllt, seine Augen sind
zugekniffen. Er ist nicht mehr ansprechbar.
263
Du legst dich flach auf den Boden und dicht an die Tür, sodass du maximale Sicht durch den
Spalt hast. Du erblickst eine Szenerie wie aus einem düsteren Märchen: An den Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von
Kräutern, getrocknete Früchte, Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere
Körperteile von Tieren, Flaschen, Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in
Schränken, Regalen und an Seilen an der Decke. Auf einem großen Tisch liegt der nackte
Frido, gefesselt und geknebelt, anscheinend bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an
seinem Körper. Eine Frau in dunklen Gewändern steht an einem Tisch. Da du nur ihre untere
Hälfte siehst, vermagst du nicht zu sagen, was sie gerade tut. Aber vor der Eingangstür
ist noch eine weitere Person. Es ist Silema! Sie hält einen Stab angriffsbereit in der
Hand und wartet darauf, dass jemand durch die Vordertür kommt.
264
Er fesselt dich und zimmert dir dermaßen eine, dass dir schwarz vor Augen wird. Als du
wieder zu dir kommst, bist du noch äußerst benommen. Du bekommst mit, wie dir etwas in den
Mund gesteckt wird. Du kannst nicht anders als es runterzuschlucken. Dann wirst du in den
See geworfen, du bist lange unter Wasser. Du siehst noch in der Tiefe ein merkwürdiges
Gewölbe, als du wieder das Bewusstsein verlierst. Allmählich wirst du wieder klar und
befindest du dich nun unter einer enorm großen Kuppel. Überraschend ist vor allem, dass es
sich um einen einzigen großen Raum handelt, ohne abstützende Säulen oder dergleichen. Eine
schwach schimmernde grünliche Schicht von Phosphorpilzen überzieht die gesamte
Deckenkonstruktion und hüllt die Halle in ein mattes Grünlicht. Der sonst ebene Boden, der
aus demselben mysteriösen, allerdings etwas helleren, Material der Schrifttafel besteht,
wird nur durch zwei Schritt hohe Trennwände unterbrochen, die direkt aus dem Boden
gewachsen scheinen und die Halle in mehrere Bereiche teilen. Sofort fallen dir auch die
bemerkenswert vielen Kleintiere auf, Insekten und Spinnen, gar einen kleinen Skorpion, die
alle eins gemeinsam haben: Sie sind leuchtend grün.
Bei dir stehen der dicke Mann und die Gelehrte, die vor einem etwa 6 Schritt hohen,
langgezogenen Kegel steht, der ebenso aus dem Boden gewachsen wirkt. Auf Augenhöhe ragt
ein faustgroßer, weiß leuchtender Edelstein hervor. Der ältere Mann hält den Dolch in der
Hand.
Die Frau spricht gelassen: »Bei einem Jungbrunnen muss es sich nicht um eine Wasserquelle
handeln. Es ist nur metaphorisch. Es wundert mich nicht, dass die Echsen sich hier der
astralen Matrizen der Mineralien bedienen. Dieser Conus fixiert komplexe Tempusmagie. Ich
schlage vor, weitere Analysen mit adäquaten Apparaturen vorzunehmen.«
»Nichts da!« entgegnet der Mann mit einer Drohgebärde, »Ihr werdet sofort beginnen, sonst
wisst Ihr, was Euch blüht.«
Mit einem entnervten Seufzer wendet sich die Magierin dem Kristall zu. Langsam streckt sie
ihre Hand hervor und berührt den Kristall. Die Säule reagiert sofort: Feine Linien
entstehen auf der Oberfläche und stellen unzählige Schriftzeichen dar. Weitere Kristalle
in verschiedenen Farben stoßen aus der Säule. Das Ganze sieht nun aus wie eine unglaublich
komplizierte, fremdartige Apparatur.
265
Zurück auf der Straße. Du blickst in die tiefstehende Sonne. Was fängst du bloß mit diesem
Kristall an?. Du nimmst den Stein und hältst ihn gegen das Licht. Er funkelt in allen
Farben, Regenbögen sind zu sehen, rote und schwarze Streifen, eine Echse? Für einen kurzen
Moment glaubst du, eine aufrechtstehende Echse erkannt zu haben. Doch nun ist nichts mehr
zu sehen.
266
Doch vorerst übernachtet ihr hier. Silema stimmt ihr an diesem Abend schon etwas
fröhlicher und ihr esst heute ein wenig über eurer Tagesration. Bald darauf werden alle
müde. Frido schlägt vor, dass er die erste Hälfte der Nacht Wache hält, was dir gelegen
kommt. Er will dich dann in der Nacht wecken. Du begibst dich also an deinen Schlafplatz
und bald schläfst du ein.
267
In ihrer Verzweiflung zeichnet Silema mit einer Hand irgendetwas in die Luft. Dann spricht
sie etwas zischend aus. War das Zhayad? In der Sprache der Dämonen? Dich packt die Angst
und du wartest unsicher, was passiert. Kleine Beulen entwickeln sich auf ihrer Haut. Durch
ihre schon zahlreichen Wunden schlüpfen kleine schwarze Körper, die nun mit ihrem Blut
bedeckt sind. Schnell ist ihr ganzer Körper über und über mit wimmelnden und krabbelnden
Insekten aller Art bedeckt. Kakerlaken, Tausendfüßer, Heuschrecken, Ameisen und allerlei
mehr tummeln sich auf ihr. Sie beginnt vor Entsetzen zu schreien, versucht sich die
Viecher vom Leib zu halten. Dann kommt sie torkelnd auf dich zu. Bestehst du eventuell
eine Selbstbeherrschung-Probe?
Selbstbeherrschung:
Probe
268
Eine kleine Unachtsamkeit hat gereicht und die Hexe dreht sich zu dir um. Während sie
sichtlich überrascht ist, lässt du Frido auf den Boden fallen, ziehst deine Waffe und
greifst die perplexe Hexe an.
270
Es ist ein leichtes, von der Feuerstelle ein paar Holzscheite im ganzen Raum zu verteilen
und so das Haus den Flammen zu opfern.
271
Nach kurzer Zeit kommt eine imposante Erscheinung auf dich zu: Ein Salamander, der
mindestens einen Kopf größer als die anderen ist. Ebenso ist er schlanker, hat tiefrote
Streifen anstelle der gelben und besitzt Auswüchse am Kopf, die tatsächlich einer Krone
ähneln.
Er zischelt beruhigend auf seine Leute ein und spricht dich in einer Sprache an, die dem
Rssahh sehr ähnlich scheint.
272
behände die Leiter hoch und bist fast auf dem Dach.
Abstand: Schritt.
273
Ein Glück, dass du die Leiter dabei hast. Damit ist es ein Kinderspiel, an ein Fenster des
ersten Stocks zu gelangen. Vorsichtig öffnest du den Fensterladen und du schlüpfst in das
dunkle Haus. Die Zimmer der ersten Etage sind vollkommen leer, sieht man von
unidentifizierten Resten und Kügelchen auf dem Boden und unzähligen Spinnweben ab.
274
Die Leiter ist etwas rutschig und du gleitest öfter von den Sprossen ab.
Abstand: Schritt.
275
Und wie willst du das anstellen?
277
»Natürlich, du wirst dich dannhin begeben müssen. Noch im Laufe dieses Tages.«
278
Du hast keine Mühe der Fußspur zu folgen. An den Ästen erkennnst du, dass sie auch hier
entlanggeflogen sein muss. Keine Viertelstunde dauert es, da steht mitten im Wald ein
Haus.
279
Das alles ist dir einfach zu viel! Nichts wie raus aus diesem verfluchten Wald! Du packst
eilig deine Sachen, nimmst Silema an die Hand und ihr macht euch auf den Weg zur letzten
Herberge. Du siehst schon den nahenden Waldrand, freust dich auf eine warme Mahlzeit und
ein gemütliches Bett. Da sticht dich etwas in die Wade. Du blickst nach unten und siehst
eine giftgrüne Schlange, die sich in dein Fleisch gebissen hat. Du siehst zu Silema, die
nur blöde grinst. Du bekommst . Dann wird dir schwarz vor
Augen.
280
Du triffst ihn voll am Schwertarm (). Trotzdem hält er
seinen Dolch nun fest im Griff.
281
Du ziehst die schwarze Kugel aus deiner Tasche. Willst du sie ihm wirklich geben, in der
Hoffnung dass er noch einmal zu sich kommt? Oder sparst du dir die Kugel auf für einen
wirklich lebensbedrohlichen Moment?
282
»Jung zu bleiben, das ist ein verständlicher Wunsch. Doch allein Satinav bestimmt die
Dauer, die wir verweilen. Wir können nur entscheiden, wo und wann.«
283
Ihr schwimmt wieder in den Zeitentempel und dort wird die Reise in deine Gegenwart
vorbereitet. Xerssah gibt dir noch eine letzte Anweisung: »Wenn du wieder zurück bist,
nimm den Stein aus der Fassung und verkünde allen Freunden des Wissens unsere Botschaft.
Das Licht wird dir helfen.«
Bevor du noch nachfragen kannst, was das zu bedeuten hat, wird Satinavs Segel aktiviert
und die Umgebung verschwimmt.
284
Das Haus sieht von allen Seiten gleich schäbig und verlassen aus. Außer einem großen
Zimmer im Erdgeschoss, das beleuchtet ist, sieht alles unbewohnt aus. Es gibt eine
Hintertür auf der anderen Seite, die aber verschlossen ist und vor kurzem verstärkt wurde.
Hinter dem Haus schließt sich noch ein großer Hof an, auf dessen anderer Seite ein
Geräteschuppen steht. Von beidem hat sich die Pflanzenwelt einen großen Anteil
zurückerobert.
286
Der Geweihte spricht andere an und schon bald verfallen fünf Geweihte in der Mitte des
Tempels in Betriebsamkeit. Sie bauen ein Podest für den Kristall, sodass er in den durch
die hohen Fenster kommenden Sonnenstrahlen steht. Nach einer Weile haben sie einige Linsen
verschiedenster Größe herbeigeschafft und probieren sich daran, das Licht zu bündeln und
den Kristall zu beleuchten. Tempelbesucher beäugen neugierig die Szenerie. Der Stein
bricht das Licht in viele Strahlen unterschiedlicher Farbe. Der Geweihte grübelt eine
Weile darüber, scheint aber nicht glücklich zu werden.
Plötzlich entströmt ein im Staube deutlich sichtbarer Lichtstrahl aus dem Stein.
Gleichzeitig hallt ein Rauschen aus verschiedenen überlagerten Stimmen in der Luft. Die
Geweihten hantieren aufgeregt mit der Linsenkonstruktion.
287
»Nein, danke! Ich glaube nicht, dass ich es will.« Die Novizin blickt dich erstaunt an.
»Es war mein Irrtum. Verzeiht, Euch gestört zu haben. Ich hab Euch wohl mit jemandem
verwechselt.«
Dann geht sie eiligen Schrittes davon. Ihr sitzt noch etwas irritiert da, bevor dich Frido
fragt: »Was sollte das denn?«
288
Du schwingst das Messer am Kopf der Hexe vorbei. Diese trägt eine Schnittwunde an der
Wange davon. Das hat sie leider nur wütender gemacht und sie schlägt mit voller Wucht ihre
Krallen auf deine Brust. Das sind weitere 5 Schadenspunkte.
Trotzdem scheint sie genug von dir zu haben. Sie erhebt sich, schwingt sich auf ihren
Besen und fliegt in die Finsternis des Waldes. Mit schnellen Schnitten befreist du dich
von den Ranken und fasst dir an den Nacken, doch die Wunden sind halb so wild. Als du dich
aufrappelst, kommt Silema hinter einem Baum hervor. »Ist sie weg?« fragt sie dich mit
großen Augen.
289
Glücklich kannst du mit einer schnellen Kopfbewegung diesem ekelhaften Rotz ausweichen,
sodass er an deinem Ohr vorbeifliegt und zischend auf dem Boden landet.
290
Du erklärst dem Häuptling die Situation über Frido. Dieser nickt verständnisvoll. Als du
ihn fragst, ob man vielleicht zur rechten Zeit zurückkehren könnte um den Vorfall zu
verhindern, entgegnet er: »Was geschehen wird, ist geschehen. Vergangenheit und Zukunft
sind festgefroren. Du könntest es versuchen, doch wirst du scheitern.« Seine Worte klingen
so endgültig, dass du keinen Zweifel am Wahrheitsgehalt hast.
Xerssah weist eine Echse an, etwas zu holen. Kurze Zeit später überreicht er dir eine
schwarze Kugel aus lehmartigem Material. »Deinem Freund ist nicht mehr zu helfen. Doch
diese Drachenkotkugel sorgt für schnelle Heilung und wird ihm noch wenige Momente klaren
Verstandes geben. Seine Schmerzen werden verschwinden.«
291
Die Tür sieht sehr massiv aus und das Schloss stabil. Aber glücklicherweise hast du ja
Werkzeug dabei. Mit dem Schraubenzieher kannst du das Schloss lösen und mit dem Stemmeisen
letztlich das Schloss aus der Tür hebeln. Nun klafft dort ein großes Loch und die Tür kann
einfach beiseite gedrückt werden. Du bist in einem dunklen Flur.
292
Die Verfolgungsjagd geht über die Dächer weiter. Die Häuser stehen dicht an dicht und ihr
spurtet von einem First zum anderen.
293
Eine weitere Echse greift dich an.
Gegner
Angriffsoptionen
294
Vor euch tut sich eine Gasse auf, die sich wie ein Graben durch die Dächerwelt zieht. Dein
Verfolgter springt aus dem Lauf über den Spalt auf das nächste Haus. Doch im Sprung merkt
er, dass er sich überschätzt hat. Er wirft die Tafel nach vorne auf das gegenüberliegende
Dach und schlägt mit seinem Oberkörper hart an der Traufe auf, während seine Beine
verzweifelt in der Luft baumeln.
Willst du den Sprung selbst wagen? Bis zum Straßenbelag sind es nur drei Schritt nach
unten und der Abstand zur anderen Seite ist nicht viel größer.
295
Du ziehst deine Waffe, atmest noch einmal tief durch und schlägst die Tür beiseite. Sofort
gehst du auf die Hexe los. Diese dreht sich überrascht um.
296
Der fiese Kerl steht auf dem Dach und grinst zu dir herunter, während du mit der Leiter
kämpfst. Da stößt er mit seinen kräftigen Händen die Leiter von sich. Sie kippt hinten
über und als du schon befürchtest, dass du nun zu Boden knallst, da bleibt die Leiter
stehen. Sie ist an der anderen Häuserseite angelangt und du hängst nun in reichlicher
Schieflage an den Sprossen.
Du kletterst wieder zum Boden und stellst hastig die Leiter wieder an die richtige Seite
und kletterst auf das Dach.
297
Eine weitere Echse greift dich an.
Gegner
Angriffsoptionen
298
300
Dann versuche dich an der Körperbeherrschung-Probe.
Körperbeherrschung:
Probe
301
Du setzt dich an den Würfeltisch und grüßt in die Runde. Die zwei Männer und eine Frau
sehen gutbürgerlich aus.
Borondo ist ein großer, massiger Mann mit grauen Haaren und gutmütigem Gesicht. Aleko ist
nur geringfügig kleiner, dafür aber ebenso massiv, nur mit Muskeln statt Speck. Sein
enganliegendes Hemd, das jeden Muskel betont, sowie seine stets ernste Miene tragen zu dem
Eindruck bei, dass mit ihm nicht gut Kirschen essen ist.
Rafinha ist eine zierliche, kleine Almadanerin mit stark tulamidischem Einschlag. Ihre
Gesichtszüge sind weich und nichtssagend, ohne markante Erkennungsmerkmale. Eine Frau, wie
sie wohl hundertfach in Punin herumläuft.
Borondo erklärt: »Ein einfaches Würfelspiel: Es geht um den schwebenden Pott. Beim ersten
Spieler liegt dieser bei einem Heller. Es geht reihum, jeder hat einen Wurf. Der nächste
muss immer niedriger oder gleich würfeln. Schafft er es, ist der nächste dran und der
schwebende Pott erhöht sich um einen Heller. Schafft er es nicht, muss er den Betrag des
Potts komplett an den Vorgänger zahlen. Es sei denn er würfelt nochmal, schafft er es
dann, geht es weiter mit dem verdoppelten Pott. Schafft er es wieder nicht, muss er den
doppelten Pott bezahlen. Danach geht es weiter mit der Zahl, die der Verlierer gewürfelt
hat. Kapiert?«
302
Du kannst den Kopf noch zur Seite drehen, doch warst du nicht schnell genug. Dieser
ekelhafte Rotz landet auf deinem Hals. Zum Glück wurde ein Großteil von deiner Kleidung
abgehalten, doch deine Haut brennt fürchterlich. Du erleidest 4 Schadenspunkte.
Zudem stinkt es nun nach Galle.
Selbstbeherrschung:
Probe
303
»Jung zu bleiben, das ist ein verständlicher Wunsch. Doch allein Satinav bestimmt die
Dauer, die wir verweilen. Wir können nur entscheiden, wo und wann.«
304
Dann versuche dich an der Körperbeherrschungsprobe.
Körperbeherrschung:
Probe
305
307
Die Tür sieht sehr massiv aus und das Schloss stabil. Ohne gescheites Werkzeug ist da
nichts zu machen.
308
Du kommst wieder zu Fridos Wohnung, das Zimmer ist immernoch so durchwühlt, wie ihr es
verlassen habt. Die zwei Teetassen, aus denen ihr vor Tagen getrunken habt, stehen noch
gebraucht auf dem Arbeitstisch.
Da erblickst du die Schublade, die Frido gemeint haben muss. Du öffnest sie. Vor dir liegt
der doppelte Boden. Wie sagte Frido? »Du musst den Nippel durch die Lasche ziehen und mit
der kleinen Kurbel ...«
Geschafft! Der Boden öffnet sich und zum Vorschein kommen ein Ring und ein Zettel.
309
Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen?
310
Ein paar Schritt von dir entfernt stehen sich zwei Gauben auf den Dächern gegenüber. Von
dort kannst du problemlos mit einem Schritt die Gasse überwinden. Währenddessen hat sich
der Dieb allerdings hochgezogen und hat erneut die Schrifttafel unter seinem Arm. Er
flieht weiter über die Dächer.
Nachdem ihr beide mehrmals ausgerutscht seid und damit fast vom Dach fallen musstet, geht
es über Vordächer eine Etage höher.
311
Du steckst dir 30 Dukaten ein. Ein Betrag, für den man lange würfeln muss, aber Frido
besitzt noch viel mehr.
Willst du vielleicht weitere 30 Dukaten einstecken?
313
Vorsichtig schleichst du an ein beleuchtetes Fenster und lugst durch die Lamellen des
Fensterladens. Du kannst nicht alles genau erkennen, aber du erblickst ein Zimmer, erhellt
von einem Herdfeuer über einem großen schwarzen Kessel. Auf einem großen Tisch liegt ein
nackter Mann. In der Mitte des Raumes hüpft und tanzt vergnügt eine Frau in dunklen
Gewändern. Immer mal wieder sammelt sie etwas vom Tisch oder Regal und wirft es in den
großen Kessel und rührt mit einem langen Holzstab um.
Währenddessen singt sie mit krächzender Stimme ein seltsam missklingendes Lied:
»Die dreizehn Zutaten des Lebens und Verderbens.
Der ew’ge Wunsch des Weibes klar:
Schönheit, Jugend, immerdar.
Gleichgewicht ist’s Schlüsselwort.
Nimm dir einen Jüngling fort
und suche einen ruhigen Hort.
Grund soll sein vergorne Kletzen,
Haber, Roggen, Milch einbringen,
Fett vom Schweine untersetzen.
Der Flatschen aus dem Hexendutzend:
Dreizehn Dinge aus ihm ringen!
Zuerst das Auge aus ihm drücken.
Vom Strunk die Zähre nutzend.
Zuzwot nimm Blut von Herz und Arm,
den Lebenssaft in großen Schlücken.
Zudrittens sollt von selbst es zücken
Furchtschweiß, salzig, kalt und warm.
Zuviert der gelbe Seich und Harn.
mit weißem mags noch mehr gelingen.
Zufünfet milchig lebend Sam,
vom Hoden oder geilen Stamm.
Sechse, sieben, achte bringen
Haute, Haar und Horne pflücken.
Zuneune Schmalz aus Ohren dringen.
Gelb und wachsig sollt es dingen.
Zehntens nimm vom Seiber etwas,
küss es raus oder lass ihn spucken.
Ilftens sorg für seinen Ablass,
Kacke dunkel, hart und trocken.
Zuzwülftens Schnodder aus der Nas,
am besten weißes vom Rande zwingen.
Dreizehntes Geding ist stutzend,
Eiter aus der Wunde locken.
Menge alles bis zu Brocken,
willentlich musst du es schlingen,
und balde wirst du jungend singen.«
Als sie eine weitere Zutat in den Kessel wirft, entsteht eine blaue Lichtexplosion.
314
Du begutachtest die Kette an diesem Abend mehrere Male. Mit der Linse kann man vielleicht
winzig kleine Texte lesen. Doch auch nach ein paar Bier wirst du daraus nicht schlauer und
du beschließt, nicht mehr darüber nachzudenken. Du hängst die Kette um deinen Hals und ihr
geht zu Bett.
315
Deine Sehkraft kehrt zurück und du siehst, wie Silema einen weiteren Schlag ausführt.
Gegner
Angriffsoptionen
316
Mit einem weiten Satz springst du über die Gasse und landest sicher auf dem Dach, weit
über dem Armen, der an der Dachrinne hängt. Du greifst dir die Tafel, die etwas über dir
liegt. Sie ist nicht beschädigt.
Als du dich umdrehst, siehst du, wie der Typ gerade in der Gasse um die Ecke biegt. Den
siehst du erst mal nicht wieder.
317
Aleko beginnt das Spiel und würfelt .
318
Pott: Heller.
:
Aleko würfelt .
319
Pott: Heller.
Aleko:
Borondo würfelt .
320
Pott: Heller.
Borondo:
Rafinha würfelt .
321
Pott: Heller.
Rafinha:
Du bist dran:
Du würfelst .
322
Pott: Heller.
:
Aleko würfelt .
323
Pott: Heller.
Aleko:
Borondo würfelt .
324
Pott: Heller.
Borondo:
Rafinha würfelt .
325
Pott: Heller.
Rafinha:
Du bist dran:
Du würfelst .
326
Lege doch bitte eine Sinnesschärfe-Probe ab:
Sinnesschärfe:
Probe
327
Auch du hast dich überschätzt. Leider hat der Absprung nicht gestimmt, sodass du nun genau
auf den Dieb prallst. Du versuchst dich an ihm festzuhalten, doch schüttelt er dich mit
all seiner Kraft ab, sodass du unsanft auf der Straße landest. Während du hastig nach
einer Möglichkeit nach oben suchst, klettert der Dieb hinauf. Du versuchst ihn weiter zu
verfolgen, doch verlierst du ihn aus den Augen.
328
Du ziehst deine Waffe, atmest noch einmal tief durch und schlägst die Tür beiseite. Du
erblickst eine Szenerie wie aus einem düsteren Märchen: An den
Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von Kräutern, getrocknete Früchte,
Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere Körperteile von Tieren, Flaschen,
Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in Schränken, Regalen und an Seilen an
der Decke. Auf einem großen Tisch liegt der nackte Frido, gefesselt und geknebelt,
anscheinend bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an seinem Körper. Eine Frau in dunklen
Gewändern steht an einem Tisch. Und schlingt gerade etwas herunter. Aber vor der
Eingangstür ist noch eine weitere Person. Es ist Silema! Sie hält einen Stab
angriffsbereit in der Hand und wartet darauf, dass jemand durch die Vordertür kommt.
329
Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß.
Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts.
330
Gewinn für Aleko: Heller
Gewinn für Borondo: Heller
Gewinn für Rafinha: Heller
Gewinn für :
Heller
332
»Sie ist in die Zukunft gereist. Niemand kann dir sagen, was mit ihr dort geschieht oder
ob du sie jemals wiedersiehst.«
333
Mit einem Ruck wachst du auf und mit Erschrecken musst du feststellen, dass der Traum
einige reale Elemente hatte: Du liegst auf dem Rücken und auf deinem Brustkorb sitzt eine
Frau mit langen dunklen Haaren. Sie ist vielleicht 30 Jahre alt und durchaus als schön zu
bezeichnen, wäre ihr Gesicht nicht gerade erfüllt von Bösartigkeit und Gier! Sie stochert
dir irgendwo am Nacken herum. Immer wieder malträtiert sie dich mit ihren unnatürlich
langen Fingernägeln, du trägst an unzähligen Stellen blutige Kratzer davon. Es durchströmt
dich eine Welle des Schmerzes. Du willst dich wehren, doch leider hat dich etwas
umwickelt, am Boden verankert. Ein Seil? Nein, es sind Ranken, die aus dem Boden gewachsen
sich weiterhin um dich schlingen und sich weiter festschnüren. Die Hexe bemerkt, dass du
erwacht bist, und sie faucht dich böse an, zeigt ihre dolchartigen Zahnreihen. Um ihren
Hals wickelt sich eine giftgrüne Schlange, die genauso irre blickt wie ihre Hexe.
Auf der verzweifelten Suche nach Hilfe, stellst du fest, dass Frido nicht zu sehen ist und
deine Waffe außer Reichweite. Aber du hast doch noch dieses Messer an deinem Gürtel. Du
erreichst es gerade so mit deinen Fingerspitzen. Attackiere die Hexe:
AT:
Probe
334
Nach kurzer Zeit kommt eine imposante Erscheinung auf dich zu: Ein Salamander, der
mindestens einen Kopf größer als die anderen ist. Ebenso ist er schlanker, hat tiefrote
Streifen anstelle der gelben und besitzt Auswüchse am Kopf, die tatsächlich einer Krone
ähneln.
Er zischelt beruhigend auf seine Leute ein und spricht dich in einer Sprache an, die dem
Rssahh sehr ähnlich scheint.
335
Du nimmst Frido huckepack und findest nach einigen Mühen durch die Dunkelheit zu eurem
Schlafplatz zurück. Du pflegst Frido notdürftig, ziehst ihn an und du legst dich
vollkommen erschöpft schlafen. Am nächsten Morgen gelingt es dir, Frido zu wecken. Nachdem
du ihm die Vorkommnisse erzählt hast, brechen die Tränen aus seinem verbliebenen Auge aus.
Doch nach einiger Zeit deines Trostes fasst er sich wieder. Er hat sonst keine
schwerwiegende Verletzung davongetragen. So beschließt ihr, eure Reise fortzusetzen, denn
ein Jungbrunnen könnte vielleicht auch sein Auge wiederbringen, wer weiß.
337
Du erwachst auf einem Tisch im dir wohlbekannten Zimmer, du bist gefesselt und geknebelt
und nackt. Neben dir liegt Frido in gleicher Situation und weiterhin bewusstlos.
Silema kommt auf dich zu, quicklebendig und fröhlich, streichelt deine Wange und schaut
dich geradezu liebevoll an. »Wir werden noch viel Spaß miteinander haben.« Dir gefällt
ganz und gar nicht, was das bedeuten könnte. Die Schlange der Hexe kriecht an deinem
Körper entlang und zischelt unentwegt.
338
Ihr seid inzwischen hoch über der Stadt. Ihr lauft gerade auf den First des Hauses zu.
Dahinter geht es abwärts in die Straßenschlucht. Ungläubig siehst du, wie er einfach
hinunterspringt. Als du näher kommst, siehst du warum: Im Flug kommt er an einer
Wäscheleine vorbei, die quer über die Straße gehängt wurde. Er greift sich eine
aufgehängte Lederhose, kann sich gerade noch um sie schlingen und gleitet damit an der
Wäscheleine entlang, bis er tief genug ist, um auf die Straße zu springen.
Was für ein halsbrecherisches Manöver!
Willst du es ihm gleich tun? Immerhin hängt da eine weitere Hose.
339
Du dachtest, du hättest die Spur eindeutig im Blick, doch oftmals muss Silema helfend
eingreifen. Ohne sie hättest du dich heillos verirrt. Keine Viertelstunde dauert es, da
steht mitten im Wald ein Haus.
341
Dann wird eine Körperbeherrschung-Probe fällig, erschwert um 1:
Körperbeherrschung:
Probe
342
Dann versuch doch mal dein Glück:
Taschendiebstahl:
Probe
344
Dann wird eine Körperbeherrschung-Probe fällig, erschwert um 3:
Körperbeherrschung:
Probe
345
Du stehst vor der Haustür. Du siehst keine andere Möglichkeit, Frido da rauszuholen. Es
muss ein Überraschungsangriff werden.
347
Du erwachst auf einem Tisch in einem Zimmer, du bist gefesselt und geknebelt und nackt.
Neben dir liegt Frido in gleicher Situation und bewusstlos. Du erkennst einige Wunden an
seinem Körper und anscheinend wurde ihm ein Auge herausgeschnitten.
Das Zimmer wird erhellt von einem Herdfeuer über einem großen schwarzen Kessel. An den
Wänden und auf den Tischen sind unzählige Büschel von Kräutern, getrocknete Früchte,
Vogelkrallen, Flügel, Schweineschwarten und andere Körperteile von Tieren, Flaschen,
Beutel und Töpfe unterschiedlichster Größe und Form in Schränken, Regalen und an Seilen an
der Decke. Eine Frau in dunklen Gewändern steht an einem Tisch. Sie dreht sich zu dir um.
Die Hexe ist definitiv dieselbe Person, die du in deinem Traum gesehen hast. Doch sieht
sie nun viel älter und hässlicher aus. Warzen und ihre große Hakennase versuchen sich an
Aufmerksamkeit in ihrem Gesicht zu übertrumpfen. Ihre Ohrläppchen sind erstaunlich lang,
ihre langen Haare sind ergraut. Die Statur ist schmaler und kleiner geworden.
Aber direkt vor dir ist noch eine weitere Person. Es ist Silema!
Sie kommt auf dich zu, streichelt deine Wange und schaut dich geradezu liebevoll an. »Wir
werden noch viel Spaß miteinander haben.« Dir gefällt ganz und gar nicht, was das bedeuten
könnte. Die Schlange der Hexe kriecht an deinem Körper entlang und zischelt
unentwegt.
348
Wie ist es wohl der Magierin ergangen? Wo mag sie sein? Wirst
du ihr jemals wieder begegnen?
349
Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß.
Du wartest ein wenig, dann geschieht etwas: Direkt unter der Edelsteinreihe öffnet sich
ein kreisrundes Loch in der Wand. Da du merkst, dass du bald wieder atmen musst, beeilst
du dich, durch das Loch zu schwimmen. Und tatsächlich ist direkt über dir die
Wasseroberfläche. Du tauchst auf und nimmst erleichtert einen kräftigen Atemzug.
350
Geistesgegenwärtig kannst du dem Angriff ausweichen und du erreichst deine Waffe. Aus dem
Augenwinkel erkennst du eine weitere Gestalt, die sich aber fernab vom Kampf hält. Der
Mann setzt dir nun weiter zu.
351
Du entscheidest dich weise für die Sicherheitsvariante. Über mehrere Vordächer kannst du
bis auf die Straße springen. Dabei verlierst du natürlich Zeit.
Abstand: Schritt.
352
Du atmest noch einmal tief durch und öffnest langsam die Tür. Die Hexe steht am Tisch und
schlingt einen teigartigen Brei hinunter. Silema schaut gespannt auf die Vordertür.
Lege bitte eine Verbergen-Probe ab:
Verbergen:
Probe
355
Es ist wohl das beste. Soll wer auch immer das Rennen zum Jungbrunnen gewinnen. Es geht
darum, Silema heil nach Hause zu bringen. Ihr werdet zurückreisen und an einem der
zahlreichen Gasthäuser werdet ihr schon erfahren, wie es zu diesem Dorf geht.
356
Du springst waghalsig in die Tiefe und kannst dich tatsächlich gerade so an der Hose
festhalten, diese befreit sich von den Wäscheklammern und rutscht mit dir Richtung
Straßenmitte. Als du tief genug bist, springst du ab und kannst dich auf den
Pflastersteinen abrollen.
357
»Du wirst es bald verstehen.« Er nimmt den Kristall vom Sockel und führt dich in das
Innere des Satinavtempels, wie er dir erklärt. Durch etliche dunkle Gänge aus schwarzem
Stein gefertigt, nur beleuchtet durch horizontal verlaufende Linien aus giftgrünem Licht,
erreicht ihr eine große Halle. Sie ist umrahmt von riesigen Statuen, Nischen und Koven,
von denen du aber nichts genaues erkennen kannst, da sie ebenfalls aus schwarzem Gestein
bestehen. Die Halle ist von einem flachen Wasserbecken erfüllt. Über einen kleinen Steg
erreicht ihr die Plattform in der Mitte. Dort legt ihr euch auf angenehm warme, mannsgroße
Steine. Zssetah stellt den Kristall auf einen gleichartigen Sockel und hält dann einen
langen Vortrag über die Geschichte der Ssad’Chaz: Einst ein Sklavenvolk der großen Echsen,
haben sie sich vom Joch befreit, im Glauben an den einzigen Wahren Gott Satinav. Nach
seiner Anleitung bauten sie einen Zeitentempel, das einzige Lebensziel dieses Volkes. Er
vermag Reisende in die Vergangenheit wie in die Zukunft zu schicken.
Da entschieden sie sich, ihrer Bestimmung zu folgen: Die Ssad’Chaz wollten einen Zyklus in
die Zukunft reisen. Doch etwas ging schief. In der Zukunft kam nur die Hälfte des Volkes
an. »Ich und alle anderen Bewohner des Imperiums sind Nachfahren dieser Reisenden. Doch
was mit den anderen passiert ist, das weiß nur der Unergründliche.«
Daher vermutet er, dass die anderen Echsen in eine fernere Zukunft geschickt wurden und
irgendwann hier auf dem Tempeldach erscheinen werden.
358
Du springst waghalsig in die Tiefe und ergreifst die Hose. Doch leider reicht deine Kraft
nicht aus, um deinen Fall zu bremsen und mit einem Ruck musst du die Hose wieder
loslassen. Letztlich hilft dir die Straße beim Bremsen deines Falles. Zum Glück verläuft
der Aufprall glimpflich.
Abstand: Schritt.
360
Hier ist doch etwas faul. Rafinha würfelt in den entscheidenden Situationen erstaunlich
gut. Und die Art, wie sie gerade gewürfelt hat, lässt den Verdacht von Betrug
aufkeimen.
Was gedenkst du zu tun?
361
Was wirst du dann unternehmen?
362
363
Es geht weiter auf den Straßen des Ingwachter Stadtviertels. An der nächsten Häuserecke
kommt ihr auf die Zwergentreppe, eine schmale Treppe mit niedrigen und engen Stufen, die
sich quer durch das Viertel schlängelt. Der Dieb hat damit eine schlechte Wahl getroffen.
Mit seinen großen Füßen kommt er nicht schnell voran.
364
In deinen Händen hältst du einen einfachen, zierlosen Silberring sowie einen Zettel.
Darauf stehen seltsame Dinge: »Phextürkis, Ignr, IWN.«
366
Welche Zahl soll der zweite Edelstein tragen?
368
Das Haus sieht wie ein Verwaltungssitz eines Meiers aus. Es ist in klassischem
Fachwerkstil erbaut, ist zweistöckig und in L-Form. Die Bäume reichen dicht an die Mauern
heran. Die Wände und das Dach überzieht ein grünlicher und brauner Belag, wahrscheinlich
durch Moose und Flechte. Einige Dachschindeln liegen am Waldboden und es sind mehrere
Löcher am Dach auszumachen. Am ersten Stock sind manche Fensterläden lose oder fehlen gar.
Im Erdgeschoss allerdings sind alle Fenster mit Läden geschlossen. Es vermittelt den
Eindruck, als hause hier schon lange niemand mehr, wäre da nicht das wärmende Licht, das
durch die Fenster im Erdgeschoss dringt. Ein Hexenhaus hast du dir jedenfalls anders
vorgestellt.
Du weist Silema an, sich hinter einem Gebüsch zu verstecken, solange du unterwegs bist.
Aber was magst du jetzt unternehmen?
370
Du erklärst dem Wissensbewahrer die Situation über Frido. Dieser nickt verständnisvoll.
Als du ihn fragst, ob man vielleicht zur rechten Zeit zurückkehren könnte um den Vorfall
zu verhindern, entgegnet er: »Was geschehen wird, ist geschehen. Vergangenheit und Zukunft
sind festgefroren. Du könntest es versuchen, doch wirst du scheitern.« Seine Worte klingen
so endgültig, dass du keinen Zweifel am Wahrheitsgehalt hast.
Zssetah weist eine Echse an, etwas zu holen. Kurze Zeit später überreicht er dir eine
schwarze Kugel aus lehmartigem Material. »Deinem Freund ist nicht mehr zu helfen. Doch
diese Drachenkotkugel sorgt für schnelle Heilung und wird ihm noch wenige Momente klaren
Verstandes geben. Seine Schmerzen werden verschwinden.«
371
Du musst selbst sehr auf die Stufen achten, damit du nicht stolperst. Aber mit einer
Körperbeherrschung-Probe könntest du versuchen, dich zu beeilen.
Körperbeherrschung:
Probe
373
Silema schlägt auf dich ein, während du nichts weiter als grelles Licht siehst. Du
erleidest .
375
Mit Wut im Bauch greifst du dieses Miststück wieder an.
Gegner
Angriffsoptionen
376
Vorsichtig läufst du die Treppe hinunter. Am Ende der Treppe .
Abstand: Schritt.
377
Gewandt läufst du die Treppe hinunter. Am Ende der Treppe .
Abstand: Schritt.
378
Du schreitest den Flur im Erdgeschoss ab. Dutzende Türen gehen davon ab, doch die Zeit, um
die Zimmer zu durchsuchen, hast du im Moment nicht. Frido braucht schnell deine Hilfe. So
strebst du der Tür entgegen, dessen Spalt hell erleuchtet ist.
380
Die Schlange faucht dich an, zeigt ihre blitzendweißen langen Giftzähne. Du ergreifst
ihren Hals, versuchst sie deinerseits zu erwürgen. Doch die Schlange scheint sich zu
freuen. Lächelt sie dich an?
Sie schafft es in deine Hand zu beißen. Zwei rote Punkte zeichnen sich auf deinem
Handrücken ab. Ein brennender Schmerz durchzieht sofort deinen Arm. Dir wird
schwindelig.
Du erleidest weitere 2 Schadenspunkte.
383
Du springst zur Seite, doch ein wenig zu spät. Er rammt dir den Dolch in die Seite und du
bekommst noch .
Doch deine Waffe hast du nun griffbereit. Aus dem Augenwinkel erkennst du eine weitere
Gestalt, die sich aber vom Kampf fernhält.
384
Am Rand des Armbandes ist eine unregelmäßige, winzige Verzierungslinie. Gut, dass du eine
ebenso winzige Linse an einer Kette hast. Als du die Verzierung unter die Lupe nimmst,
erkennst du, dass es sich um Schriftzeichen handelt. Eine meisterhafte Ziselierung! Es
wiederholen sich die Worte: ICH WARS NICHT.
386
Die Alte kommt wutschnaubend auf dich zu und schlägt auf dich ein.
Gegner
Angriffsoptionen
387
Du gerätst schnell ins Straucheln, dann fällst du mit den Beinen voran die Treppe hinunter
am Dieb vorbei. Der schaut etwas verdutzt, grinst aber dann übers ganze Gesicht. Während
du die Stufen bis zum bitteren Ende hinunterpolterst, ist der Dieb bereits über alle
Berge.
388
390
Eilig schreitest du in den Hesindetempel. Ein Geweihter empfängt dich freundlich, doch
ohne Begrüßungsformel schilderst du aufgeregt dein Erlebtes und berichtest von deiner
Entdeckung im Kristall. »Wir brauchen ein starkes Licht!« forderst du ein.
Der Geweihte hört dir aufmerksam zu und scheint zu begreifen um welche Tragweite es hier
geht: Ein Zeugnis eines hochentwickelten, längst vergessenen Echsenvolkes.
393
Die Alte kann gerade noch einen Stab an ihrer Seite heranziehen, als du auf sie
einschlägst.
Gegner
Angriffsoptionen
395
»Boron sollte man nicht warten lassen!« Du trinkst deinen Krug aus und gehst zur
Schlafstätte.
397
Die Alte kommt wutschnaubend auf dich zu und schlägt auf dich ein.
Gegner
Angriffsoptionen
399
»Rafinha betrügt!« fährt es aus dir heraus. »Sie hat einen präparierten Würfel.« Alle
schauen dich erstaunt an. Da steht Borondo auf und entfaltet seine beeindruckende Masse.
»Das ist eine schwere Anschuldigung. Ich habe ihren Würfel vor dem Spiel überprüft. Wieso
behauptest du das?«
Nachdem du erläutert und vorgeführt hast, dass der Würfel eine merkwürdige Laufbahn über
den Tisch vollzieht, nickt Borondo. Rafinha empört sich über diese Anschuldigung, jedoch
gibt sie nach deiner Demonstration zu, dass ihr Würfel sich in der Tat etwas merkwürdig
verhält. Allerdings bestreitet sie, absichtlich betrügen zu wollen.
Für Borondo steht nun fest: »Wir nehmen ab sofort immer denselben Würfel. Und zwar
meinen!«
400
Jetzt seid ihr am Eisenmarktplatz angelangt.
401
403
»Das ist äußerst beunruhigend. Sie hätte ebenfalls hier und jetzt landen müssen. Ich habe
keine Antwort darauf. Wir müssen das Segel wohl noch besser austesten. Doch sollte sie bei
uns zu einem späteren Zeitpunkt eintreffen, sei versichert, dass wir sie in deine Zeit
schicken werden.«
404
Obwohl du den dreisten Dieb direkt vor dir siehst, bist du vollkommen erschöpft und musst
ihn davonlaufen lassen. Eine ganze Weil stützt du dich mit den Händen auf deine Knie und
ringst hektisch nach Luft.
Als du wieder zu Atem kommst schaust dich noch eine Weile um, doch musst du einsehen, dass
du ihn verloren hast. Voller Wut und schmutzbedeckt trittst den Weg zu Frido an, mit dem
Gedanken, dass du mehr Leibesübungen machen musst.
406
Eine kleine Unachtsamkeit lässt ihn aufschrecken, er blickt dich erstaunt an, zieht seinen
Dolch und wartet, dass du angreifst.
408
Zwei Tage dauert es, bis ihr die erste Gaststätte erreicht. Bis dahin konntest du Aleko
gut kennenlernen. Er hält sich mit Gelegenheitsarbeit über Wasser, wobei das meiste
mindestens halblegal ist. Aber im Grunde ist er ein guter Kerl, der einen gewissen
Gerechtigkeitssinn zu haben scheint.
In der Gaststätte findet ihr glücklicherweise einen Kutscher, der bereit ist, euch
mitzunehmen. Auch Frido nimmt er mit, nachdem du ihn überzeugt hast, dass es ein Dienst an
Boron ist.
Vier Tage später in Punin angekommen, bringt ihr den Leichnam zum Borontempel. Der
Geweihte wird alles Nötige veranlassen.
Aleko verabschiedet sich dann von dir. Wenn du Lust hast auf Karten- oder Würfelspiele
oder eine starke Begleitung brauchst, so könntest du ihn immer besuchen. Er sei oft im
»Roten Becher« anzutreffen.
411
Dabei verschluckst du dich am Wasser und bekommst .
413
»Ihr habt das gleiche erfahren wie unser Volk. Die Hälften wurden getrennt. Ich kann nur
vermuten, dass sie wie unsere Vermissten in eine entferntere Zukunft gereist ist. Ich
versichere dir, sollten wir sie später finden, so werden wir sie zurückschicken. Du siehst
sie dann gleich wieder.«
415
Es sind gerade nicht sehr viele Leute auf dem Eisenmarkt, sodass die Jagd schnell
weitergehen kann. Trotzdem schafft dein Vorläufer es, mehrere Leute anzurempeln und er
verliert dadurch Zeit. Gerade als du denkst, dass du ihn packen kannst, läuft er an einem
Töpferstand vorbei und reißt dabei den gesamten Stand um. Du warst direkt hinter ihm und
bekommst nun die volle Ladung an Pfannen und Töpfen ab. Die Auslegeware begräbt dich.
Etwas benommen schaust du dem Fiesling hinterher.
Doch ein Bürger hat die Szene wohl genau betrachtet. Der schlanke junge Mann stellt dem
großen Kerl beiläufig ein Bein, während er die Tafel gekonnt abfängt. Der Dieb klatscht
unschön auf den Boden. Mit fließender Bewegung setzt sich der junge Mann lässig auf den
Rücken des Gefallenen, zückt ein Messer, hält es an dessen Kehle und murmelt ihm etwas zu.
Danach lässt er ihn laufen.
Der Mann ist in typisch almadanische Tracht, weit geöffnetes Hemd und Caldabreser,
gekleidet. Er hat zu einem Pferdeschwanz gebundene, weiße schulterlange Haare und sieht
sehr ansprechend aus. Er kommt auf dich zu und hilft dir aus dem Berg an Geschirr. »Danke,
Herr, ähm, wo ..?« sprichst du immer noch etwas verdattert. »Rafael heiß ich und Ihr seid
auf dem Eisenmarkt. Hier: Das habt Ihr wohl verloren.« Er drückt dir die Tafel in die
Hand, zwinkert dir zu und schlendert gemächlich in eine dunkle Gasse, jedoch nicht bevor
er einem ahnungslosen Bürger die Geldkatze geschwind abnimmt.
»Und wer räumt den Kram wieder auf!?« plärrt dich der Standbesitzer an. Du setzt dich erst
mal wieder hin.
416
418
Nachdem du den fünften Edelstein eingefärbt hast, springen alle wieder auf die Farbe weiß.
Du wartest ein wenig, doch es passiert nichts.
421
Du befindest dich auf einer Plattform, deine Hand immernoch auf dem Kristall, der auf
einer schrittgroßen Säule verankert ist. Um diesen Platz ragen mehrere Schritt große
Monolithen. Die Magierin ist nicht bei dir.
Dann bemerkst du, dass du dich weit über dem Erdboden befindest. Die Plattform ist nämlich
der Kopf einer Statue, die Monolithen ihre Hörner. Es sind genau dreizehn.
Die Statue steht wiederum auf einem ausgedehnten Platz, das Zentrum einer großen, modernen
Stadt. Noch erstaunlicher ist, dass du den Ort wiedererkennst: Es ist der Platz des
Schweigens in Punin! Zur einen Seite zeigt sich der beeindruckende schwarze Borontempel im
vielsäuligen güldenländischen Tempelstil. Auf der gegenüberliegenden Seite liegt der in
Regenbogenfarben schimmernde Tsatempel im tulamidischen Stil. Doch diese gigantische
Statue, auf der du stehst, ist dir nie aufgefallen.
Nun ja, hier stimmt so einiges nicht. Denn statt Menschen bevölkern den Platz unter dir
gerade fremdartige Wesen. Menschengroße, schwarzhäutige Echsen, mit gelben, teilweise
unterbrochenen Längsstreifen. Sie haben einen gedrungenen menschlichen Körper, einen
dicken Schwanz, der bis zum Boden reicht, und einen breiten Kopf. Alles in allem erinnern
die Gestalten an einen Feuersalamander.
424
Es war ein harter Kampf, aber das Vieh liegt im Blut zu deinen Füßen. Nach einer
Erholungspause, machst du dich auf, die anderen Hügel zu untersuchen.
427
Dir ist wirklich speiübel. Du musst dich beherrschen, nicht gleich in Ohnmacht zu fallen.
Du kannst die nächsten fünf Angriffe der jungen Hexe nur noch parieren. Dabei erleidest du
erneut .
431
Welche Zahl soll der dritte Edelstein tragen?
433
Instinktiv schaust du auf dein linkes Handgelenk und erblickst das goldene Armband mit den
Türkisrillen. »Das Armband aus der Truhe!« Aber du hattest es doch gar nicht umgelegt.
Trotzdem erinnerst du dich plötzlich, dass du es die ganze Zeit über getragen hast. Doch
weder dir noch Frido ist es aufgefallen. Was hat das zu bedeuten?
»Es ist gesegnet.« ertönt es im Zimmer. Du drehst dich um, doch da ist niemand. Dann wird
dir klar, dass du diese Worte gesprochen hast.
436
Also so kommst du nicht weiter. Vielleicht hilft dieses Zeug, was die beiden vorher
eingenommen haben. Du wirst wohl doch zu diesem Lager hinüberschleichen müssen.
Also was als nächstes?
439
Plötzlich steht Aleko hinter dir. »Was machst du denn hier? Und was ist mit den anderen
passiert?« Du erklärst ihm, was passiert ist. »Es tut mir leid um deinen Freund.«
antwortet er mit ehrlicher Betroffenheit. »Aber diesen Burggraf konnte ich sowieso nicht
leiden. Nur schade, dass ich meinen Lohn wohl nicht mehr bekomme.«
Aleko schlägt dir vor, mit ihm nach Punin zu reisen. In dieser Wildnis könnte es
schließlich gefährlich werden.
443
Schwer angeschlagen sinkst du zu Boden, unfähig, dich weiter zu wehren. Du bist nahe der
Bewusstlosigkeit. Die Bestie verbeißt sich in deinen Schwertarm. Schmerzen spürst du keine
mehr. Da siehst du aus dem Augenwinkel, wie drei Gestalten auf dich zukommen.
Der Zweite ist ein etwa 50-jähriger, graumelierter,
untersetzter Mann in Reisekleidung, die dritte Person ist eindeutig eine Magierin.
Gemeinsam schlagen sie das Tier in die Flucht. Der Muskelmann kommt auf dich zu.
446
Welche Zahl soll der vierte Edelstein tragen?
450
»So, Ihr seid wieder wach. Sehr gut. Ihr müsst sein, Fridos
Freund,« spricht der Mann gespielt freundlich zu dir, »ich bin Theon Burggraf, Kaufmann
der schönen Stadt Ragath und Widersacher von Fridos Mäzen Herborn Berwin. Eigentlich
dachte ich, dass ich Euch noch mal gebrauchen könnte, aber das hat sich nun erledigt.
Während ich bald unsterblich werde, endet Euer Leben an dieser Stelle.«
Kaum hat er das letzte Wort ausgesprochen, schießt er einen Armbrustbolzen direkt auf
deinen Hals.
AW:
Probe
454
»Wir alle kennen dich sehr gut. Denn du hast uns viel gelehrt.« Er steht auf, geht zum
Sockel und murmelt einige Worte. Der Kristall beginnt zu leuchten, sendet einen hellen
Lichtstrahl aus, der im Raum stehen bleibt. Als sich deine Augen in der vorher dunklen
Halle an die Helligkeit gewöhnen, erkennst du etwas Erstaunliches: Du selbst stehst
halbdurchsichtig mitten im Raum, erzeugt von diesem Lichtstrahl. Und dein Abbild schaut
erst erstaunt, blickt sich selbst an, dann geht ein Schmunzeln über die Lippen. Dein
Abbild räuspert sich und spricht: »Ich bin . Die Vergangenheit
hat uns gelehrt die Gegenwart zu erhalten. Und ich spreche an die Zukunft. Ungeheures
Wissen wird euch zuteil. Wenn wir unsere Arbeit vollendet haben, könnt ihr eure beginnen.
Nutzt diesen Kristall, werdet durch ihn wissender, weiser, fortschrittlicher. Bei Hesindes
Willen und Satinavs Geduld.«
Dann bricht das Abbild zusammen und die Halle ist wieder dunkel.
456
Du verlierst das Interesse an dem Zettel, legst ihn zurück und schließt die
Schublade.
459
460
Du schluckst also eine weitere Dosis von fünf Knospen. Hoffentlich macht das Zeug nicht
süchtig.
464
»Sie ist in die Vergangenheit gereist. Niemand kann dir sagen, was mit ihr dort geschieht.
Mag sein, dass sie bei unseren Vorfahren auftaucht. Doch haben wir in unseren alten
Schriften nichts über sie gefunden.«
465
Du überwindest den Ekel und stößt deine Waffe tief in den Körper dieses Wesens. Silema
bricht zusammen, die Insekten verschwinden so schnell, wie sie gekommen sind. Es bleibt
nur noch der leblose Körper Silemas zurück.
471
Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen?
474
Plötzlich steht dieser Kleiderschrank von Mann hinter dir. »Wer bist du? Und was ist mit
den anderen passiert?« Du erklärst ihm, wer du bist und was passiert ist. »Es tut mir leid
um deinen Freund.« antwortet er mit ehrlicher Betroffenheit. »Aber diesen Burggraf konnte
ich sowieso nicht leiden. Nur schade, dass ich meinen Lohn wohl nicht mehr bekomme.«
Aleko, das ist sein Name, schlägt dir vor, mit ihm nach Punin zu reisen. In dieser Wildnis
könnte es schließlich gefährlich werden.
477
Du hast deine Geschwindigkeit unterschätzt und viel zu früh durchgezogen. Inzwischen ist
dein Gegner parierbereit.
479
Du tauchst in die
Tiefe und bist letztlich vor den weißen Edelsteinen angelangt.
Bei Berührung verfärben sich die Edelsteine. Sie lassen sich auf Blau, Rot, Gelb, Grün und
Violett einstellen, jedoch nicht wieder auf Weiß. Für jede Farbe erscheint ein Symbol
unter dem Edelstein auf der Wand. Es sind die echsischen Zeichen für die Zahlen von 1 bis
5.
Daneben ist ein Schaubild (siehe rechts) mit einfachen Symbolen, die dir wohlbekannt sind.
Denn sie waren auch auf der Schrifttafel zu lesen. Sie sind in Vierergruppen zu jeweils
einem Edelstein geordnet. Die Leute hier haben das Rätsel wohl gelöst. Anhand der
Markierungen kannst du erkennen, dass sie den Symbolen Zahlen zugeordnet haben und damit
anscheinend nur noch bestimmte Zahlen für die Edelsteine übrigbleiben. Soll der erste
Edelstein also die 1 sein? Und dann? Vielleicht kann jede Zahl immer nur einmal vorhanden
sein.
Die Textstelle war:
Welche Zahl soll der erste Edelstein haben?
480
Die Echsen bereiten die Reise in deine Gegenwart vor. Zssetah gibt dir noch eine letzte
Anweisung: »Wenn du wieder zurück bist, nimm den Stein aus der Fassung und begib dich zu
Freunden des Wissens. Das Licht wird dir helfen.«
Bevor du noch nachfragen kannst, was das zu bedeuten hat, wird der Kristall aktiviert und
die Umgebung verschwimmt.
482
Ein Einwohner scheint dich bemerkt zu haben. Denn nach und nach schauen immer mehr dieser
Echsen zu dir herauf, reden unverständliche Worte zueinander. Nach einer Weile öffnet sich
eine Luke auf der Plattform, aus der drei dieser Wesen heraufsteigen. Sie sind bewaffnet
mit goldenen Schwertern, die wie eine Verlängerung ihrer Arme an der Elle festgebunden
sind. Sie stehen nun vor euch, reden mit zischenden Lauten aufeinander ein. Du verstehst
kein Wort von dem, was sie sagen, doch es ist ersichtlich: Sie sind aufgeregt und
nervös.
483
Entsetzt weichst du zurück. Silema läuft an dir panisch vorbei ins Freie. Dort
verschwindet sie zwischen den Bäumen. Du atmest tief durch.
484
Der Kerl ist nirgends zu sehen. Du schaust dich noch eine Weile um, doch musst du
einsehen, dass du ihn verloren hast. Voller Wut und schmutzbedeckt trittst den Weg zu
Frido an.
485
Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen?
487
Mit einem gewagten Sprung holst du den Dieb von den Beinen, der unsanft auf das Pflaster
klatscht. Bevor du dich versiehst, steht dieser Kerl aber wieder auf, benommen aber weise
genug, das Weite zu suchen, während die Schrifttafel am Boden liegen bleibt.
Du nimmst die Tafel an dich und begibst dich mit geschwellter Brust zurück zu Frido.
488
490
»Ich bin Xerssah, Erster der Ssad’Chaz, auserwähltes Volk des Zeitwächters. Seid gegrüßt,
Herrscherrasse des neuen Zeitalters. Wir sprechen aus einer fernen Vergangenheit zu euch
um zu verkünden, wie es einst war. Wir werden euch einweihen in unsere Sprache,
Lebensweise und Errungenschaften.« Xerssah geht auf den Stein zu, umfasst ihn mit beiden
Händen. »Dieser Kristall soll euch als Wissensspeicher dienen. Darin liegt all unser
Wissen, darin könnt ihr eures aufbewahren.« Während dieser Worte entstehen Schriftzeichen,
Bilder von Riesenechsen und mächtigen Tempeln und magische Effekte in der gesamten Halle
aus dem Nichts.
»Wir werden die Zukunft bereisen, zu einem noch unbestimmten Zeitpunkt. Wir werden dort
eintreffen, wo der Zeitentempel mit dem Kristall steht. Dann sehen wir uns vielleicht
wieder.«
Anschließend brechen die Illusionen zusammen.
Die Besucher stehen mit offenen Mündern da, die Geweihten sind in freudiger Erregung.
Einer der Geweihten kommt auf dich zu. »Wisst Ihr, was das bedeutet? Vielleicht
entschlüsseln wir Wissen aus Jahrtausenden aus diesem Kristall! Habt vielen Dank. Ihr habt
der Menschheit einen großen Dienst erwiesen.«
Du weißt, was das bedeutet. Du hast wahrscheinlich viel verlorengegangenes Wissen zu Tage
gebracht. Doch ebenso bist du dir sicher: Da der Tempel nun zerstört ist, wird wohl das
gesamte Volk dieser Zeitreisenden vernichtet sein.
491
»Es ist eine Projektion aus dem Kristall. In ferner Vergangenheit hast du dafür gesorgt.«
spricht Zssetah. »Du hast dich nun etwa einen Zyklus in die Zukunft begeben. Doch wirst du
bald wieder in deiner Gegenwart sein. Später wirst du es dann verstehen.«
493
494
Hast du irgendwas
übersehen? Das kann doch nicht so schwierig sein! Du schaust dir das Gepäck noch mal an
und tatsächlich entdeckst du einen Lösungsversuch auf Papier! Sofort begibst du dich
zurück zum See.
495
Welche Zahl soll der fünfte Edelstein tragen?
497
Nach zwei Tagen erreichst du die erste Gaststätte, in der du glücklicherweise einen
Kutscher findest, der bereit ist, dich mitzunehmen. Auch Frido nimmt er mit, nachdem du
ihn überzeugt hast, dass es ein Dienst an Boron ist.
Vier Tage später in Punin angekommen, bringst du den Leichnam zum Borontempel. Der
Geweihte wird alles Nötige veranlassen.
498
»Ich bin Xerssah, Erster der Ssad’Chaz, auserwähltes Volk des Zeitwächters. Seid gegrüßt,
Herrscherrasse des neuen Zeitalters. Wir sprechen aus einer fernen Vergangenheit zu euch
um zu verkünden, wie es einst war. Wir werden euch einweihen in unsere Sprache,
Lebensweise und Errungenschaften.« Xerssah geht auf den Stein zu, umfasst ihn mit beiden
Händen. »Dieser Kristall soll euch als Wissensspeicher dienen. Darin liegt all unser
Wissen, darin könnt ihr eures aufbewahren.« Während dieser Worte entstehen Schriftzeichen,
Bilder von Riesenechsen und mächtigen Tempeln und magische Effekte in der gesamten Halle
aus dem Nichts.
»Wir werden die Zukunft bereisen, zu einem noch unbestimmten Zeitpunkt. Dann sehen wir uns
vielleicht wieder.«
Anschließend brechen die Illusionen zusammen. Doch kurz darauf trifft ein Lichtstrahl aus
dem Kristall direkt auf dich. Erst bist du erstaunt, blickst dich selbst an, dann geht ein
Schmunzeln über deine Lippen. Du weißt nun genau, was du zu sagen hast: »Ich bin . Die Vergangenheit hat uns gelehrt die Gegenwart zu erhalten. Und
ich spreche an die Zukunft. Ungeheures Wissen wird euch zuteil. Wenn wir unsere Arbeit
vollendet haben, könnt ihr eure beginnen. Nutzt diesen Kristall, werdet durch ihn
wissender, weiser, fortschrittlicher. Bei Hesindes Willen und Satinavs Geduld.«
Dann wird es wieder dunkel. Die Besucher stehen mit offenen Mündern da, die Geweihten sind
in freudiger Erregung. Einer der Geweihten kommt auf dich zu. »Wisst Ihr, was das
bedeutet? Vielleicht entschlüsseln wir Wissen aus Jahrtausenden aus diesem Kristall! Habt
vielen Dank. Ihr habt der Menschheit einen großen Dienst erwiesen.«
Du weißt, was das bedeutet. Du hast die Menschheit wahrscheinlich unsterblich gemacht,
indem das Wissen erhalten bleibt. Ob die Menschen selbst überleben, das vermagst du nicht
zu sagen, denn der Blick in die Zukunft bleibt dir verwehrt.
499
»Ich bin Xerssah, Erster der Ssad’Chaz, auserwähltes Volk des Zeitwächters. Seid gegrüßt,
Herrscherrasse des neuen Zeitalters. Wir sprechen aus einer fernen Vergangenheit zu euch
um zu verkünden, wie es einst war. Wir werden euch einweihen in unsere Sprache,
Lebensweise und Errungenschaften.« Xerssah geht auf den Stein zu, umfasst ihn mit beiden
Händen. »Dieser Kristall soll euch als Wissensspeicher dienen. Darin liegt all unser
Wissen, darin könnt ihr eures aufbewahren.« Während dieser Worte entstehen Schriftzeichen,
Bilder von Riesenechsen und mächtigen Tempeln und magische Effekte in der gesamten Halle
aus dem Nichts.
»Wir werden die Zukunft bereisen, zu einem noch unbestimmten Zeitpunkt. Dann sehen wir uns
vielleicht wieder. Wir danken dem Überbringer, , er hat es
ermöglicht. Er hat uns gewarnt vor dem Unvermeidlichen, auf dass das Unvermeidliche
eintreffen wird.«
Dann brechen die Illusionen zusammen. Die Besucher stehen mit offenen Mündern da, die
Geweihten sind in freudiger Erregung. Einer der Geweihten kommt auf dich zu. »Wisst Ihr,
was das bedeutet? Vielleicht entschlüsseln wir Wissen aus Jahrtausenden aus diesem
Kristall! Habt vielen Dank. Ihr habt der Menschheit einen großen Dienst erwiesen.«
Du weißt, was das bedeutet. Du hast das Leben dieses Volkes gerettet und ermöglicht, dass
sie in vielleicht nicht mehr ferner Zukunft erscheinen werden und Aventurien erneut
bevölkern werden.
500
Einige Wochen vergehen, in denen du mit dem Hesindetempel daran arbeitest, das Wissen der
Vergangenheit zu entschlüsseln und das Wissen der Gegenwart zu erhalten.
Doch lange kannst du hier nicht mehr verweilen. Denn es gilt nicht nur, altes Wissen zu
erhalten, sondern neues selbst zu erleben. Und so machst du dich wieder auf, bereit für
ein neues Abenteuer.
Ein Soloabenteuer für Das Schwarze Auge
Du hast das Abenteuer zu % gelöst.
Dafür bekommst du insgesamt
Bitte sei so nett und beantworte alle Fragen wahrheitsgemäß mit einer Schulnote von 1 bis 6. Je nach Verlauf des Abenteuers
kannst du vielleicht mit der Frage nichts anfangen. Dann lass das Feld einfach leer.
Zu jeder Frage kannst du zusätzlich eine Anmerkung machen.