Im Bornwald # Alchimie; Betören; Fährtensuchen; Pflanzenkunde; Heilkunde Gift; Heilkunde Krankheiten; Heilkunde Wunden; Klettern; Menschenkenntnis; Sagen & Legenden; Selbstbeherrschung; Schwimmen; Sinnesschärfe; Tierkunde; Überreden; Verbergen; Wildnisleben; Goblinisch (Stufe); Finte (Stufe); Wuchtschlag (Stufe); # PflanzenGewusst; Pflanzen; TiereGewusst; Tiere; KrankheitGewusst; GiftGewusst; Punkte; Speise; Nahrung; Hunger; Nahrungssuche; Talaschinsalbe; Talaschinbenutzt; Talaschinwirkt; Tarnelensalbe; Tarnelebenutzt; Kajubo; Kajubobenutzt; Kajubowirkt; Pestsporen; Pestsporenbenutzt; Pestsporenwirkt; Olginwurz; Olginbenutzt; Olginwirkt; Jorugasud; Jorugabenutzt; Jorugawirkt; Heiltrank; Heiltrankbenutzt; alterHeiltrank; alterHeiltrankbenutzt; Pirsch; Ansitz; RegMod; Pax; Pelz; Schwarz; Tatze; Menschenfresser; Blut; Drachenflucht; Hueter; Rudel; Schweif; Schrat; Feuer; Muecke; Duft; Zweihaupt; Tollwut; Dumpfschaedel; DumpfschaedelProbe; Grasse; GrasseProbe; GrasseSP; Triefnase; TriefnaseProbe; Horn; Tage; Ueberzeugt; Luege; Gold; Eicheln; TextKrankheiten; Betaeubung; Verwirrung; Schmerz; Z37; Z177; Z183; Z184N; Z184S; Z184O; Z184W; Z191; Z210; LeP53; NordenZ; SuedenZ; WestenZ; OstenZ; NordenArray; SuedenArray; WestenArray; OstenArray; MuellArray; ArrayExtrasN; ArrayExtrasZ; # Ein Soloabenteuer von Weindolyn,
überarbeitete html-Version von Thore Brede Dieses Abenteuer ist auf einen speziellen Heldentypen zugeschnitten. Der Held sollte ausreichende Kenntnisse in Naturtalenten und Heilkunde haben, aber auch kämpferisch bewandert sein. Wenn du keinen eigenen Helden verwenden willst, kannst du auch den vorgefertigten Helden benutzen. # Dein Held Hier kannst du die Werte deines Helden eintragen. Hast du keinen passenden zur Hand, so nimm den schon vorausgefüllten Wildnisgänger: Mouhuk der Nivese 13 10 11 10 12 10 13 13 37 2 2 16 7 7 13 4 1 1 4 2 0 6 4 3 4 8 3 2 2 5 3 7 6 1 6 7 1 3 3 # Ende # 245 # 1 Deine letzte Reise hat dich nach Norburg geführt, in den rauen Norden. Das Bornland, insbesondere Sewerien sind nicht gerade für Mitmenschlichkeit bekannt. Du bist froh, nicht als Leibeigener auf den Feldern schuften zu müssen. Die kulturelle Mischung aus Nivesen, Norbarden und den mittelreichischen Nachkommen der Theaterritter gefällt dir. Auch findest du es schön, Hexen und Elfen zu begegnen. Du bist auch glücklich darüber, eine passende Reisezeit gefunden zu haben, denn im Monat Peraine ist die Landschaft frei von Schnee und Eis, aber die Sommerhitze ist noch nicht ausgebrochen.
So schlenderst du durch die Stadt, ohne Ziel und ohne Rast, als dir ein Aushang ins Auge sticht (sofern du lesen kannst …):
„Mutige Person für Forschungsreise gesucht. Möchtet Ihr das Bornland besser kennenlernen und der Wissenschaft einen Dienst erweisen? Seid Ihr bereit, das Wunder des Lebens zu begreifen? Möchtet Ihr die Kenntnisse auf dem Gebiet der Heilkunde verbessern? Dann seid Ihr genau die Person, die unser Institut sucht! Bei Interesse werdet Ihr gebeten, am Schneetag zur Efferdsstunde in die Halle des Lebens zu Norburg zu kommen, um dort an einem Eignungsverfahren teilzunehmen.“ Das klingt interessant (hoffentlich, denn sonst entgeht dir wohl ein Abenteuer …), denkst du dir. Du verfügst über die entsprechende Zeit, eine Forschungsreise zu machen. Wenn du es dir recht überlegst, eigentlich hast du ja noch nie an einer Expedition teilgenommen. Die Kenntnisse auf dem Gebiet der Heilkunde zu verbessern, das schadet bestimmt auch der eigenen Gesundheit nicht. Also auf geht’s, denn der Schneetag (wie die Bornländer den Rohalstag nennen) ist heute und die Efferdsstunde ist schon fast erreicht.
Die Halle des Lebens gilt als beste Forschungs- und Lehreinrichtung der Magica curativa. Sie hat sich der weißen Magie verschrieben und lehnt borbaradianisches Gedankengut und Kampfzauber rundheraus ab. Der Ruf des Hauses ist überregional bekannt, die Adepten sind als Hofzauberer aufgrund ihrer exzellenten und profunden Kenntnisse der Heilkunst überaus begehrt. Du begibst dich in das Atrium der Magierakademie, wo schon reges Gedränge herrscht. Wie es scheint, haben noch einige andere Freiwillige den Weg hierher gefunden. Pünktlich zur Efferdsstunde tritt ein grauhaariger, älterer Magus mit weißer Robe und spitzem Hut hervor und erhebt klar und deutlich seine Stimme:
„Werte Gäste unseres Hauses, ich, Boril Jefimko, möchte Euch im Namen aller Dozenten der Halle des Lebens zu Norburg herzlichst in unserem Kreise begrüßen. Die Mission, auf welche Ihr Euch begeben mögt, ist ein heikles und schwieriges Unterfangen. Sicherlich wird es kein Leichtes sein, die Herausforderungen zu bestehen und zum Gelingen des Auftrags beizutragen. Da der Weg gefahrvoll ist, haben wir den Entschluss gefasst, dass sich alle wahrhaft interessierten Personen einem Eignungstest unterziehen mögen. Nur diejenigen, denen der erfolgreiche Abschluss desselben beschieden ist, werden nähere Instruktionen erfahren. Als angemessene Entlohnung für die erfolgreiche Durchführung der Expedition werden 300 Batzen als Entschädigung ausgelobt“, ein Raunen geht durch die Menge, „für die mittelreichischen Anwesenden, das entspricht genau 300 Dukaten“, ein weiteres Raunen geht durch die Menge, „sowie die Möglichkeiten des arkanen oder profanen Studiums der Heilkunde in unseren Räumen.“ Ein Aha entfährt dir, die Anderen sind dahingehend aber etwas zurückhaltender.
„Nun, damit wir ordnungsgemäß mit der Prüfung beginnen können, bitte ich nun alle, die kein Interesse haben, dem Atrium den Rücken zu kehren.“ Da nun ein paar einfältige Bauersburschen irritiert dreinblicken, ergänzt der Magus: „Den Innenhof verlassen, meinte ich.“
Ein paar Männer und Frauen entfernen sich aus der Akademie, doch ungefähr zwei Dutzend Personen signalisieren offenkundig Interesse. „Nun, wohlan!“, fährt der Magus fort, „Wir werden Euch in Gruppen einteilen, um dann möglichst zeitsparend diverse Erweise zu erbringen.“ „Ihr kommt mit mir mit!“, wirst du von einer jungen Frau angesprochen, die sich Nadeschda Maljakoff nennt. Weiter bei [2]. [[LINK1;D == 729;4;Abkürzung TiereXXX]] [[LINK2;D == 729;5;Abkürzung HeilkundeXXX]] [[LINK3;D == 729;29;Abkürzung ExpeditionsstartXXX]] [[LINK4;D == 729;57;Abkürzung EinhornXXX]] # 2 „Eure erste Aufgabe ist es, dass Ihr diese Pflanzen eindeutig bestimmt.“
Vor dir befindet sich ein Tisch mit zehn verschiedenen Pflanzen. Welche sind das? Weiter bei [211]. # 3 Das war eine Falle. Bei dieser Alraune haben sie die markante Wurzel, die an ein Männchen erinnert, einfach weggelassen. Dann hätte sie aber auch jeder Bauer erkannt. Die nächste Pflanze bei [10]. [[WERT1;Pflanzen;+1]] # 4 „Es geht schon weiter mit der nächsten Aufgabe. Welche Tiere könnt Ihr in den nördlichen Wäldern wohl antreffen?“ Dabei legt sie dir eine Zeichnung auf Papier vor, die eine Tierfährte darstellt. Weißt du, welches Tier solche Abdrücke hinterlässt? [[RAETSELFRAGE;141;142;Wildschwein;Wildschweine]] [[WERT1;TiereGewusst;+1]] # 5 „Nun wollen wir uns den menschlichen Leiden widmen. Bitte folgt mir in den Krankenflügel. Wir werden uns mit ein paar Krankheiten beschäftigen.“ „Um welches Siechtum handelt es sich Eurer Meinung nach?“, erkundigt sich Nadeschda Maljakoff. Vor dir befindet sich ein Mann mit geschwollenen Mund- und Rachenschleimhäuten. Der Patient sondert bräunlichen Schleim ab, hat heftige Hustenanfälle und leichtes Fieber. [[RAETSELFRAGE;22;158;Blutiger Rotz;Rotz;blutiger Rotz;blutige Rotz]] [[WERT1;KrankheitGewusst;+1]] # 6 „Sicherlich könnt Ihr mir auch sagen, welche Pflanze bei Konsumtion leicht giftig ist, aber gegen Wundfieber hilft und zudem vor Geistern und Dämonen schützen soll?“ Weißt du es? [[RAETSELFRAGE;31;138;Satuariensbusch;Dornkraut;Widderhorn;Satuarienbusch;Saturienbusch;Satuarensbusch;Saturiensbusch;Satuarenbusch]] [[WERT1;GiftGewusst;+1]] # 7 Schade, du weißt es leider nicht. Weiter bei [8]. # 8 „Jetzt müsst Ihr mir zeigen, wie Ihr eine offene Wunde verarztet. Dies dürft Ihr gern an mir vollbringen. Stellt Euch vor, mein Oberarm wäre mit einer klaffenden Schnittwunde gezeichnet.“ Du legst Hand an. Gelingt dir eine Probe auf Heilkunde Wunden? [[PROBE;Heilkunde Wunden;3;23;9]] # 9 Irgendwie klappt das nicht so, wie es soll. Der Verband sitzt viel zu locker. Außerdem wird moniert, dass du die Wunde nicht richtig desinfiziert hättest, geschweige denn gereinigt … Da war aber doch gar keine [11]. # 10 Die nächste Pflanze, die du dir anschaust, ist zwei Spann groß und hat einen langen Stängel mit grünen Scheinblüten, an dessen Ende eine etwas unreife gelbgrüne Ähre aufrechtsteht. Die Blätter am Grund des Stängels sind glatt und langgezogen. Was mag das für eine Pflanze sein? [[RAETSELFRAGE;123;213;Egelschreck;Egel]] [[WERT1;PflanzenGewusst;+1]] # 11 „Da die Expedition großes körperliches Geschick, Ausdauer und Kraft verlangt, werden wir auch diese Fähigkeiten in Augenschein nehmen. Folgt mir bitte in den Lehrgarten!“, verkündet Nadeschda. Im Garten finden sich nicht nur allerlei Heil- und Giftkräuter, sondern auch majestätische Bäume. „Bitte klettert auf diesen Baum. Möglicherweise könnt Ihr dort Schutz vor Bestien finden!“, fordert dich die Maga auf. Die Steineiche ist mindestens dreißig Schritt hoch. Imposant! Gelingt dir eine Probe auf Klettern? [[PROBE;Klettern;2;24;12]] # 12 Du bist wirklich schon gut vorwärtsgekommen, als du versehentlich abrutschst. Du kannst dich nicht mehr halten und stürzt in die Tiefe (dabei erleidest du {SP}). PERaine sei Dank handelt es sich nur um ein paar Prellungen. Die Niederlage schmerzt trotzdem. Weiter bei [13]. [[SP;-W6-W6]] # 13 „Bei unserer nächsten Aufgabe dürft Ihr Euch im Garten verstecken, so gut Euch dies gelingt. Mein Sohn Tjolmar wird sich auf die Suche nach Euch begeben. Ich werde ihn kurz holen. Wenn er hier ist, dann wird es schon losgegangen sein!“, erklärt Nadeschda und murmelt noch etwas hinterher, das wie „toll ist es, den Futur II zu verwenden“ klingt. Eilig versteckst du dich. Gelingt dir eine Verbergen-Probe? [[PROBE;Verbergen;0;32;14]] # 14 Der Junge hat dich innerhalb weniger Momente entdeckt. Schade, aber jammern ändert nichts. Weiter bei [15]. # 15 „Nun wollen wir fortfahren!“, erklärt die bestimmte Maga. „Ich hole unseren Nivesischen Steppenhund. Dieser bellt furchtbar laut. Er beißt aber nur, wenn man versucht wegzulaufen. Also heißt dies für Euch: Stillhalten!“ Der Steppenhund rennt auf dich los und kläfft wie ein tollwütiges Biest. Hast du genügend Selbstbeherrschung, um dich still zu halten? [[PROBE;Selbstbeherrschung;-2;34;16]] # 16 Nein, das wird dir zu viel. Du versuchst das Getier loszuwerden. Nadeschda Maljakoff pfeift und der Hund kommt urplötzlich zu ihr zurück. Das war wohl nichts mit der Selbstbeherrschung … Weiter bei [17]. # 17 „Wohlan, wenn unser Haus- und Hofhund schon parat ist, können wir mit der nächsten Aufgabe weitermachen. Ihr dreht Euch für einen Moment um und Knöffel läuft zu seinem Lieblingsversteck. ... So, Eure Aufgabe ist nun, ihn anhand seiner Spuren zu finden. Los!“, fordert dich die Magierin auf. Gesagt, getan. Gelingt dir eine Probe auf Fährtensuchen? [[PROBE;Fährtensuchen;0;25;18]] # 18 Frische Spuren auf weichem Boden. Eigentlich recht einfach, aber an einer Stelle kannst du nichts erkennen und eine weitere Suche bringt nichts ein. Nach einer Weile wird „Knöffel“ gerufen und dir ist klar, dass du gescheitert bist. Weiter bei [19]. # 19 „Wir kommen nun zur letzten Aufgabe. Was gilt es beim Leben in der Wildnis zu beachten?“, fragt dich die Magierin. Etwas verdutzt, dass jetzt wieder Wissen abgefragt ist, überlegst du kurz. {TEXT} Weiter bei [20]. [[TEXT;Wildnisleben > 7;Du gibst dein breitgefächertes Wissen über das Leben in der Natur preis. Dafür erhältst du zwanzig Eignungspunkte.;Wildnisleben > 2;Du kennst dich da schon einigermaßen aus und gibst das zum besten, und das bringt dir zehn Eignungspunkte.;Doch deine rudimentären Kenntnisse bringen dir leider keine Eignungspunkte.]] # 20 Alle Teilnehmenden des Eignungstests versammeln sich im Atrium. Boril Jefimko spricht zu den Anwesenden: „Ich danke Euch, dass Ihr Euch so sehr angestrengt und Euer Bestes gegeben habt! Allen Anwesenden sei großer Dank ausgesprochen so wie die herzliche Einladung sich im Speisesaal mit einem reichlichen Mahl und üppigen Getränken zu laben!“ Du versuchst in den Gesichtern der Anderen abzulesen, wie es bei ihnen wohl lief. Deine Punkte zählst du noch einmal zusammen und kommst auf {TEXT} Punkte. [[TEXT;'+Punkte+']] [[LINK;Punkte > 79;26;Weiter bei;Punkte > 39;172;Weiter bei;27;Weiter bei]] [[AP;3;für den Eignungstest;1]] [[FRAGE;Den Eignungstest]] # 21 Die Bestimmung der Pflanzen ist beendet. {TEXT1} Bei dieser Aufgabe hast du {TEXT2} Eignungspunkte erreicht. Weiter bei [4]. [[TEXT1;Pflanzen < 4;Und du hast dich nicht gerade mit Ruhm bekleckert.;Pflanzen < 8;Und du hast dich ganz gut geschlagen (denkst du).;Und du hast abgeliefert.]] [[TEXT2;'+Pflanzen+']] [[WERT;Punkte;+Pflanzen]] # 22 „Es handelt sich um Blutigen Rotz!“, erklärst du selbstsicher. Diese Krankheit kommt eher im Süden vor, ungewöhnliche Entscheidung. Aber der Patient kommt tatsächlich von einer langen Schiffsreise. Das bringt zehn Eignungspunkte. Weiter bei [6]. [[WERT;Punkte;+10]] # 23 „Sehr gut!“, verkündet die Maga ehrlich erfreut. Die zehn Eignungspunkte hast du dir wahrlich verdient! Weiter bei [11]. [[WERT;Punkte;+10]] # 24 Wirklich famos! Zug um Zug erklimmst Du den majestätischen Baum. In den Wipfeln der Baumkrone überblickst du die Stadt und das Umland. Schon alleine deswegen hat sich die Aufgabe gelohnt (und natürlich erhältst du zehn Eignungspunkte). Weiter bei [13]. [[WERT;Punkte;+10]] # 25 Frische Spuren auf weichem Boden. Eigentlich recht einfach, aber an einer Stelle kannst du nichts erkennen, zum Glück erahnst du, wie die Spur weitergehen könnte. Du findest „Knöffel“, der dich angenehmerweise freudig anbellt. Das sind zehn weitere Eignungspunkte. Weiter bei [19]. [[WERT;Punkte;+10]] # 26 Bevor du zum Speisesaal abbiegen kannst, nimmt dich Maga Nadeschda beiseite. „Meinen Glückwunsch, Ihr habt die höchste Punktzahl erreicht. Folgt mir doch bitte ins Studierzimmer.“ Du kannst es noch gar nicht fassen: Du hast dich hier behaupten können. Famos! Mit Glücksgefühlen begibst du dich zu Boril Jefimko, der dich in sein Studierzimmer bittet. Weiter bei [28]. # 27 Schade, aber es hat nicht sollen sein. Vielleicht ist dies auch besser so. Wer weiß, ob du die Expedition überlebt hättest?! Nach einem üppigen Mahl begibst du dich auf die Suche nach weiteren Abenteuern. [Ende] [[WERT1;TextKrankheiten;=(Tollwut >= 1 ? 'Du hast dir die Tollwut eingefangen, die in ein paar Monaten böse Auswirkungen haben kann.' : '')]] [[BELOHNUNG;'+TextKrankheiten+']] # 28 Du folgst den beiden in die beeindruckenden Räumlichkeiten. In der Mitte steht ein schwerer Eichentisch. Du kannst auf der einen Seite zusammen mit der Magierin auf einem bequemen Holzstuhl Platz nehmen, euch gegenüber setzt sich Boril Jefimko auf eine throngleiche Sitzgelegenheit. An den Wänden stehen Regale, die bis an die Decke reichen und mit dicken Folianten gefüllt sind. Verschiedene Modelle menschlicher und elfischer Organe sowie Präparate, teils in Alkohol eingelegt, runden das Gesamtbild ab, dass es sich beim Magus um eine überaus gelehrte und gebildete Person handelt, die wahrhaft große Kenntnisse auf dem Gebiet der Magica curativa besitzen muss. Nachdem die ersten Eindrücke auf dich gewirkt haben, richtet Boril Jefimko das Wort an dich. Weiter bei [35]. # 29 „Ja, ich will!“, erklärst du selbstbewusst und bestimmt. „Gut!“, antwortet Boril Jefimko. Nadeschda Maljakoff richtet das Wort an dich: „Ich habe gesehen, dass Ihr tapfer seid und der Aufgabe gewachsen! Wir haben für die Reise bereits Vorkehrungen getroffen. Ihr erhaltet von uns ein Zelt, einen Schlafsack, Kochgeschirr, Feuersteine, Fackeln, ein Seil, Verbandszeug, Alkohol zur Desinfektion, ein Haumesser sowie Nahrung in Form von Brot, getrockneten Früchten und Hartkäse für sechs Tage. Außerdem haben wir noch ein paar besondere Nützlichkeiten vorbereitet. Wir haben eine Salbe aus Talaschin. Diese löst jegliche Körpergerüche. Ungefähr zwei Stunden verströmt Ihr keinerlei Körpergeruch und seid somit für Spürhunde und dergleichen nicht aufspürbar, zumindest über den Geruchssinn. Des Weiteren haben wir eine Salbe aus Tarnele zubereitet. Diese wirkt auf eine offene Wunde aufgetragen schmerzlindernd und heilsam (Regeneration in der Nacht +1 LeP). Kajuboknospen in Öl lässt einen anschließend unter Wasser atmen. Eine Salbe von Pestsporenpilz ermöglicht es Euch, in der Nacht zu sehen. Die Olginwurz hilft, wenn Ihr krank oder vergiftet seid. Die Heilung wird vermutlich beschleunigt. Dann haben wir einen Jorugasud hergerichtet. Dieser schützt Euch vor Tollwut. Nehmt es am besten direkt vor der Reise ein. Und zu guter Letzt einen Heiltrank (1W6+4 LeP). Ihr seht also, dass wir uns um Euch sorgen und Ihr gut vorbereitet seid. Morgen werdet Ihr nach einem reichhaltigen Frühstück mit dem Boot die Haritz hinabfahren. Dort müsst Ihr Euch auf Eure Expedition begeben. Ihr müsst natürlich nicht den ganzen Bornwald absuchen, die Haritz und die Stinkewasser, ein schwefelhaltiger gelber Bach, begrenzen das Gebiet recht gut, sodass Ihr Euch nicht heillos verirren könnt. Zudem soll die Frau nur wenige hundert Schritt von einem kürzlich abgebrochenen Holzfällerlager leben. Trotzdem gilt auch dieser Teil des Waldes als gefährlich und das Volk kennt sonderbare Geschichten über dieses Waldstück.“ „Warum kommt Ihr nicht mit?“, erkundigst du dich direkt. „Wir sind begabt auf dem Gebiet der Heilkunde und unsere Aufgabe ist es, Wissen zu mehren, weiterzugeben und zum Wohle der Zwölfgötter zu handeln. Doch sind wir keine Waldläufer. Die eine oder andere Gefahr lauert im Bornwald. Dies ist uns bewusst.“ Du bist zufrieden mit dieser Erklärung. Boril Jefimko und Nadeschda Maljakoff danken dir für deinen Einsatz und geleiten dich in den Speisesaal. Dort {TEXT1} Anschließend wirst du auf dein Schlafgemach geleitet, wo es dir aber nicht gelingt in Borons Reich der Träume zu gelangen: zu aufgewühlt bist du von den Eindrücken, die dir vermittelt wurden. Am nächsten Tag beginnt deine Reise. Weiter bei [40]. [[WERT1;Nahrung;=6]] [[WERT2;Talaschinsalbe;=1]] [[WERT3;Tarnelensalbe;=1]] [[WERT4;Kajubo;=1]] [[WERT5;Pestsporen;=1]] [[WERT6;Olginwurz;=1]] [[WERT7;Jorugasud;=1]] [[WERT9;Heiltrank;=1]] [[SCHAUWERT1;1;Nahrung;ja;nein]] [[SCHAUWERT2;2;Talaschinsalbe;nein;ja;197]] [[SCHAUWERT3;2;Tarnelensalbe;nein;ja;198]] [[SCHAUWERT4;2;Kajubo;nein;ja;199]] [[SCHAUWERT5;2;Pestsporen;nein;ja;200]] [[SCHAUWERT6;2;Olginwurz;nein;ja;201]] [[SCHAUWERT7;2;Jorugasud;nein;ja;202]] [[SCHAUWERT9;2;Heiltrank;nein;ja;204]] [[WERT10;ArrayExtrasZ;=new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1)]] [[WERT11;ArrayExtrasN;=new Array('die Talaschinsalbe', 'die Tarnelensalbe', 'das Kajubo', 'die Pestsporensalbe', 'die Olginwurz', 'der Jorugasud', 'der Heiltrank', 'deine Wasserflasche')]] [[TEXT1;Speise == 1;kannst du deine Mahlzeit fortsetzen.;erhältst du ein reichhaltiges Menü.]] # 30 Du erklärst, dass dir das Unterfangen zu heikel sei. Schade, aber so endet das Abenteuer bevor es richtig losgegangen ist. Du kannst dich nun anderen Aufgaben widmen. [Ende] [[WERT1;TextKrankheiten;=(Tollwut >= 1 ? 'Du hast dir die Tollwut eingefangen, die in ein paar Monaten böse Auswirkungen haben kann.' : '')]] [[BELOHNUNG;'+TextKrankheiten+']] # 31 „Der Satuariensbusch, wird man von Geistern gequält, so sollte man unter diesem Busch schlafen!“, antwortest du bestimmt. Ganz genau so ist es. Zehn Eignungspunkte! Weiter bei [8]. [[WERT;Punkte;+10]] # 32 Der Junge sucht und sucht. Du bleibst unentdeckt. Irgendwann verkündet Nadeschda, dass du diese Aufgabe vorbildlich gemeistert hast. Die nächste Herausforderung wartet bereits (und zehn Eignungspunkte). Weiter bei [15]. [[WERT;Punkte;+10]] # 33 Du tippst auf Lutanas. Das ist leider falsch. Weiter bei [6]. # 34 Ja, es ist anstrengend, aber du meisterst die Situation. Der Hund bellt und bellt und bellt, aber du verharrst stoisch auf der Stelle. Nadeschda ist sichtlich beeindruckt! Mit zehn Eignungspunkten mehr geht es weiter. Weiter bei [17]. [[WERT;Punkte;+10]] # 35 „Wir sind der Ansicht, dass Ihr genau die richtige Person für ein heikles Unterfangen seid. Dieses ist nicht ungefährlich und bedarf großen Mutes sowie der Fähigkeit, in der Wildnis zu überleben. Gleichzeitig müsst Ihr im Umgang mit lebendigen Wesen besonnen vorgehen und versuchen, den Idealen unserer Akademie zu entsprechen. Konkret handelt es sich bei der Mission um die Verifizierung eines Narrativs, welches durch wundersame Umstände Eingang in unser Haus gefunden hat“, erklärt dir der Magus. Du nickst. Er fährt fort: „Wir haben eine Tagebuchaufzeichnung aus dem Hause Irberod erhalten, welches ungefähr 200 Jahre alt ist. In diesem Schriftstück ist die Rede von einer ortsbekannten Frau, die zurückgezogen im Wald und dort im Einklang mit der Natur gelebt hat. Stets wenn unbekannte und schwere Krankheiten im Ort grassierten, wurde die Person aufgesucht. Stets hat sie ihr Bestes gegeben, um zu heilen. Glaubt man den Erzählungen, so hat sie wahre Wunder vollbracht. Als einst die Inquisition ihr Unwesen in der Gegend trieb, fühlte sie sich bedroht und zog sich immer weiter in den Bornwald zurück. Welchen Grund vermutet Ihr dafür?“, richtet der Zauberer das Wort an dich. „Vermutlich hatte sie als Hexe Angst vor Strafe“, antwortest du korrekt. „Ja, so ist es!“, erklärt dir der Magier. „Soweit ist dies noch nichts Ungewöhnliches. Doch dann sind weitere Tagebuchaufzeichnungen aufgetaucht, die eine Generation später entstanden sein müssen. Und diese berichten Folgendes: In einem Dorf am Waldrand wurden eine Innigkeit zwischen einem äußerst attraktiven Mann und einer Hexe beobachtet. Allem Anschein nach war die Frau in besonderen Umständen. Doch bei dem männlichen Wesen handelt es sich vermutlich nicht um einen Menschen, denn den Aufzeichnungen zufolge ist dieser mit dem Boden verschmolzen als er sich beobachtet fühlte.“ „Aber wenn es kein Mensch war, was war es dann?“, erkundigst du dich. „Eine berechtigte Frage! Ich vermute, dass es sich um einen Rosendschinn handelt. Die Magica elementarii beschäftigt sich seit Dekaden mit diesen Phänomenen. Für uns ist aber etwas anderes von besonderem Interesse“, erklärt dir der Magus. Du wirkst offensichtlich neugierig, sodass der Zauberer mit seinen Erklärungen fortfährt: „Die Frage, die wir uns stellen, ist: Gibt es einen Nachkommen aus der Vereinigung Dschinn-Mensch? Und wenn ja, über welche kurativen Fertigkeiten verfügt dieser?“ „Aber das ist doch alles schon so lange her. Haltet Ihr es nicht für ein Märchen?“, fragst du unumwunden. „Möglich. Sicherlich. Aber wir haben Kenntnis darüber erhalten, dass eine Frau im Bornwald gesichtet wurde, die offensichtlich im Einklang mit Pflanze und Tier lebt. Wenn nun diese Person tatsächlich eine Dschinnengeborene ist, so wäre dies eine Sensation sondergleichen. Vermutlich ist Euch auch die heilende Kraft des Humus ein Begriff? O wie könnten wir unsere Wissenschaft beflügeln, wenn wir doch nur Einblicke erhalten könnten. Bei HESinde PERaine und TSA, wie könnten wir diese Erkenntnisse in den Dienst der Götter stellen? Nun zu Eurer Aufgabe: Ihr müsst verifizieren, ob dieses Wesen existiert. Falls ja, bringt die Person hierher“, weist dich der Zauberer an. Willst du den Auftrag annehmen [29] oder nicht [30]? # 36 Mutig stellst du dich dem Oger entgegen. Du hast Glück, dass er dich gerade in einem dichten Waldstück angreift, seine Keule kann er schlecht einsetzen. Das merkt er auch in greift mit bloßen Händen an. {TEXT} [[KAMPF;C;10;8;1;8;50-(Pax*5);60;20;2;1;nein;nein;1;0;1;48;Dein Gegner sieht schwer angeschlagen aus.;59;Ich bin kampfunfähig.]] [[TEXT;Pax == 1;Die Goblins verschwinden sofort im Unterholz, natürlich. Doch wenigstens werfen sie mit Steinen und Stöcken nach dem Oger.]] # 37 Du gehst ohnmächtig zu Boden. Als du erwachst, schmerzt alles an deinem Körper. Du verscheuchst einen neugierigen Fuchs, sonst bist du heute zu nichts mehr fähig. Später bemerkst du, dass dir {TEXT2}{TEXT1} entwendet wurde. Doch deine restliche Ausrüstung ist noch vorhanden. Weiter bei [177]. [[TEXT2;Nahrung > 0;all deine Nahrung und ;]] [[WERT0;Nahrung;=0]] [[WERT1;Z37;=(ArrayExtrasZ.at(0) == 1?0:(ArrayExtrasZ.at(1) == 1?1:(ArrayExtrasZ.at(2) == 1?2:(ArrayExtrasZ.at(3) == 1?3:(ArrayExtrasZ.at(4) == 1?4:(ArrayExtrasZ.at(5) == 1?5:(ArrayExtrasZ.at(6) == 1?6:7)))))))]] [[TEXT1;'+ArrayExtrasN.at(Z37)+']] [[WERT2;ArrayExtrasZ[Z37];=0]] [[WERT4;Talaschinsalbe;=ArrayExtrasZ.at(0)]] [[WERT5;Tarnelensalbe;=ArrayExtrasZ.at(1)]] [[WERT6;Kajubo;=ArrayExtrasZ.at(2)]] [[WERT7;Pestsporen;=ArrayExtrasZ.at(3)]] [[WERT8;Olginwurz;=ArrayExtrasZ.at(4)]] [[WERT9;Jorugasud;=ArrayExtrasZ.at(5)]] [[WERT11;Heiltrank;=ArrayExtrasZ.at(6)]] # 38 Der ekelhafte und faulige Geruch, der hier in der Luft liegt, verrät dir, dass hier nichts gutes auf dich wartet. Du entfernst dich von diesem Bereich. Weiter bei [187]. [[WERT1;Duft;=1]] # 39 Wahrhaftig! Du hast das Ungetüm besiegt! Es flattert mit letzter Kraft aus deiner Reichweite. Du hörst noch wimmernde Schmerzenslaute aus dem Blattwerk und kannst wieder deiner Wege gehen.{TEXT1} Weiter bei [187]. [[WERT1;Feuer;=1]] [[TEXT1;Pax == 1; Die Goblins waren diesmal sogar sehr hilfreich.]] # 40 Boril Jefimko und Nadeschda Maljakoff verabschieden sich noch von dir und wünschen gutes Gelingen. Du wirst per Kaleschka zum Anlegeplatz gebracht und ein Bootsmann nimmt dich mit einem kleinen Kahn mit. Weiter bei [174]. [[AP;2;für die Erforschung des Bornwaldes;1]] [[REGENERATION;+2]] # 41 Du durchstreifst den dichten Wald seit Stunden, schon länger hörst du immer wieder verdächtige Geräusche. Etwas oder jemand folgt dir. Mit einem Mal springen drei kleine, haarige Kreaturen aus dem Dickicht hervor und umzingeln dich: Goblins. Lege bitte eine Probe auf Menschenkenntnis ab: [[PROBE;Menschenkenntnis;-(2*Pestsporenwirkt)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;221;221]] [[WERT1;NordenZ;+1]] [[WERT2;NordenArray;=NordenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=NordenArray.splice(Z184N, 1)]] [[AP;1;für die Begegnung mit den Goblins;1]] # 42 Du durchquerst erneut den Wald, als plötzlich ganz entfernt das Geräusch von galoppierenden Hufen dein Ohr erreicht. Du starrst angestrengt in die Richtung, kannst aber keine Bewegung erkennen. Sind hier etwa Reiter unterwegs? Was mögen sie hier wollen? Weiter bei [187]. [[WERT1;OstenZ;+1]] [[WERT2;OstenArray;=OstenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=OstenArray.splice(Z184O, 1)]] # 43 Am heutigen Tag geht es besonders steil bergab und bergauf. Deine Glieder schmerzen. Du genehmigst dir eine längere Pause an einem klaren Bach. Das Wasser tut dir wirklich gut ({REGENERATION}). Weiter bei [187]. [[WERT1;SuedenZ;+1]] [[WERT2;SuedenArray;=SuedenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=SuedenArray.splice(Z184S, 1)]] [[REGENERATION;-2]] # 44 Du durchquerst den geheimnisvollen Bornwald, als plötzlich der Boden unter dir nachgiebt und du in einer Höhle unter einem Baum landest. „Zu schwer, zu lange her, es tut mir leid, meine Meisterheit“, hörst du direkt unter dir. Ein menschenähnliches Wesen bestehend aus Moos und morschem Holz blickt dich müde an, um dann zwischen Wurzeln zu verschwinden und mit dem Boden zu verschmelzen. Die Höhle ist gerade hoch genug für dich und vor dir siehst du eine leider leergeräumte und vergammelte Alchimieküche. Oder findet sich doch noch etwas? [[PROBE;Alchimie;-(2*Pestsporenwirkt)-1-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;139;85]] [[WERT1;WestenZ;+1]] [[WERT2;WestenArray;=WestenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=WestenArray.splice(Z184W, 1)]] [[AP;1;für die Entdeckung eines geheimen Labors;1]] # 47 Lege bitte eine Probe auf Körperbeherrschung ab: [[PROBE;Körperbeherrschung;-(2*Pestsporenwirkt)-1-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;188;189]] # 48 Ein letzter kräftiger Hieb und das Ungetüm entscheidet sich zu fliehen. Du lässt ihn besser ziehen, bevor er es sich doch anders überlegt. Du läufst ein wenig weiter und gönnst dir erst danach eine dringend nötige Pause.{TEXT1} Weiter bei [187]. [[WERT1;Menschenfresser;=1]] [[TEXT1;Pax == 1; Die Goblins sind vom vielen Steinewerfen ganz außer Atem.]] # 50 Du spürst, dass das Einhorn friedvoll und gutartig ist und dass es dir nichts tun wird. Schließlich kommt das Einhorn zu einem Halt und beginnt, sanft zu schnauben. Es scheint entschieden zu haben, dass du kein Feind bist. Dann neigt es seinen Kopf und streckt seinen Hals aus, um dich näher zu beschnuppern. „Kershwiki, Mensch, Brauchen, Ziel“, hallt es in deinem Kopf. Nicht die Wörter, sondern Bilder, die diese Wörter auf eigentümliche Weise ergeben. Es spricht zu dir. Weiter bei. [69] # 51 Du durchstreifst den dichten Wald, als plötzlich ein lautes Knacken und Brechen zu hören ist. Bevor du weiter reagieren kannst, bricht ein riesiger Oger aus dem Dickicht hervor und stürmt auf dich zu. Sein massiver Körper wirft Äste und Zweige zur Seite, während er mit seiner kräftigen Hand nach dir greift und seine Keule schwingt. Der Oger brüllt dabei laut und bedrohlich, sein Atem riecht nach fauligem Fleisch und seine Augen glühen vor Wut. Du spürst die Druckwelle, die von dem Aufprall des Ogers auf den Boden ausgeht, und weißt, dass du schnell handeln musst, um dich zu verteidigen. Wie reagierst du auf den Angriff des Ogers? Du ziehst deine Waffe und kämpfst. [36] Du versuchst zu fliehen. [47] Du suchst das Gespräch. [58] [[WERT1;NordenZ;+1]] [[WERT2;NordenArray;=NordenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=NordenArray.splice(Z184N, 1)]] [[AP;1;für die Begegnung mit einem Oger;1]] # 52 Der Wald wird an manchen Stellen etwas lichter, ohne dass jedoch viel Sonnenlicht zum Boden durchdringt. Als du überlegst, ob du hier schon einmal warst, schlägt dir mit einem Mal ein übler Gestank entgegen. Willst du nachsehen, was es damit auf sich hat? Ja [68] oder nein [38]? [[WERT1;OstenZ;+1]] [[WERT2;OstenArray;=OstenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=OstenArray.splice(Z184O, 1)]] # 53 Du wanderst durch den dichten Wald und hörst seit einiger Zeit heulende Geräusche in der Ferne. Sie kommen näher und du bemerkst, dass es allmählich aus mehreren Richtungen kommt. Lege bitte eine Probe auf Tierkunde (Wildtiere) ab: [[PROBE;Tierkunde;0+(Pax)-Verwirrung-Betaeubung;233;234]] [[WERT1;SuedenZ;+1]] [[WERT2;SuedenArray;=SuedenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=SuedenArray.splice(Z184S, 1)]] [[AP;1;für die Begegnung mit Wölfen;1]] [[WERT1;LeP53;=LeP]] # 54 Du wanderst schon seit Stunden, stets begleitet von einigem Vogelgezwitscher. Mit einem Mal wird der Wald aber still. Kein Vogel meldet sich mehr, nur die Blätter rauschen ein wenig. Plötzlich hörst du einen lauten quälenden Schrei eines Tieres in der Ferne. Anschließend zwitschern die Vögel wieder, als sei nie etwas geschehen. Weiter bei [187]. [[WERT1;WestenZ;+1]] [[WERT2;WestenArray;=WestenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=WestenArray.splice(Z184W, 1)]] # 57 Du durchquerst den geheimnisvollen Bornwald, als plötzlich das Geräusch von galoppierenden Hufen dein Ohr erreicht. Du siehst auf und erblickst ein majestätisches Einhorn, das durch den Wald rennt. Sein weißes Fell glänzt selbst im Schatten der Bäume und sein langes, glitzerndes Horn ragt stolz in die Luft. Als es dich bemerkt, bremst das Einhorn ab und beginnt, dich aufmerksam zu beobachten. Seine Augen scheinen tief in deine Seele zu blicken, und du spürst eine unheimliche, fast magische Präsenz von ihm ausgehen. Das Einhorn beginnt, um dich herumzulaufen, seine Schritte sind leicht und anmutig. Es scheint dich{TEXT2} zu prüfen, um herauszufinden, ob du würdig bist, seine Gegenwart zu genießen. {TEXT1} Gelingt dir eine Probe auf Überreden? [[PROBE;Überreden;-(1*Muecke)+(2*Schrat)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;50;60]] [[TEXT1;Schrat == 1;Du sprichst noch zu ihm: „Hilf mir bitte, der Schrat schickt mich.“]] [[AP;1;für die Begegnung mit dem Einhorn;1]] [[TEXT2;Pax == 1; und die Goblins]] # 58 Leider finden deine Worte kein Gehör bei diesem tumben Geschöpf. Stattdessen erhältst du einen kräftigen Hieb ({SP}). Der Kampf beginnt bei [36]. [[SP;-(W6+4)]] # 59 Ja, du hast mutig gekämpft. Doch scheint es dein Schicksal zu sein, Dere zu verlassen und in eine andere Sphäre zu wandern. Deine Geschichte endet hier. [Ende] [[WERT1;TextKrankheiten;=(Tollwut >= 1 ? 'Du hast dir die Tollwut eingefangen, die in ein paar Monaten böse Auswirkungen haben kann.' : '')]] [[BELOHNUNG;'+TextKrankheiten+']] # 60 Du spürst, dass das Einhorn friedvoll und gutartig ist und dass es dir nichts tun wird. Schließlich kommt das Einhorn zu einem Halt und beginnt, sanft zu schnauben. Es scheint entschieden zu haben, dass du kein Feind bist. Dann neigt es seinen Kopf und streckt seinen Hals aus, um dich näher zu beschnuppern. „Kershwiki, Mensch, Brauchen, Ziel“, hallt es in deinem Kopf. Nicht die Wörter, sondern Bilder, die diese Wörter auf eigentümliche Weise ergeben. Es spricht zu dir. Wie reagierst du auf die Begegnung mit dem Einhorn? Du versuchst auf das Tier zu steigen. [79] Du wartest ab, was weiter passiert. [69] # 61 Auch am heutigen Tag bewegst du dich weiter im Bornwald voran. Deine Orientierung lässt dich regelmäßig im Stich. Der Himmel ist wolkenverhangen, es nieselt den ganzen Tag. Zudem musst du einen kleinen Steilhang hinabklettern, da sich dieser scheinbar endlos durch den Wald zieht. Lege eine Klettern-Probe ab: [[PROBE;Klettern;-(2*Pestsporenwirkt)+1-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;190;191]] [[WERT1;NordenZ;+1]] [[WERT2;NordenArray;=NordenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=NordenArray.splice(Z184N, 1)]] # 62 Du durchstreifst den dichten Wald und hörst plötzlich ein lautes Knacken und Knirschen über dir. Du schaust nach oben und siehst einen gewaltigen Baumdrachen, der sich auf einem Ast niedergelassen hat. Sein Körper ist mit dichtem, moosbedecktem Schuppenpanzer bedeckt und seine Augen leuchten wie smaragdgrüne Juwelen. Der drei Schritt lange Baumdrache neigt seinen Kopf und mustert dich aufmerksam. Seine Flügel klappen ein, als er seinen massigen Körper auf den Ast legt, und er beginnt, seinen Schwanz um den Ast zu wickeln. Dann bläht er seine Nüstern und schnaubt, während er einen dumpfen, tiefen Laut von sich gibt. Du spürst eine unheimliche Präsenz von dem majestätischen Wesen ausgehen und weißt, dass du seine Aufmerksamkeit erregt hast. Der Baumdrache scheint jetzt bereit zu sein, dich genauer unter die Lupe zu nehmen. Und das sieht nicht positiv aus.{TEXT1} Wie reagierst du auf die Anwesenheit des Baumdrachen? Du versuchst zu fliehen. [99] Du machst dich zum Kampf bereit. [89] Du lenkst ihn ab. [65] [[WERT1;OstenZ;+1]] [[WERT2;OstenArray;=OstenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=OstenArray.splice(Z184O, 1)]] [[AP;1;für die Begegnung mit einem Baumdrachen;1]] [[TEXT1;Pax == 1; Die Goblins sind mal wieder geflohen. Der Drache scheint vor allem an dir Interesse zu zeigen.]] # 63 Du durchstreifst den dichten Wald, als du plötzlich eine hohe Stimme vernimmst. Du suchst leise nach der Quelle und erblickst dann etwas, das du vorher nicht für möglich hieltest: Ein fuchsähnlicher kleiner Wicht sitzt an einen Baum gelehnt und plaudert munter mit sich selbst. Er trägt Kleidung, die so aussieht, als wäre sie vom Wald selbst entsprungen. Eine borkige Weste, große Blätter als Hose und ein großer Pilzhut, durch den seine langen Ohren stechen. Im zweiten Moment erkennst du, dass um ihn herum lauter kleine Naturwesen geschart sind. Da sitzt auf einem Stein ein hüpfender Moosball, in der Luft wirbelt ein Blatt ständig auf und ab, ein großer Wassertropfen tropft vom Ast und anschließend wieder zurück, ein großer Kiefernzapfen dreht sich fröhlich im Kreis und erzeugt dabei sanftes rhythmisches Trommeln. Diese Wesen scheinen dem Fuchs zuzuhören. „Du meinst, sie sieht freundlich aus? Ich weiß nicht.‟ - „Ein Männchen? Schwer zu unterscheiden, bei diesen Großlingen.‟ - „Helfen? Wobei denn? Auch es sucht unsere Freundin.‟ Ein lauter Pfiff, der aus deiner Richtung kommt, sorgt dafür, dass alle Wesen die Aufmerksamkeit auf dich richten. Deine Anwesenheit wird ihnen jetzt erst gewahr und so flüchtet der Fuchs schnell, während die Naturwesen sich scheinbar ins Nichts auflösen oder regungslos liegenbleiben. {TEXT1} Weiter bei [187]. [[WERT1;SuedenZ;+1]] [[WERT2;SuedenArray;=SuedenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=SuedenArray.splice(Z184S, 1)]] [[TEXT1;Feuer != 1 && Blut != 1 && Schweif != 1;Den Fuchs hörst du aber noch rufen, dass du das Einhorn suchen sollst.]] [[AP;1;für die Begegnung mit dem seltsamen Fuchs;1]] # 64 Heute passiert nichts besonderes. Weiter bei [187]. [[WERT1;WestenZ;+1]] [[WERT2;WestenArray;=WestenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=WestenArray.splice(Z184W, 1)]] # 65 Lege doch eine Tierkunde-Probe ab: [[PROBE;Tierkunde;0-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;105;106]] # 66 Als du den Beutel verstauen willst, stellst du fest, dass er von außen komplett trocken ist, aber innen trotzdem sichtbar nass zu sein scheint. Ob der Beutel selbst magisch ist? Weiter bei [187]. [[BELOHNUNG;Ebenso hast du einen Beutel mit '+Eicheln+' Eicheln. Was genau es damit auf sich hat, kannst du in folgender Datei nachlesen oder ungesehen dem Meister deines Vertrauens weitergeben: Eicheln.
]] # 68 Du näherst dich einer Höhle. Aus dieser scheint der Gestank zu kommen. Lege bitte eine Tierkunde-Probe ab: [[PROBE;Tierkunde;+(2*Pestsporenwirkt)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;207;208]] # 69 Das Wesen scheint dich wirklich zu mögen. Es kniet nieder. „Bereit, Reiten{TEXT1}“. Du steigst auf und ihr reitet los.{TEXT2} Weiter bei [120]. [[AP;1;für das Reiten auf dem Einhorn]] [[TEXT1;Pax == 1;, Rotpelze, Folgen]] [[TEXT2;Pax == 1; Die Goblins versuchen mitzuhalten.]] # 70 Der Bär steht jetzt direkt vor dir, stellt sich auf die Hinterbeine und überragt dich damit um mehrere Köpfe. Er gibt ein ohrenbetäubendes Brüllen von sich. Seine Muskeln sind angespannt. Du spürst, wie dein Herz schneller schlägt und deine Hände feucht werden. Plötzlich springt der Bär auf dich zu und du spürst seine Macht und Stärke. {TEXT1} [[KAMPF;D;13;6;1;6;60-(Pax*6);60;30;1;1;nein;nein;1;0;1;102;Der Bär ergreift die Flucht.;222;Ich bin kampfunfähig.]] [[TEXT1;Pax == 1;Die Goblins hingegen halten sich im Hintergrund. Wenigstens werfen sie mit Steinen.]] # 71 Heute blitzt und donnert es in einer Intensität, die du selten erlebt hast. Es ist ungewöhnlich kalt. Aber der Regen trifft dich eher kaum. Erst nachdem das Gewitter vorüberzieht und die Sonne scheint, kommen dicke Tropfen von den Bäumen, die unangenehm klebrig sind. Du legst eine Regenpause ein. Weiter bei [187]. [[WERT1;NordenZ;+1]] [[WERT2;NordenArray;=NordenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=NordenArray.splice(Z184N, 1)]] [[WERT4;Dumpfschaedel;=(gibW(20) < 9 && Dumpfschaedel == 0 && Grasse <= 0 && Triefnase <= 0 ? 1 : Dumpfschaedel)]] [[WERT6;DumpfschaedelProbe;=(Dumpfschaedel == 1 ? gibKrankheitsprobe(2, ZK) : 0)]] # 72 Du läufst stundenlang durch den Wald, der Tag verläuft eintönig und du zweifelst an deinem Erfolg. Mit einem Mal kommt ein tierisches Gezeter von einem Ast über dir. Du blickst auf und ein Eichhörnchen meckert dich aggressiv an. Du hättest nicht gedacht, dass ein Eichhörnchen solche Laute von sich geben kann. Du blickst dich um und fragst dich, was mit ihm nicht stimmt, als du auf dem Boden ein winzig kleines Eichhörnchenjunges findest. Es zittert und versucht den Kopf zu heben. Es muss aus dem Kobel gefallen sein. Was tust du? Ich nehme das Eichhörnchenjunge mit. Es wird meine Nahrung später ergänzen. [145] Ich hebe es hoch und setze es auf den Ast neben das Elternteil. [95] [[WERT1;OstenZ;+1]] [[WERT2;OstenArray;=OstenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=OstenArray.splice(Z184O, 1)]] # 73 Der Tag hätte nicht langweiliger sein können. Nichts zu entdecken. Weiter bei [187]. [[WERT1;SuedenZ;+1]] [[WERT2;SuedenArray;=SuedenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=SuedenArray.splice(Z184S, 1)]] # 74 Heute passiert nichts besonderes. Weiter bei [187]. [[WERT1;WestenZ;+1]] [[WERT2;WestenArray;=WestenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=WestenArray.splice(Z184W, 1)]] # 75 Du greifst eine Eichel heraus und siehst sie dir genau an. Mit einem Mal fängt sie an zu keimen, und das mit enormer Schnelligkeit. Du lässt reflexartig die Eichel auf den Boden fallen. Dort bildet die Eichel umso schneller Wurzeln aus und gräbt sich im Boden fest. Ein kleiner Baum wächst rasch in die Höhe und nach nur wenigen Momenten steht an dieser Stelle – du weichst vernünftigerweise mehrere Schritte zurück – eine junge Eiche mit einer Höhe von vielleicht 20 Schritt. Du schaust dir den Beutel erneut an und schlussfolgerst, dass die fünf restlichen Eicheln magisch sind und ähnlich reagieren würden. Weiter bei [66]. [[WERT1;Eicheln;=5]] # 76 Du spürst, dass in diesem Bereich eine besondere Kraft wirkt, die dich durchdringt. Weiter bei [120]. # 77 Die Goblins scheinen überrascht, als du tatsächlich in den Angriff übergehst. [[KAMPF;CCC;12;8;1;3;18;24;7;1;0;ja;ja;0;0;1;88;Deine Gegner sehen schwer angeschlagen aus.;37;Du bist kampfunfähig.]] # 78 Als du dich in die Höhle begibst, schießt schon ein drachenartiges Wesen mit einem wurstartigen Rumpf und einem Kopf, der einem Krokodil ähnelt, hervor und attackiert dich. {TEXT1} [[WERT1;AT;-(2-Pestsporenwirkt*2)]] [[WERT2;PA;-(2-Pestsporenwirkt*2)]] [[WERT3;AW;-(2-Pestsporenwirkt*2)]] [[TEXT1;Pestsporenwirkt!=1;Wegen dunkler Umgebung AT-2, PA-2, AW-2.;Dank der Pestsporen kannst du in dieser dunklen Umgebung hervorragend kämpfen.]] [[KAMPF;D;15;6;1;6;27;30;10;3;1;nein;nein;0;0;1;98;Das Biest sucht das Weite.;209;Du bist kampfunfähig.]] [[AP;1;für die Begegnung mit einem Tatzelwurm;1]] # 79 Als du das Wesen berührst, reagiert es schlagartig und gibt dir einen Tritt, den du so schnell nicht vergisst (3 Schadenspunkte). „Ungeduld, Lernen, Erinnerung“ vernimmst du in deinem Kopf. Das Einhorn kniet daraufhin nieder. „Bereit, Reiten{TEXT1}“. Du steigst nun auf und ihr reitet los.{TEXT2} Weiter bei [120]. [[SP;-3]] [[WERT1;Horn;=1]] [[AP;1;für das Reiten auf dem Einhorn]] [[TEXT1;Pax == 1;, Rotpelze, Folgen]] [[TEXT2;Pax == 1; Die Goblins versuchen mitzuhalten.]] # 80 Gelingt dir eine Probe auf Tierkunde? [[PROBE;Tierkunde;0+Talaschinwirkt-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;111;101]] # 81 Du setzt deine Expedition durch den dichten Bornwald fort. Eine Sinnesschärfe-Probe wird fällig. [[PROBE;Sinnesschärfe;0+(Pax*3)-(2*Pestsporenwirkt)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;192;193]] [[WERT1;NordenZ;+1]] [[WERT2;NordenArray;=NordenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=NordenArray.splice(Z184N, 1)]] # 82 Du durchstreifst den dichten Wald und erblickst einen mächtigen entwurzelten Baum, der eine große Schneise in den Wald gerissen hat. Auf dem Stamm wachsen bereits neue kleine Bäume. Verdammt. Genau diesen Baum hast du doch schon einmal gesehen. Weiter bei [187]. [[WERT1;OstenZ;+1]] [[WERT2;OstenArray;=OstenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=OstenArray.splice(Z184O, 1)]] # 83 Aus dem Augenwinkel siehst du, wie sich ein Baum neigt. Du schaust genauer hin, doch der Baum fällt einfach nicht. Vielmehr bewegt er sich durch den Wald! Willst du dir das genauer anschauen? Nein [238] [[LINK1;Feuer == 1 || Blut == 1 || Schweif == 1;239;Ja;240;Ja]] [[WERT1;SuedenZ;+1]] [[WERT2;SuedenArray;=SuedenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=SuedenArray.splice(Z184S, 1)]] # 84 Heute passiert nichts besonderes. Weiter bei [187]. [[WERT1;WestenZ;+1]] [[WERT2;WestenArray;=WestenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=WestenArray.splice(Z184W, 1)]] # 85 Ein paar Phiolen enthalten längst vergammelte Flüssigkeiten. Nichts davon willst du auch nur einer Riechprobe unterziehen. Weiter bei [187]. # 86 Der Baumdrache ist immer noch gefährlich nahe. Du versuchst zu fliehen. [99] Du machst dich zum Kampf bereit. [89] # 87 Leg bitte eine Probe auf Körperbeherrschung ab: [[PROBE;Körperbeherrschung;-1-(2*Pestsporenwirkt)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;186;185]] # 88 Ein Meisterhieb tötet einen der Angreifer. Die anderen suchen ihr Heil in der Flucht. Du hattest Glück, dass die Goblins wohl schon entkräftet waren. Du kannst nun durchschnaufen. Weiter bei [177]. [[WERT1;Pelz;=1]] # 89 Der Drache fliegt auf dich zu, landet unmittelbar vor dir und greift dich an.{TEXT1} [[KAMPF;D;15;7;1;3;25-(Pax*7);25;9;1;0;nein;ja;0;0;1;39;Dein Gegner sieht schwer angeschlagen aus.;59;Du bist kampfunfähig.]] [[TEXT1;Pax == 1; Die Goblins kommen aus den Büschen und schlagen wiederum auf den Drachen ein.]] # 90 Ein letzter kräftiger Hieb und das Baumgetüm entscheidet sich zu fliehen. Obwohl du locker neben ihm hergehen könntest, lässt du ihn besser ziehen, bevor er es sich doch anders überlegt. Du läufst ein wenig weiter und gönnst dir erst danach eine dringend nötige Pause.{TEXT1} Weiter bei [187]. [[TEXT1;Pax == 1; Die Goblins schauen ernst drein und nicken sich gegenseitig zu, als hätten sie irgendwas sinnvolles zum Kampf beigetragen.]] # 91 Du erreichst einen kleinen Teich, dessen Wasser so klar wie Waldglas ist, dass du nicht nur zahlreiche fette Fische sehen kannst, sondern auch am Boden einen halbversunkenen, kantigen Behälter. Zuerst holst du mit deinem mitgebrachten Angelzeug ein paar Fische (eine Leichtigkeit), um deinen Vorrat aufzustocken. Willst du nach dem Gegenstand tauchen? [162] Oder nicht? [187] [[WERT0;Nahrung;+2]] [[WERT1;NordenZ;+1]] [[WERT2;NordenArray;=NordenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=NordenArray.splice(Z184N, 1)]] # 92 Auch am heutigen Tag bewegst du dich weiter im Bornwald voran. Die Atmosphäre ist bedrückend. Du fühlst dich wie so oft in letzter Zeit beobachtet. Plötzlich steht du vor einem Baumstamm, der auf einer Höhe von vier Schritt endet, dort oben ist deutlich ein Gesicht im Stamm erkennbar. Mach bitte eine Probe auf Sagen & Legenden (Bornland): [[PROBE;Sagen & Legenden;0-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;166;205]] [[WERT1;OstenZ;+1]] [[WERT2;OstenArray;=OstenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=OstenArray.splice(Z184O, 1)]] # 93 Heute ist es ungewöhnlich schwül und dich plagen viele kleine Mücken. Am Ende des Tages zeigen sich auf deiner freiliegenden Haut unangenehm juckende rote Pusteln. Harmlos, aber nervig. (Betören, Überreden und Handel wird um 1 erschwert.) Weiter bei [187]. [[WERT1;SuedenZ;+1]] [[WERT2;SuedenArray;=SuedenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=SuedenArray.splice(Z184S, 1)]] [[WERT4;Muecke;=1]] # 94 Heute passiert nichts besonderes. Weiter bei [187]. [[WERT1;WestenZ;+1]] [[WERT2;WestenArray;=WestenArray.slice()]] [[WERT3;MuellArray;=WestenArray.splice(Z184W, 1)]] # 95 Behutsam hebst du das Junge vom Boden auf und setzt es neben das erwachsene Tier. Dieses beißt dich in die Hand (1 Schadenspunkt) und blickt dich vorwurfsvoll an, als du dich wieder entfernst. Du schaust noch eine Weile zu, als das Junge weiter nach oben in die Baumkrone getragen wird. Weiter bei [187]. [[SP;-1]] [[WERT1;Hueter;=1]] # 96 Die Rotpelze sind bass erstaunt, als du sie in ihrer Sprache anredest. Ihre Drohgebärden enden sofort. Du kannst den Goblins versichern, dass ein Kampf vermeidlich ist. Du erfährst, dass sie sich verirrt haben und dich um deine nützlichen Gegenstände erleichtern wollten. Sie lassen sich dazu überreden, mit dir zu kommen, das erhöht die Überlebenschance beträchtlich. Denn ums Essen musst du dir nun keine Sorgen mehr machen. Goblins verstehen es, an Nahrung zu kommen. Im Kampf jedoch sind sie nicht ganz so hilfreich. Ihre Namen sind Pax, Nax und Ratschapottakatta. [[WERT1;Pax;=1]] [[WERT2;Nahrung;+1]] Weiter bei [187]. # 97 Leider verstehen dich die Wesen nicht und so musst du dich dem Kampf stellen. Weiter bei [77]. # 98 Ein wahrhaft großer Kampf, den du für dich entscheiden konntest. Der Tatzelwurm, den du dir tatsächlich vorher größer vorgestellt hattest, hat gerade so die Flucht ergriffen, bevor du den entscheidenden Stich setzen konntest. Als du dich zufrieden der Höhle und einem etwaigen Hort widmen willst, erblickst du einen weiteren Tatzelwurm – einen viel größeren. Sofort wird dir klar, dass du nur ein Junges verprügelt hast und nun die Mutter vor dir steht. Mit Panik ergreifst du die Flucht. Zum Glück folgt dir die Mutter nicht. {TEXT1} Weiter bei [187]. [[WERT1;Tatze;=1]] [[WERT2;AT;+(2-Pestsporenwirkt*2)]] [[WERT2;PA;+(2-Pestsporenwirkt*2)]] [[WERT2;AW;+(2-Pestsporenwirkt*2)]] [[TEXT1;Deine Goblins sind aber wieder an deiner Seite.]] # 99 {TEXT1} [[WERT1;Drachenflucht;+1]] [[LINK1;Drachenflucht <= 7;86;Weiter bei;187;Weiter bei]] [[TEXT1;Drachenflucht <= 7;Leider zieht die Flucht die Aufmerksamkeit des Drachen vollends auf dich, er fliegt dir nach und setzt sich zwischendurch immer mal wieder auf einen Ast und schaut dir neugierig bei der Flucht zu. So hängst du ihn jedenfalls nicht ab.;Dieses Katz-und-Maus-Spiel setzt sich bis in die Nacht fort, sodass der Baumdrache wohl das Interesse verliert und davonfliegt.]] # 100 Du betrittst nun den richtigen Bornwald und spürst sofort, dass du in eine andere Welt eingetreten bist. Der Wald ist so dicht, dass nur wenig Licht durch die Blätter dringt und der Boden von Schatten bedeckt ist. Die Bäume sind hoch und eng aneinandergewachsen, so dass es schwer ist, den Überblick zu behalten und die Orientierung nicht zu verlieren. Je tiefer du dich in den Wald hineinwagst, umso unheimlicher wird er. Die Geräusche um dich herum sind gedämpft und das Knacken von Zweigen und das Rascheln von Blättern scheint von überall zu kommen. Du weißt nie, was dich hinter dem nächsten Baum erwartet, und dies wirkt auch für eine erfahrene Heldenperson wie du es bist, etwas unheimlich. Die Luft ist kühl und feucht, und du spürst den Tau auf deiner Haut, während du durch den Wald gehst. Häufig musst du das Geäst mit deiner Machete entfernen, so dicht ist das Unterholz. Das Gelände ist viel unebener als du es dir vorgestellt hast. Umgestürzte Bäume und Abbruchkanten versperren allzu oft den direkten Weg. Bäche haben tiefe Gräben in den Wald geschnitten. Das Fortschreiten ist entsprechend anstrengend. Der Boden unter deinen Füßen ist weich und federnd, und du hörst das leise Knirschen von Zweigen und Blättern, auf die du trittst. Die Tiere, die im Bornwald leben, sind offensichtlich scheu und zurückhaltend. Du hörst gelegentlich das Zwitschern von Vögeln oder das Rascheln von Wildtieren im Unterholz, aber du siehst sie nur selten. Manchmal fühlt es sich so an, als ob der Wald lebt. Du hörst seltsame Geräusche, die von tief im Wald zu kommen scheinen, und du fragst dich, was sie verursacht hat. Weiter bei [175]. [[WERT1;NordenArray;=new Array(0, 41, 51, 61, 71, 81, 91)]] [[WERT2;OstenArray;=new Array(0, 42, 52, 62, 72, 82, 92)]] [[WERT3;SuedenArray;=new Array(0, 43, 53, 63, 73, 83, 93)]] [[WERT4;WestenArray;=new Array(0, 44, 54, 64, 74, 84, 94)]] [[WERT5;Tage;+1]] # 101 Wie war das gleich noch einmal: Kleinmachen und angsterfüllt den Bären anstarren? [[LINK1;Talaschinwirkt == 1 && Pax == 0;206;Dir kommen Zweifel.;70;Dir kommen Zweifel, als der Bär dich angreift.]] # 102 Ein meisterhafter Streich, der der Bestie zeigt, dass sie keine Chance hat. Du musst dringend eine Pause machen und deine Wunden lecken. Weiter bei [187]. [[WERT1;Blut;=1]] # 103 Du siehst fünf große Waldwölfe, die dich aus sicherer Entfernung beobachten. Einer der Wölfe beginnt zu knurren und die anderen antworten ihm mit einem Chor aus Heulen. Ein besonders großer Wolf greift dich mit zwei anderen an. {TEXT1} [[KAMPF;DDD;13;7;1;3;14;18;9;0;1;nein;nein;1;1;1;104;Die Wölfe fliehen.;210;Du bist kampfunfähig.]] [[TEXT1;Pax == 1;Zwei versuchen die Goblins zu schnappen, die jedoch haben sich auf einen Baum gerettet.;Zwei bleiben weiterhin im Hintergrund.]] # 104 Nachdem du den Alphawolf getötet hast, suchen die anderen das Weite. Du bist erschöpft.{TEXT1} {TEXT2} Weiter bei [187]. [[WERT1;Schweif;=1]] [[TEXT1;Pax == 1; Die Goblins klettern vom Baum und bejubeln dich.]] [[WERT2;Tollwut;=(Jorugawirkt == 0 ? (LeP53 - LeP >= 10 ? 1:0) : 0)]] [[TEXT2;LeP53 - LeP >= 10;Einige böse Bissspuren hast du abbekommen.]] # 105 Du wirfst ein paar besonders glänzende Münzen weit in eine Richtung in ein Gebüsch. Der Baumdrache schaut erst interessiert hinterher und fliegt dann dorthin, um nach den Münzen zu suchen. Du läufst derweil in die andere Richtung und kannst den Drachen so tatsächlich abhängen. {TEXT1} Weiter bei [187]. [[WERT1;Gold;=1]] [[GELD;-20]] [[TEXT1;Pax == 1;Die Goblins tauchen kurze Zeit später wieder bei dir auf.]] # 106 Du wirfst einen Stock weit in eine Richtung in ein Gebüsch. Der Baumdrache schaut interessiert hinterher. Du rennst dabei in die andere Richtung. Weiter bei [99]. # 107 Du kommst aus dem Wald wieder heraus, ohne Ergebnis. Du hast lange gesucht, hast einige gefahrvolle Situationen gemeistert, bist aber doch gescheitert. Was hast du falsch gemacht? Hast du dich etwa benommen wie die Axt im Walde? So jedenfalls kannst du deinem Auftraggeber nicht gegenübertreten und du beschließt schweren Herzens, einfach das Weite zu suchen. Die Schmach wird noch lange auf dir lasten. [Ende] [[WERT1;TextKrankheiten;=(Tollwut >= 1 ? 'Du hast dir die Tollwut eingefangen, die in ein paar Monaten böse Auswirkungen haben kann.' : '')]] [[AP;1;dafür, dass du es lebend wieder herausgeschafft hast]] [[BELOHNUNG;'+TextKrankheiten+']] # 108 Plötzlich stellst du mit Erschrecken fest, dass sich die Ranken der Bäume lösen und sich auf dich zubewegen. Sie schnappen nach dir. Sie umschlingen deine Arme. Brombeerranken, die am Boden wuchern, werden lebendig und umklammern deine Beine. Das Einhorn läuft dabei weiter, während du nun in der Luft hängst. Du willst schreien, doch ein Ast verschließt mit tellergroßen Blättern deinen Mund.{TEXT1} Weiter bei [110]. [[TEXT1;Pax == 1; Den Goblins ergeht es nicht besser. Ihr seid gefangen!; Du bist gefangen!]] # 109 Mach bitte eine Verbergen-Probe: [[PROBE;Verbergen;0+(Talaschinwirkt*3)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz-(Pax*6);236;237]] # 110 Aus dem Schatten der majestätischen Bäume tritt eine junge Frau hervor mit rotbraunen, langen Haaren, die zu einem Zopf zusammengebunden sind. Sie ist wunderschön anzusehen, gleich einem hellen Stern in finstrer Nacht. Das Einhorn nickt ihr zu und sie nickt zurück. Danach ist es zwischen den Bäumen verschwunden. „Du hast mich gefunden. Was willst du?“, spricht die Frau mit klarer und frischer Stimme. Das Geäst weicht deinem Mund und die Schlingen und Ranken ziehen sich zurück. Nun kannst du frei zu ihr sprechen: „Ich habe Euch gesucht, so deucht es mir! Unbedingt möchte ich mit Euch reden!“, erklärst du höflichst. Weiter bei [115]. [[AP;2;für das Finden der Dschinnengeborenen;1]] [[FRAGE;Die Reise durch den Bornwald]] # 111 Das Tier ist zwar recht aufgebracht. Aber du weißt, wenn du dich ruhig verhältst, Blickkontakt hältst und dich langsam aber stetig rückwärts bewegst, dann lässt er möglicherweise von dir ab. Du meisterst diese Situation und kannst dich entfernen, ohne dass es zum Kampf kommt.{TEXT1}{TEXT2} Weiter bei [187]. [[WERT1;Schwarz;=1]] [[TEXT1;Talaschinwirkt == 1; Dass du zur Zeit dank der Salbe keinen Körpergeruch hast, hat vielleicht auch geholfen.]] [[TEXT2;Pax == 1; Die Goblins waren mit einem Mal verschwunden. Aber nun tauchen sie mit erstaunter Mine bei dir wieder auf. Sie sind beeindruckt.]] # 112 Ein gut zu erkletternder Baum befindet sich in unmittelbarer Nähe.{TEXT1} Das Geäst ist passend und so erhebst du dich nach oben, zumindest wenn dir die Klettern-Probe gelingt: [[PROBE;Klettern;2-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;113;114]] [[TEXT1;Pax == 1; Die Goblins haben keine Mühe, auf den Baum zu kommen. Auch dir helfen sie nach oben.]] # 113 {TEXT1}Das Rudel Wölfe kommt näher. Es umzingelt den Baum. Doch nachdem du mehrere Stunden oben in Sicherheit verweilst, lassen die Tiere auch von dir ab. Weiter bei [187]. [[WERT1;Rudel;=1]] [[TEXT1;Pax == 1;Auch die Goblins klettern behände auf den Baum. ]] # 114 Gerade als du dich in Sicherheit wähntest, rutschst du ab und stürzt hinunter. Die Waldwölfe kommen immer näher. An Flucht ist nicht zu denken. Es läuft wohl auf einen Kampf hinaus. [[LINK1;QS53 > 2;235;Weiter bei;103;Weiter bei]] # 115 Offensichtlich war dein Verhalten angemessen. Die Frau schaut dich einige Momente versonnen an. Dann fasst sie dein Verhalten im Wald zusammen und verrät damit, dass sie über all deine Schritte informiert ist: „Also, {TEXTPax}{TEXTPelz}{TEXTSchwarz}{TEXTTatze}{TEXTMenschenfresser}{TEXTBlut}{TEXTHueter}{TEXTRudel}{TEXTSchweif}{TEXTSchrat}{TEXTFeuer}{TEXTDuft}{TEXTDrachenflucht}{TEXTGold} was soll ich von all dem halten?“ Du bist dir nicht sicher, was davon jetzt positiv und was negativ sein soll. Doch die Frau scheint dir wohlgesonnen zu sein. „Sprich, was hast du hier zu suchen?“ Weiter bei [116]. [[TEXTPax;Pax==1;du hast mit den Goblins gemeinsame Sache gemacht, ]] [[TEXTPelz;Pelz==1;du hast einen Goblin erschlagen und die anderen vertrieben, ]] [[TEXTSchwarz;Schwarz==1;du konntest einem Bären erfolgreich ausweichen, ]] [[TEXTTatze;Tatze==1;du hast die Tatzelwürmer aufgescheucht, ]] [[TEXTMenschenfresser;Menschenfresser==1;du hast den Oger schwer verletzt, sodass er nun tot am Waldboden liegt, ]] [[TEXTBlut;Blut==1;du hast den Bären getötet, ]] [[TEXTHueter;Hueter==1;du hast den Eichhörnchen geholfen, ]] [[TEXTRudel;Rudel==1;du bist den Wölfen aus dem Weg gegangen, ]] [[TEXTSchweif;Schweif==1;du hast den Rudelführer der Wölfe erschlagen, ]] [[TEXTSchrat;Schrat==1;der Schrat jedenfalls fand Gefallen an dir, ]] [[TEXTFeuer;Feuer==1;dem Baumdrachen hast du das Fürchten gelehrt, ]] [[TEXTDuft;Duft==1;die Tatzelwürmer hast du gleich gemieden, ]] [[TEXTDrachenflucht;Drachenflucht>7;den Drachen hast du gut unterhalten, ]] [[TEXTGold;Gold==1;den Drachen hast du nett ausgetrickst, ]] # 116 „Ich bin im Auftrag einer Magierakademie unterwegs. Die Halle des Lebens hat Aufzeichnungen entdeckt, die ich nun überprüfen sollte. Erzählungen erwecken den Anschein, dass in diesen Wäldern eine Dschinnengeborene verweilt, die über heilende Hände verfügen soll“, erklärst du nüchtern. „Was willst du von dieser Person?“, hakt die attraktive Frau nach. „Ich soll sie überreden, nach Norburg zu kommen, damit die Magae dort ihre Kenntnisse über Heilkunst weiterentwickeln und so Segen über die Menschen zu Ehren der Götter bringen“, antwortest du richtigerweise. „Ein Objekt zur Anschauung? Auf dem Studiertisch der Magier arkan seziert? Weit entfernt von den Geschöpfen, dem eigenen Vater und Sumus Leib? Bist du töricht oder nur dumm?“, herrscht dich die Frau an. Gelingt dir eine Probe auf Überreden? [[PROBE;Überreden;-(Muecke)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;117;118]] # 117 „Ich will nicht töricht erscheinen, doch vielleicht bin ich in dieser Hinsicht nicht klug genug. Es scheint, mir mangelt es an Empathie. Natürlich habt Ihr recht. Das ist kein Ort für ein Wesen des Waldes. Aber bitte sagt mir, seid Ihr die gesuchte Person?“, fragst du nach. „Ich will dir Auskunft geben, aber du musst mir versprechen, dass du danach umgehend den Wald verlässt und niemandem meinen Aufenthaltsort nennst!“, antwortet die Frau. „Ich verspreche es!“. Meinst du es ernst [119] oder willst du es auf eine Lüge ankommen lassen [232]? [[WERT1;Ueberzeugt;=1]] # 118 „Ihr verkennt die Intention. Die Magier wollen nur das Beste. Und es sind bloß harmlose Untersuchungen, die Euch keinesfalls schaden können. Aber bitte sagt mir, seid Ihr die gesuchte Person?“, fragst du nach. Sie schaut sehr kritisch. „Ich will dir Auskunft geben, aber du musst mir versprechen, dass du danach umgehend den Wald verlässt und niemandem meinen Aufenthaltsort nennst!{TEXT1}“, antwortet die Frau. {TEXT2} „Ich verspreche es!“. Meinst du es ernst [119] oder willst du es auf eine Lüge ankommen lassen [121]? [[TEXT1;Pax == 1; Das gilt auch für euch Rotpelze!]] [[TEXT2;Pax == 1; Die Goblins nicken eifrig.]] # 119 „Gut! So sei es!“, fährt die Frau fort, „mein Name ist Amariel Rosenthal. Und ja, mein Vater ist ein Dschinn. Er lebt seit Jahrhunderten in diesem Wald. Viele Pflanzen und Tiere sind seine Kinder. Einst hat er meine Mutter hier kennengelernt. Sie war eine Hexe, die nur das Gute im Sinn hatte, die im Einklang mit der Natur lebte und die nichts mehr liebte als den Bornwald mit all seinen Geschöpfen. Sie liebte meinen Vater und mein Vater liebte meine Mutter. Als die Menschen in ihrem Dorf meine Mutter verjagt haben, hat sie sich in den Wald zurückgezogen. Sie führte ein Leben ohne andere Menschen und ohne andere Wesen, die sich selbst als intelligent bezeichnen. Sie hat mich geboren und ich bin hier aufgewachsen. Meine Mutter hat ein überaus langes Leben geführt, doch auch sie war sterblich. Sie hat sich zu dem Rosenstrauch meines Vaters gelegt, ist dort friedlich eingeschlafen, wurde wieder zu Humus und lebt nun in ihm weiter. Wir sind hier! Wir bleiben hier! Du spürst die Aura, die dieser Ort hat. Du erkennst die Kraft, die durch alle Lebewesen hindurchgeht. Ich werde nicht weggehen, ich bleibe hier und erfülle meinen Lebenssinn, indem ich meinen Eltern huldige und diesen Ort heilige. Du kannst hier nicht bleiben. Du musst zurückgehen! Doch eines will ich dir mit auf den Weg geben, ehe du dich verabschieden musst“, und mit diesen Worten überreicht dir Amariel eine Haarlocke ihres zauberhaften Haares. „Und nun geh!“, flüstert sie. Dann pfeift sie. Das Einhorn galoppiert herbei. Sie flüstert ihm etwas ins Ohr: „Kershwiki, bring ihn zu Seinesgleichen.“ Dann bringt das magische Wesen dich{TEXT1} nach Irberod, wo du den Weg nach Norburg antreten kannst.{TEXT2} Weiter bei [122]. [[TEXT1;Pax == 1; und die Goblins]] [[TEXT2;Pax == 1; Die Goblins wollen jetzt ihren eigenen Weg gehen. Ihr verabschiedet euch, dankbar euch gegenseitig im Wald unterstützt zu haben und wieder herausgefunden zu haben.]] # 120 Du erreichst einen Teil des Bornwalds, der vollständig durchdrungen ist von Magie und arkanen Kräften. Die Bäume um dich herum scheinen höher und majestätischer zu sein als alle anderen, die du bisher gesehen hast. Ihr Geäst ist von unzähligen Ranken und Schlingpflanzen überwuchert, die wie von selbst emporwachsen und sich durch die Luft schlängeln. Die Blätter scheinen in einem blassen, silbrigen Licht zu schimmern, das einen Hauch von Magie verströmt. Als du weiter vordringst, wirst du das Gefühl nicht los, dass die Pflanzen dich beobachten und auf dich reagieren. Der Wind weht sanft durch die Baumkronen und trägt den Duft von Kräutern und Gewürzen zu dir herüber. Ein Gefühl von Vertrautheit und Wohlbehagen umgibt dich. Die Luft ist schwer und feucht, fast als ob sie von Magie gesättigt wäre. Je weiter du hineinreitest, desto stärker wird die Aura von Magie und Mystik, die dich umgibt. Es scheint fast so, als ob die Bäume selbst lebendig wären und sich um dich herumbewegen. Du spürst, wie die Energie der Natur und der Magie durch dich hindurchströmt und dich belebt. Dieser Ort ist ein wahrhaftiger Schatz im Bornwald, voller Magie und Geheimnisse, die es zu entdecken gilt. Weiter bei [108]. # 121 Du willst Antwort geben, aber deine Lügen wurden enttarnt. Offensichtlich war dein Verhalten unangemessen: Die Ranken und Schlingen umschließen dich wieder. Vor dir erhebt sich eine Mauer aus Dornenranken. Ein Baum hinter dir erwacht zum Leben und verpasst dir einen heftigen Schlag mit einem beindicken Ast. Du verlierst dein Bewusstsein. Als du wieder erwachst, befindest du dich in der Nähe der Stadt Irberod. {TEXT1}Anschließend begibst du dich zurück nach Norburg. Dort erklärst du, was passiert ist. Deine Erläuterungen sind eine Entlohnung von 30 Dukaten wert. Leider hast du die Mission nicht korrekt zu Ende geführt. Doch andere werden dir dahingehend nachfolgen und den Auftrag zu Ende bringen. [Ende] [[TEXT1;Pax == 1;Die Goblins sind nicht bei dir. ]] [[WERT1;TextKrankheiten;=(Tollwut >= 1 ? 'Du hast dir die Tollwut eingefangen, die in ein paar Monaten böse Auswirkungen haben kann.' : '')]] [[BELOHNUNG;'+TextKrankheiten+']] # 122 In der Halle des Lebens angekommen berichtest du von all den Ereignissen, die du erlebt hast. Ganze {TEXT1} Tage hast du in diesem verwunschenen Wald verbracht. Du genießt noch die Gastfreundschaft für einige Zeit, als Boril Jefimko mit dir das Gespräch sucht. „Es ist wirklich bedauerlich, dass Ihr dieses wunderbare Geschöpf nicht zu uns bringen konntet“, erklärt er dir. „Doch die Analyse der arkanen Struktur des Zauberhaars (wie sich herausstellen sollte, hilft das Haar bei der Heilung von Krankheiten und Wunden) sowie die Erläuterung zur Genese Dschinnengeborener sind für uns überaus wertvoll und interessant“, fährt er fort. „Wir danken Euch und wollen Euch nichts schuldig bleiben. In unserer Halle des Lebens seid Ihr immer willkommen!“ Du erhältst einen magischen Ring, das erste Artefakt als Resultat der Ergebnisse. Ein paar rote Haare sind sichtbar in den Ring eingearbeitet. Für 3 Anwendungen kannst du die Auswirkung einer Krankheit sofort abschwächen und +2 LeP für die nächste Nacht erhalten. Du freust dich über den magischen Ring, den Sold von 300 Dukaten {TEXT2}und die warmen Worte. Auf zu neuen Abenteuern! [Ende] [[TEXT1;'+Tage+']] [[AP;5;für das erfolgreiche Abschließen der Expedition;1]] [[TEXT2;Luege==1;(+100 Dukaten, weil du tatsächlich den ungefähren Aufenthaltsort der Dschinnengeborenen beschreiben kannst) ]] [[BELOHNUNG;Als Abschluss hast du den Ring der Dschinnenhaare erhalten. Trägst du den Ring und wirst dabei krank, so werden die Auswirkungen der Krankheit gemildert. Bei Gelingen der Krankheitsprobe gelten also nur die abgeschwächten Symptome nach dem Schrägstrich. Ist die Krankheitsprobe misslungen, so hat die Krankheit gar keine Auswirkungen. In der ersten Nacht der Krankheit gibt es zusätzlich +2 LeP Regeneration. Der Ring hat 3 Anwendungen. Alle Infos dazu auch noch mal als Datei: Dschinnenring.]] [[WERT1;TextKrankheiten;=(Tollwut >= 1 ? 'Du hast dir die Tollwut eingefangen, die in ein paar Monaten böse Auswirkungen haben kann.' : '')]] [[BELOHNUNG;'+TextKrankheiten+']] [[FRAGE;Die Begegnung mit der Dschinnengeborenen]] # 123 Das ist offensichtlich Egelschreck, gut bei Wundheilung. Weiter bei [124]. [[WERT1;Pflanzen;+1]] # 124 Als nächstes ein grüner Halm mit mehreren länglichen grünweißen Blättern, die leicht gezähnt sind, und unscheinbaren kleinen Ähren. Ist das nicht einfach Gras? [[RAETSELFRAGE;125;214;Wirselkraut;Wirsel;Wirselpflanze]] [[WERT1;PflanzenGewusst;+1]] # 125 Leicht mit normalem Gras zu verwechseln, aber das ist eindeutig Wirselkraut. Weiter bei [126]. [[WERT1;Pflanzen;+1]] # 126 Die nächste Pflanze ist seltsam. Die Blätter ähneln nämlich stark an Ulme, aber die dünnen Stängel und die leuchtend rote Blüte passen überhaupt nicht dazu und erinnern eher an eine kleinere Pflanze als an einen Baum. [[RAETSELFRAGE;127;215;Basilamine;Chamäleon-Springkraut;Chamäleonspringkraut;Springkraut]] [[WERT1;PflanzenGewusst;+1]] # 127 Die Pflanze hat sich einer Nachbarpflanze angepasst und muss deshalb eine Basilamine sein. Schwer zu bestimmen, das gibt bestimmt einen Sonderpunkt. Weiter bei [128]. [[WERT1;Pflanzen;+1]] # 128 Die nächste Pflanze ist eine blassgelbe Rübe, an der krautige, gezähnte Blätter herauswachsen. [[RAETSELFRAGE;129;216;Joruga;Jorugawurz;Jorugarettich;Jorugarübe]] [[WERT1;PflanzenGewusst;+1]] # 129 Eindeutig Joruga, die Rübe ist einmalig. Weiter bei [130]. [[WERT1;Pflanzen;+1]] # 130 Als nächstes nimmst du dir den Zweig vor, der dunkelgrüne und eiförmige bis langgezogene Blätter mit einen glatten Rand hat. [[RAETSELFRAGE;131;217;Gulmond;Gulmondstrauch]] [[WERT1;PflanzenGewusst;+1]] # 131 Der Geruch hat es vor allem verraten. Du hast schon mal Gulmondtee getrunken. Weiter bei [132]. [[WERT1;Pflanzen;+1]] # 132 Als nächstes liegt eine Traube aus goldgelben Blüten vor dir. Sie verströmen einen leicht süßlichen Geruch. [[RAETSELFRAGE;133;218;Shurinstrauch;Shurin;Shurinknolle]] [[WERT1;PflanzenGewusst;+1]] # 133 Honig, es riecht nach Honig. Tückisch, denn der Shurinstrauch ist sehr giftig. Weiter bei [134]. [[WERT1;Pflanzen;+1]] # 134 Endlich mal wieder eine Pflanze im Ganzen, wenn auch getrocknet. Eine Art Gras, mit gerillten, schlanken Blättern, die sich seltsam ledrig anfühlen, das könnte aber am getrockneten Zustand liegen. Die Blüten sind in Rispen angeordnet und unauffällig braun und klein. [[RAETSELFRAGE;135;219;Atmon]] [[WERT1;PflanzenGewusst;+1]] # 135 Atmon, kommt nur im Süden in heißen Gebieten vor. Weiter bei [136]. [[WERT1;Pflanzen;+1]] # 136 Diesmal gibt es nur einen enorm langen fingerdicken Stängel von einem Schritt zu betrachten, der mehrere Verdickungen mit Querrillen hat. Der Stängel ist noch sehr frisch und lässt sich flexibel biegen. Eine große violette Blüte mit bereits verkümmerten Stempeln ziert das Ende. [[RAETSELFRAGE;137;220;Donf;Sumpfpflanze]] [[WERT1;PflanzenGewusst;+1]] # 137 Das ist einfach: Donf, die Lanze aus dem Sumpf. Das war endlich die letzte Pflanze. [21] [[WERT1;Pflanzen;+1]] # 138 Eine Probe auf Heilkunde Gift kann hier für Klarheit sorgen: [[PROBE;Heilkunde Gift;0;MU;KL;IN;31;7]] [[WERT1;GiftGewusst;-1]] # 139 Ein paar Phiolen enthalten längst vergammelte Flüssigkeiten, doch eine sieht noch haltbar aus: Eine leicht bläuliche Flüssigkeit, die frisch riecht und folgendes Etikett trägt: curativa. Du steckst den Heiltrank mal ein. Weiter bei [187]. [[WERT1;alterHeiltrank;=1]] [[SCHAUWERT1;2;alter Heiltrank;nein;ja;244]] # 140 Du durchstreifst den Wald und suchst genauestens nach Essbarem. Eine Sinnesschärfe-Probe bitte: [[PROBE;Sinnesschärfe;Math.floor(QS170/2)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;150;154]] # 141 Ein Wildschwein, das war wirklich nicht schwer. Weiter bei [143]. [[WERT1;Tiere;+1]] # 142 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (um 2 erleichtert, geänderte Eigenschaften)? [[WERT1;TiereGewusst;-1]] [[PROBE;Fährtensuchen;2;MU;IN;KL;141;143]] # 143 Was ist wohl mit jener Zeichung? [[RAETSELFRAGE;144;146;Nashorn;Rhinozeros;Rhinozerus;Rhinocerus;Rhinoceros;Nashörner;Wollnashorn;Wollnashörner;Warzennashorn;Warzennashörner]] [[WERT1;TiereGewusst;+1]] # 144 Ein Nashorn? Vermutlich ein Wollnashorn, aber genau lässt sich das nicht sagen, denkst du. Weiter bei [147]. [[WERT1;Tiere;+1]] # 145 Du ignorierst das wütende Eichhörnchen, tötest das Junge mit einem leichten Handdruck und lässt es dir später am Feuer schmecken. Weiter bei [187]. # 146 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte Eigenschaften)? [[WERT1;TiereGewusst;-1]] [[PROBE;Fährtensuchen;0;MU;IN;KL;144;147]] # 147 Eine kuriose Spur. Welches Tier könnte so etwas hinterlassen? [[RAETSELFRAGE;148;149;Krake;Krakenmolch;Kraken;Zwergkrakenmolch]] [[WERT1;TiereGewusst;+1]] # 148 Ein Krakenmolch, eher selten anzutreffen. Vor allem an Land. Weiter bei [151]. [[WERT1;Tiere;+1]] # 149 Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (erschwert um 3, geänderte Eigenschaften)? [[WERT1;TiereGewusst;-1]] [[PROBE;Fährtensuchen;-3;MU;IN;KL;148;151]] # 150 Deine Suche war erfolgreich! Du hast {TEXT1} an verwertbarer Nahrung gefunden. [[WERT1;Nahrungssuche;=QS140+Math.ceil(QS170/2)]] [[WERT2;Nahrung;+Nahrungssuche]] [[TEXT1;Nahrungssuche == 1;'+Nahrungssuche+' Ration;'+Nahrungssuche+' Rationen]] Weiter bei [187]. # 151 Bei der nächsten Zeichnung handelt es sich um einen Vierbeiner mit Krallen. Aber welches? [[RAETSELFRAGE;152;153;Wolf;Wölfe;Waldwolf;Waldwölfe]] [[WERT1;TiereGewusst;+1]] # 152 Eindeutig ein Wolf. Hunde hätten breitere Pfoten. Weiter bei [155]. [[WERT1;Tiere;+1]] # 153 Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte Eigenschaften)? [[WERT1;TiereGewusst;-1]] [[PROBE;Fährtensuchen;0;MU;IN;KL;152;155]] # 154 Dein Bemühen hat auch nach vielen anstrengenden Stunden keinen Erfolg gebracht. Frustriert brichst du die Suche ab. Weiter bei [187]. # 155 Wieder ein Vierbeiner. Schwierig zu unterscheiden. [[RAETSELFRAGE;156;157;Luchs;Luchse;Sonnenluchs;Sonnenluchse]] [[WERT1;TiereGewusst;+1]] # 156 Keine Krallen und diese Größe, das kann nur ein Luchs sein. Weiter bei [159]. [[WERT1;Tiere;+1]] # 157 Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte Eigenschaften)? [[WERT1;TiereGewusst;-1]] [[PROBE;Fährtensuchen;0;MU;IN;KL;156;159]] # 158 Gelingt dir eine Probe auf Heilkunde Krankheiten (veränderte Eigenschaften)? [[WERT1;KrankheitGewusst;-1]] [[PROBE;Heilkunde Krankheiten;0;MU;IN;KL;22;33]] # 159 Nur zwei parallele Abdrücke? [[RAETSELFRAGE;160;161;Baumdrache;Drache;Baumdrachen;Drachen]] [[WERT1;TiereGewusst;+1]] # 160 Natürlich, weil es ein fliegendes Wesen ist, muss es nicht laufen. Und bei dieser Größe kann es nur ein Baumdrache sein. Weiter bei [163]. [[WERT1;Tiere;+1]] # 161 Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte Eigenschaften)? [[WERT1;TiereGewusst;-1]] [[PROBE;Fährtensuchen;0;MU;IN;KL;160;163]] # 162 Du entkleidest dich und tauchst die wenigen Schritt nach unten. Eine alte verwitterte Truhe, halb eingegraben, ruft danach, aufgebrochen zu werden. Das gelingt dir auch mit bloßen Händen, als mit einem Mal ein Schmerz in deine Beine fährt. Ein Wesen, das aus dem Boden schoss, hält dich eisern fest und schneidet in dein Fleisch. Du schlägst um dich, jedoch zwecklos. Würfle eine Probe auf Schwimmen (Tauchen): [[PROBE;Schwimmen;-1+(4*Kajubowirkt)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;223;224]] # 163 Als nächstes wieder eigenwillige Abdrücke. Was könnte das für ein Tier sein? [[RAETSELFRAGE;164;165;Sumpfrantze;Sumpfrantzen;Sumpfranze;Sumpfranzen;Rotauge;Rotaugen;Paavian;Paaviane]] [[WERT1;TiereGewusst;+1]] # 164 Spuren wie ein Affe, aber mit extrem langen Klauen. Hier im Norden ist das eindeutig eine Sumpfranze. Weiter bei [167]. [[WERT1;Tiere;+1]] # 165 Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte Eigenschaften)? [[WERT1;TiereGewusst;-1]] [[PROBE;Fährtensuchen;-1;MU;IN;KL;164;167]] # 166 Es ist eine Statue. Sie sieht noch wenig verwittert aus. Auf der anderen Seite des Stammes ist ebenfalls ein Gesicht hineingeschnitten. Könnte es sich hierbei um eines der goblinischen Zweihäupter handeln, die im ganzen Bornland zu finden sein sollen? Angeblich sind es mächtige magische Wegweiser. Intuitiv gehst du entlang der Blickrichtung eines der Gesichter (Wildnisleben-Proben +1). Weiter bei [187]. [[WERT1;Zweihaupt;=1]] # 167 Das ist aber doch einfach! [[RAETSELFRAGE;168;169;Einhorn;Einhörner;Alicorn;Alikorn;Alicornes;Alikornes;Unicornu;Unikornu]] [[WERT1;TiereGewusst;+1]] # 168 Eine tückische Falle. Es sieht aus wie Pferdeabdrücke, aber wenn man genau hinsieht, muss es sich um ein Einhorn handeln. Weiter bei [171]. [[WERT1;Tiere;+1]] # 169 Vielleicht doch nicht so einfach, gelingt dir eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte Eigenschaften)? [[WERT1;TiereGewusst;-1]] [[PROBE;Fährtensuchen;-2;MU;IN;KL;168;171]] # 170 Du siehst die Notwendigkeit, mehr Nahrung zu sammeln. Dafür ist eine Pflanzenkunde-Probe fällig: [[PROBE;Pflanzenkunde;+2-Betaeubung-Verwirrung-Schmerz;140;154]] # 171 Die Aufgabe ist abgeschlossen und du hast {TEXT1} von insgesamt acht Punkten gemacht. {TEXT2} [[TEXT1;'+Tiere+']] [[TEXT2;Tiere < 3; Das war wirklich nicht gut.;Tiere < 6;Durchwachsene Leistung.;Reife Leistung!]] Weiter bei [5]. # 172 Du begibst dich ebenfalls in den Speisesaal und kannst ein vorzügliches Essen genießen. Gerade als du den Mandelpudding mit Apfelmus vernaschen willst, kommt Maga Nadeschda auf dich zu und bittet dich, ihr zu folgen. „Meinen Glückwunsch, Ihr habt den Wettbewerb gewonnen. Folgt mir doch bitte ins Studierzimmer.“ Du kannst es noch gar nicht fassen: Du hast dich hier behaupten können. Famos! Leg doch bitte eine Menschenkenntnis-Probe ab: [[WERT1;Speise;=1]] [[PROBE;Menschenkenntnis;0;173;28]] # 173 Dich beschleicht das Gefühl, dass du nicht die erste Wahl bist. So gut warst du im Test ja nicht, hat etwa jemand vor dir die Expedition abgelehnt? Oder zwei oder drei? Mit mulmigem Gefühl begibst du dich zu Boril Jefimko, der dich in sein Studierzimmer bittet. Weiter bei [28] # 174 Auf dem Fluss geht es schnell voran, aber nicht sehr weit in den Bornwald. Nach nur wenigen passierten Bäumen landet ihr an einem Steg, der Bootsmann verabschiedet sich von dir und du gehst den noch erkennbaren Holzweg entlang, der hier zum Lager führen soll. Doch nach nur wenigen Schritt ist der Pfad bereits so überwuchert, dass sich kaum noch was erkennen lässt. Weiter bei [100]. # 175 Du schreitest weiter voran, von einem Holzfällerlager ist aber weit und breit nichts zu sehen. Du untersuchst den ganzen ersten Tag die Umgebung, musst aber schließlich einsehen, dass kein Lager in Sicht ist. Bitte lege eine Probe auf Wildnisleben ab: [[PROBE;Wildnisleben;0-(2*Pestsporenwirkt);176;177]] # 176 Die Nacht bricht bald herein. Du schlägst dein Lager auf, machst mit etwas aufgelesenem Holz ein kleines Feuer, {TEXT1} streckst die Beine aus. {TEXT2} {TEXT3} (Die folgende Nacht verläuft ruhig und du bekommst {REGENERATION} hinzu.) Weiter bei [184]. [[WERT0;Hunger;=(Nahrung==0?-1:0)]] [[WERT1;Nahrung;-(Nahrung==0?0:1)-Pax]] [[WERT2;RegMod;-(Hunger < 0?6:0)]] [[WERT4;RegMod;-(Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2?6:0)]] [[REGENERATION;0+RegMod]] [[WERT3;RegMod;=0]] [[TEXT1;Nahrung == 0 && Hunger == 0;isst die restliche Nahrung, die du dir noch aufgespart hattest, und;Nahrung == 0 && Hunger < 0;kaust auf ein paar Wurzeln herum und;Pax == 1;nimmst etwas Nahrung zu dir (dank der Goblins habt ihr reichlich) und;nimmst etwas Nahrung zu dir (-1 Nahrung) und]] [[TEXT2;Hunger < 0; Der Hunger zehrt an dir. Du fühlst dich schwach. (Eine Regeneration ist so nicht möglich.);Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2; Die Krankheit zehrt an dir. Du fühlst dich schwach. (Eine Regeneration ist so nicht möglich.)]] [[TEXT3;Nahrung == 0;Morgen solltest du unbedingt neue Nahrung finden, sonst ergeht es dir nicht gut.]] # 177 Die Nacht bricht bald herein. Du schlägst dein Lager auf, machst mit etwas aufgelesenem Holz ein kleines Feuer, {TEXT1} streckst die Beine aus. {TEXT2} {TEXT3} [[WERT0;Hunger;=(Nahrung==0?-1:0)]] [[WERT1;Nahrung;-(Nahrung==0?0:1)-Pax]] [[WERT2;RegMod;-(Hunger < 0?6:0)]] [[WERT4;RegMod;-(Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2?6:0)]] [[TEXT1;Nahrung == 0 && Hunger == 0;isst die restliche Nahrung, die du dir noch aufgespart hattest, und;Nahrung == 0 && Hunger < 0;kaust auf ein paar Wurzeln herum und;Pax == 1;nimmst etwas Nahrung zu dir (dank der Goblins habt ihr reichlich) und;nimmst etwas Nahrung zu dir (-1 Nahrung) und]] [[TEXT2;Hunger < 0; Der Hunger zehrt an dir. Du fühlst dich schwach. (Eine Regeneration ist so nicht möglich.);Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2; Die Krankheit zehrt an dir. Du fühlst dich schwach. (Eine Regeneration ist so nicht möglich.)]] [[TEXT3;Nahrung == 0;Morgen solltest du unbedingt neue Nahrung finden, sonst ergeht es dir nicht gut.]] [[WERT3;Z177;=W6]] [[LINK1;Z177 == 1;178;Weiter bei;Z177 == 2;179;Weiter bei;Z177 == 3;180;Weiter bei;Z177 == 4;181;Weiter bei;Z177 == 5;182;Weiter bei;183;Weiter bei]] # 178 Am nächsten Morgen musst du feststellen, dass dein Zeltplatz leider schlecht gewählt war. Die Feuchtigkeit hat sich gesammelt und deine Kleidung nass werden lassen. Durchgefroren musst du verbliebene trockene Kleidung tragen. ({REGENERATION} Regeneration.) [[WERT9;RegMod;-(Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2?6:0)]] [[REGENERATION;-2+RegMod]] [[WERT2;RegMod;=0]] Weiter bei [184]. [[WERT3;Dumpfschaedel;=(gibW(20) < 21 && Dumpfschaedel == 0 && Grasse <= 0 && Triefnase <= 0 ? 1 : Dumpfschaedel)]] [[WERT4;Grasse;=(gibW(20) < 3 && Dumpfschaedel <= 0 && Grasse == 0 && Triefnase <= 0 ? 1 : Grasse)]] [[WERT5;Triefnase;=(gibW(20) < 5 && Dumpfschaedel <= 0 && Grasse <= 0 && Triefnase == 0 ? 1 : Triefnase)]] [[WERT6;DumpfschaedelProbe;=(Dumpfschaedel == 1 ? gibKrankheitsprobe(2, ZK) : 0)]] [[WERT7;GrasseProbe;=(Grasse == 1 ? gibKrankheitsprobe(4, ZK) : 0)]] [[WERT8;TriefnaseProbe;=(Triefnase == 1 ? gibKrankheitsprobe(1, ZK) : 0)]] # 179 {TEXT1} ({REGENERATION} Regeneration.) Weiter bei [184]. [[TEXT1;Pax == 1;Du wachst inmitten von vielen Ameisen auf, die Goblins schreien etwas panisch, aber es gelingt euch nach einer Weile die Plagegeister zu vertreiben.;Nahrung > 0;Du bist dir nicht sicher, wie die Ameisen (oder anderes Kleingetier) es geschafft haben, aber deine gut verpackte Nahrung (-1) wurde über Nacht von ihnen sauber davongetragen.;Du wachst inmitten von vielen Ameisen auf, die dich allesamt anklagend anschauen, da du nichts Essbares dabei hast (oder du bildest dir das vor Hunger nur ein).]] [[WERT1;Nahrung;-(Nahrung == 0?0:1)-(Pax*1)]] [[WERT9;RegMod;-(Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2?6:0)]] [[REGENERATION;0+RegMod]] [[WERT2;RegMod;=0]] # 180 Deine Waffen waren leider nicht gut verstaut und starker Regen in der Nacht hat sie in Mitleidenschaft gezogen (AT -1). ({REGENERATION} Regeneration.) Weiter bei [184]. [[WERT1;AT;-1]] [[WERT9;RegMod;-(Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2?6:0)]] [[REGENERATION;-1+RegMod]] [[WERT3;RegMod;=0]] # 181 In der Nacht hast du kaum geschlafen, da Wind und Regen dein Zelt in Beschlag genommen haben. ({REGENERATION} Regeneration.) Weiter bei [184]. [[WERT9;RegMod;-(Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2?6:0)]] [[REGENERATION;-3+RegMod]] [[WERT2;RegMod;=0]] [[WERT3;Dumpfschaedel;=(gibW(20) < 9 && Dumpfschaedel == 0 && Grasse <= 0 && Triefnase <= 0 ? 1 : Dumpfschaedel)]] [[WERT6;DumpfschaedelProbe;=(Dumpfschaedel == 1 ? gibKrankheitsprobe(2, ZK) : 0)]] # 182 In der Nacht hat ein Dachs versucht in dein Zelt zu kommen. Er war sehr beharrlich, sodass du kaum geschlafen hast. Dafür hast du nun mehr Nahrung. ({REGENERATION} Regeneration.) Weiter bei [184]. [[WERT9;RegMod;-(Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2?6:0)]] [[REGENERATION;-2+RegMod]] [[WERT1;Nahrung;+1]] [[WERT2;RegMod;=0]] # 183 In der Nacht hat ein Ast dein Zelt eingedrückt. Deine Ausrüstung wurde dabei leicht beschädigt, {TEXT} ist definitiv nicht mehr zu gebrauchen. ({REGENERATION} Regeneration.) Weiter bei [184]. [[WERT1;Z183;=(ArrayExtrasZ.at(0) == 1?0:(ArrayExtrasZ.at(1) == 1?1:(ArrayExtrasZ.at(2) == 1?2:(ArrayExtrasZ.at(3) == 1?3:(ArrayExtrasZ.at(4) == 1?4:(ArrayExtrasZ.at(5) == 1?5:(ArrayExtrasZ.at(6) == 1?6:7)))))))]] [[TEXT;'+ArrayExtrasN.at(Z183)+']] [[WERT2;ArrayExtrasZ[Z183];=0]] [[WERT12;RegMod;-(Dumpfschaedel > 3 || Grasse > 2 || Triefnase > 2?6:0)]] [[REGENERATION;-1+RegMod]] [[WERT3;RegMod;=0]] [[WERT4;Talaschinsalbe;=ArrayExtrasZ.at(0)]] [[WERT5;Tarnelensalbe;=ArrayExtrasZ.at(1)]] [[WERT6;Kajubo;=ArrayExtrasZ.at(2)]] [[WERT7;Pestsporen;=ArrayExtrasZ.at(3)]] [[WERT8;Olginwurz;=ArrayExtrasZ.at(4)]] [[WERT9;Jorugasud;=ArrayExtrasZ.at(5)]] [[WERT11;Heiltrank;=ArrayExtrasZ.at(6)]] # 184 Ein neuer Tag beginnt. {TEXT2D}{TEXT3D}{TEXT4D}{TEXT9D} {TEXT2T}{TEXT3T} {TEXT2G}{TEXT3G} {TEXT9G}{TEXT9T} In welche Richtung willst du heute gehen? [[WERT1;Z184N;=gibW(6-NordenZ)]] [[WERT2;Z184O;=gibW(6-OstenZ)]] [[WERT3;Z184S;=gibW(6-SuedenZ)]] [[WERT4;Z184W;=gibW(6-WestenZ)]] [[LINK1;NordenArray[Z184N] == 41;41;Norden;NordenArray[Z184N] == 51;51;Norden;NordenArray[Z184N] == 61;61;Norden;NordenArray[Z184N] == 71;71;Norden;NordenArray[Z184N] == 81;81;Norden;NordenArray[Z184N] == 91;91;Norden]] [[LINK2;OstenArray[Z184O] == 42;42;Osten;OstenArray[Z184O] == 52;52;Osten;OstenArray[Z184O] == 62;62;Osten;OstenArray[Z184O] == 72;72;Osten;OstenArray[Z184O] == 82;82;Osten;OstenArray[Z184O] == 92;92;Osten]] [[LINK3;SuedenArray[Z184S] == 43;43;Süden;SuedenArray[Z184S] == 53;53;Süden;SuedenArray[Z184S] == 63;63;Süden;SuedenArray[Z184S] == 73;73;Süden;SuedenArray[Z184S] == 83;83;Süden;SuedenArray[Z184S] == 93;93;Süden]] [[LINK4;Z184W < 3 && Pax+Schwarz+Rudel+Schrat+Tatze+Menschenfresser+Hueter > 2;57;Westen;WestenArray[Z184W] == 44;44;Westen;WestenArray[Z184W] == 54;54;Westen;WestenArray[Z184W] == 64;64;Westen;WestenArray[Z184W] == 74;74;Westen;WestenArray[Z184W] == 84;84;Westen;WestenArray[Z184W] == 94;94;Westen;NordenZ > 5 && OstenZ > 5 && SuedenZ > 5;107;Westen]] Heute geht es auf Nahrungssuche [170]. Heute geht es auf die Jagd [226]. [[WERT5;Tage;+1]] [[WERT6;Dumpfschaedel;+(Dumpfschaedel > 0 ? 1 : 0)]] [[WERT7;Grasse;+(Grasse > 0 ? 1 : 0)]] [[WERT8;Triefnase;+(Triefnase > 0 ? 1 : 0)]] [[WERT12;Betaeubung;-(Dumpfschaedel > 9 && DumpfschaedelProbe == 1 ? 1 : 0)]] [[WERT13;Verwirrung;-(Dumpfschaedel > 5 && DumpfschaedelProbe == 0 || Dumpfschaedel > 9 && DumpfschaedelProbe == 1 ? 1 : 0)]] [[TEXT9D;(Dumpfschaedel > 5 && DumpfschaedelProbe == 0) || (Dumpfschaedel > 9 && DumpfschaedelProbe == 1); Es geht dir endlich besser. Du denkst, du hast eine Dumpfschädel-Krankheit überstanden.]] [[WERT9;Dumpfschaedel;=((Dumpfschaedel > 5 && DumpfschaedelProbe == 0 || Dumpfschaedel > 9 && DumpfschaedelProbe == 1) ? -1 : Dumpfschaedel)]] [[TEXT2D;Dumpfschaedel > 3;Du fühlst dich heute matt und abgeschlagen. Du hast wohl auch leichtes Fieber (heute 1 Stufe Betäubung]] [[TEXT3D;Dumpfschaedel > 3 && DumpfschaedelProbe == 1; und Verwirrung sowie 1 SP]] [[TEXT4D;Dumpfschaedel > 3;).]] [[SP2;-(Dumpfschaedel > 3 && DumpfschaedelProbe == 1 ? 1 : 0)]] [[WERT10;Betaeubung;+(Dumpfschaedel == 3 && DumpfschaedelProbe == 1 ? 1 : 0)]] [[WERT11;Verwirrung;+(Dumpfschaedel == 3 ? 1 : 0)]] [[TEXT9T;(Triefnase > 3 && TriefnaseProbe == 0) || (Triefnase > 5 && TriefnaseProbe == 1); Es geht dir endlich besser. Du denkst, du hast eine Triefnase-Krankheit überstanden.]] [[WERT11;Triefnase;=((Triefnase > 3 && TriefnaseProbe == 0 || Triefnase > 5 && TriefnaseProbe == 1) ? -1 : Triefnase)]] [[SP3;-(Triefnase > 2 && TriefnaseProbe == 1 ? 2 : (Triefnase > 2 ? 1 : 0))]] [[TEXT2T;Triefnase > 2;Du fühlst dich heute matt und abgeschlagen. Deine Nase läuft ununterbrochen und du musst häufig niesen (]] [[TEXT3T;Triefnase > 2 && TriefnaseProbe == 1;2 SP).;Triefnase > 2 && TriefnaseProbe == 0;1 SP).]] [[WERT14;Schmerz;-(Grasse > 7 && GrasseProbe == 1 ? 1 : 0)]] [[WERT15;Betaeubung;-(Grasse > 5 && GrasseProbe == 0 ? 1 : 0)]] [[TEXT9G;(Grasse > 5 && GrasseProbe == 0) || (Grasse > 7 && GrasseProbe == 1); Es geht dir endlich besser. Du denkst, du hast eine Grasse-Krankheit überstanden.]] [[WERT16;Grasse;=((Grasse > 5 && GrasseProbe == 0 || Grasse > 7 && GrasseProbe == 1) ? -1 : Grasse)]] [[TEXT2G;Grasse > 2;Du fühlst dich heute matt und abgeschlagen. Du hast wohl auch leichtes Fieber (Schadenspunkte und]] [[TEXT3G;Grasse > 2 && GrasseProbe == 1; 1 Stufe Schmerz).;Grasse > 2; 1 Stufe Betäubung).]] [[WERT19;GrasseSP;=W3]] [[SP1;-(Grasse > 2 && GrasseProbe == 1 ? GrasseSP : (Grasse > 2 ? GrasseSP-1 : 0))]] [[WERT17;Betaeubung;+(Grasse == 3 && GrasseProbe == 0 ? 1 : 0)]] [[WERT18;Schmerz;+(Grasse == 3 && GrasseProbe == 1 ? 1 : 0)]] # 185 Du versuchst zu fliehen, aber die kleinen Biester sind schneller und so bist du in den Kampf auf Leben und Tod verwickelt. [[KAMPF;CCC;12;8;1;3;18;24;7;1;0;ja;ja;0;0;1;88;Deine Gegner sehen schwer angeschlagen aus.;37;Du bist kampfunfähig.]] # 186 Du sprintest in eine beliebige Richtung davon, ungeachtet der Büsche, Wurzeln und Erdlöcher auf dem Weg. Anscheinend konntest du den kleinen Biestern entkommen. Nach einer ganzen Weile traust du dich durchzuschnaufen. Weiter bei [187]. # 187 Bitte lege eine Probe auf Wildnisleben ab: [[PROBE;Wildnisleben;0+(Zweihaupt)+(2*Pax)-(2*Pestsporenwirkt)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;176;177]] [[WERT1;Talaschinwirkt;=0]] [[WERT2;Kajubowirkt;=0]] [[WERT3;Pestsporenwirkt;=0]] [[WERT4;Olginwirkt;=0]] [[WERT7;Tollwut;=(Tollwut >= 1 ? 2 : 0)]] # 188 Du stürmst davon und kannst den schwerfälligen Oger hinter dir lassen. Du läufst noch eine Weile und versteckst dich unter einem Busch und wartest. Der Oger scheint verschwunden. {TEXT1} Weiter bei [187]. [[TEXT1;Pax == 1;Sogar die Goblins scheinst du abgehängt zu haben. Als du schon befürchtest, dass sie vom Oger erwischt wurden, hörst du ihr Rufen. Du gesellst dich wieder zu ihnen.]] # 189 Du stürmst davon, der Oger war aber schnell genug, um dir noch einen Schlag zu verpassen ({SP}). Du läufst noch eine Weile und versteckst dich unter einem Busch und wartest.{TEXT1} Der Oger scheint verschwunden. Weiter bei [187]. [[SP;-(W6+5)]] [[TEXT1;Pax == 1; Selbst die Goblins hast du so abgehängt. Doch nach einer Weile findet ihr euch wieder.]] # 190 Du landest ohne Probleme wieder auf dem Waldboden. Das war auch der Höhepunkt des Tages. Weiter bei [187]. # 191 Du rutschst ab und landest unsanft auf dem Waldboden ({SP}). Irgendwas in deinem Gepäck nahm Schaden. Du siehst nach und {TEXT} ist nicht mehr zu gebrauchen. Weiter bei [187]. [[SP;-W6]] [[WERT1;Z191;=(ArrayExtrasZ.at(0) == 1?0:(ArrayExtrasZ.at(1) == 1?1:(ArrayExtrasZ.at(2) == 1?2:(ArrayExtrasZ.at(3) == 1?3:(ArrayExtrasZ.at(4) == 1?4:(ArrayExtrasZ.at(5) == 1?5:(ArrayExtrasZ.at(6) == 1?6:(ArrayExtrasZ.at(7) == 1?7:8))))))))]] [[TEXT;'+ArrayExtrasN.at(Z191)+']] [[WERT2;ArrayExtrasZ[Z191];=0]] [[WERT4;Talaschinsalbe;=ArrayExtrasZ.at(0)]] [[WERT5;Tarnelensalbe;=ArrayExtrasZ.at(1)]] [[WERT6;Kajubo;=ArrayExtrasZ.at(2)]] [[WERT7;Pestsporen;=ArrayExtrasZ.at(3)]] [[WERT8;Olginwurz;=ArrayExtrasZ.at(4)]] [[WERT9;Jorugasud;=ArrayExtrasZ.at(5)]] [[WERT11;Heiltrank;=ArrayExtrasZ.at(7)]] # 192 Du siehst durch das Dickicht eine Bewegung eines großen Tieres. Das muss ein Schwarzbär sein! Den Geräuschen nach zu urteilen, schnuppert er gerade nach etwas Interessantem. Was hast du nun vor? Du greifst an. [70] Du wartest still ab. [194] Du ziehst dich zurück. [195] # 193 Plötzlich erreicht ein lautes Knurren dein Ohr. Du drehst dich um und bemerkst einen massiven Schwarzbären, der auf dich zukommt. Seine Augen funkeln und sein Fell ist zerzaust. Der Bär kommt immer näher und du weißt, dass du jetzt schnell handeln musst, wenn dir dein Leben lieb ist. Wie reagierst du auf die Bedrohung durch den Schwarzbären? Du stellst dich dem Kampf. [70] Du versuchst nach Möglichkeit den Kampf zu vermeiden. [80] # 194 Der Bär hält seine Nase in den Wind. Er läuft langsam in deine Richtung und beschleunigt plötzlich. [[LINK1;Talaschinwirkt == 1 && Pax == 0;206;Weiter bei;70;Weiter bei]] # 195 Der Bär hält seine Nase in den Wind. Er läuft langsam in deine Richtung und beschleunigt plötzlich. Auch du beschleunigst, weißt dabei aber schon, dass er immer schneller als du sein wird. [[LINK1;Talaschinwirkt == 1 && Pax == 0;206;Weiter bei;70;Weiter bei]] # 196 Willst du pirschen oder ansitzjagen? Pirschen [228]. Ansitzjagen [229]. # 197 Du trägst die Salbe an Körperstellen auf, von denen du denkst, dass sie am meisten riechen. Für die nächste Zeit solltest du keinen Geruch verströmen. Weiter bei [Zurück]. [[WERT1;ArrayExtrasZ[0];=0]] [[WERT2;Talaschinsalbe;-1]] [[WERT3;Talaschinbenutzt;=1]] [[WERT4;Talaschinwirkt;=1]] # 198 Du trägst die Salbe auf deine verschiedenen Verletzungen auf. Die kühlende Wirkung lässt dich aufatmen. Weiter bei [Zurück]. [[WERT0;ArrayExtrasZ[1];=0]] [[WERT1;Tarnelebenutzt;=1]] [[WERT2;Tarnelensalbe;-1]] [[WERT3;RegMod;+1]] # 199 Du zerkaust die ölige Knospe und ein scharfes Kribbeln zieht sich den Hals entlang. Weiter bei [Zurück]. [[WERT0;ArrayExtrasZ[2];=0]] [[WERT1;Kajubobenutzt;=1]] [[WERT2;Kajubo;-1]] [[WERT3;Kajubowirkt;=1]] # 200 Du trägst die Salbe auf die Augenlider auf. Es kribbelt und wird warm. Mit einem Mal wird deine Umgebung richtig hell und du kannst unter Schmerzen für einen Moment nicht die Augen öffnen. Dann aber geht es wieder. Weiter bei [Zurück]. [[WERT0;ArrayExtrasZ[3];=0]] [[WERT1;Pestsporenbenutzt;=1]] [[WERT2;Pestsporen;-1]] [[WERT3;Pestsporenwirkt;=1]] # 201 Du schüttest die getrockneten Pflanzenteile in den Mund, die sich dort mit dem Speichel in eine bittere Paste verwandeln. Dein Atem ist nun frisch. Weiter bei [Zurück]. [[WERT0;ArrayExtrasZ[4];=0]] [[WERT1;Olginbenutzt;=1]] [[WERT2;Olginwurz;-1]] [[WERT3;Olginwirkt;=1]] [[WERT4;Dumpfschaedel;=(Dumpfschaedel > 0 && DumpfschaedelProbe == 0 ? 5 : Dumpfschaedel)]] [[WERT5;DumpfschaedelProbe;=0]] [[WERT6;Grasse;=(Grasse > 0 && GrasseProbe == 0 ? 3 : Grasse)]] [[WERT7;GrasseProbe;=0]] [[WERT8;Triefnase;=(Triefnase > 0 && TriefnaseProbe == 0 ? 5 : Triefnase)]] [[WERT9;TriefnaseProbe;=0]] # 202 Du trinkst das grüne Gebräu, das überraschend gut und süß schmeckt. Weiter bei [Zurück]. [[WERT0;ArrayExtrasZ[5];=0]] [[WERT1;Jorugabenutzt;=1]] [[WERT2;Jorugasud;-1]] [[WERT3;Jorugawirkt;=1]] [[WERT4;Tollwut;=(Tollwut == 1 ? (gibW(3) == 1 ? 0 : 1) : Tollwut)]] # 204 Du trinkst das Fläschchen mit der rosafarbenen Flüssigkeit und ein angenehmes Kribbeln zieht sich durch deinen Körper (+{WERT3}). Weiter bei [Zurück]. [[WERT0;ArrayExtrasZ[7];=0]] [[WERT1;Heiltrankbenutzt;=1]] [[WERT2;Heiltrank;-1]] [[WERT3;LeP;+W6+4]] # 205 Es ist nur eine Statue, nichts weiter. Auf der anderen Seite des Stammes ist ebenfalls ein Gesicht hineingeschnitten. Auffällig ist, dass dieses Werk noch nicht so alt aussieht. Der Sinn eröffnet sich dir nicht. Weiter bei [187]. # 206 Der Bär läuft an dir vorbei. Er scheint dich aus dem Blick verloren zu haben. Er hält seine Nase in den Wind, kann dich aber nicht wittern. Hat die Talaschinsalbe geholfen? Der Bär widmet sich irgendwas am Boden und fängt an zu graben. Du kannst unbehelligt weiterziehen. Weiter bei [187]. [[WERT1;Schwarz;=1]] # 207 Der Geruch, die Spuren vor der Höhle, ganz klar lebt hier ein Tatzelwurm! Für dich alleine ein sehr gefährlicher Gegner. Doch sie legen einen Hort an, der durchaus Wertvolles beinhalten kann. Willst du dich in der Höhle umsehen?{TEXT2} Ja [78] Nein [38] [[TEXT2;Pax == 1; Die Goblins wollen da jedenfalls nicht rein.]] # 208 Den Spuren vor der Höhle zu urteilen wohnt ein größeres Tier darin. Willst du dich in der Höhle umsehen?{TEXT2} Ja [78] Nein [38] [[TEXT2;Pax == 1; Die Goblins wollen da jedenfalls nicht rein.]] # 209 Als du zu Boden gehst und wehrlos daliegst, lässt der Tatzelwurm von dir ab. {TEXT1} Ein viel größerer. Du erkennst, dass ein Junges dich verprügelt hat und seine Mutter erst später kam. Weiter bei [187]. [[WERT2;AT;+(2-Pestsporenwirkt*2)]] [[WERT2;PA;+(2-Pestsporenwirkt*2)]] [[WERT2;AW;+(2-Pestsporenwirkt*2)]] [[TEXT1;Pax == 1;In einem geeigneten Moment ziehen die Goblins dich aus der Gefahrenzone. Als ihr ein Versteck im Unterholz gefunden habt, um deine Wunden zu lecken, läuft ein weiterer Tatzelwurm an dir vorbei.;Verwundet und schwer angeschlagen ziehst du dich aus der Gefahrenzone. Als du ein Versteck im Unterholz gefunden hast, um deine Wunden zu lecken, läuft ein weiterer Tatzelwurm an dir vorbei.]] # 210 Du gehst zu Boden und die Wölfe zerren an dir, an deiner Kleidung und Ausrüstung. Mit einem Mal geht in deinem Gepäck etwas hörbar zu Bruch, ein Wolf jault auf und flieht. Die anderen sind ebenfalls erschrocken und suchen das Weite. Du bleibst schwer verletzt zurück. Den restlichen Tag schleppst du dich an eine vermeintlich sichere Stelle und versorgst dort deine Wunden. Zusätzlich ist {TEXT} zerstört, verrät dir ein Blick in deine Ausrüstung. {TEXT2} Weiter bei [187]. [[WERT1;Z210;=(ArrayExtrasZ.at(0) == 1?0:(ArrayExtrasZ.at(1) == 1?1:(ArrayExtrasZ.at(2) == 1?2:(ArrayExtrasZ.at(3) == 1?3:(ArrayExtrasZ.at(4) == 1?4:(ArrayExtrasZ.at(5) == 1?5:(ArrayExtrasZ.at(6) == 1?6:7)))))))]] [[TEXT;'+ArrayExtrasN.at(Z210)+']] [[WERT2;ArrayExtrasZ[Z210];=0]] [[WERT4;Talaschinsalbe;=ArrayExtrasZ.at(0)]] [[WERT5;Tarnelensalbe;=ArrayExtrasZ.at(1)]] [[WERT6;Kajubo;=ArrayExtrasZ.at(2)]] [[WERT7;Pestsporen;=ArrayExtrasZ.at(3)]] [[WERT8;Olginwurz;=ArrayExtrasZ.at(4)]] [[WERT9;Jorugasud;=ArrayExtrasZ.at(5)]] [[WERT11;Heiltrank;=ArrayExtrasZ.at(6)]] [[WERT12;Tollwut;=(Jorugawirkt == 0 ? (LeP53 - LeP >= 10 ? 1:0) : 0)]] [[TEXT2;LeP53 - LeP >= 10;Einige böse Bissspuren hast du abbekommen.]] # 211 Die erste Pflanze besteht aus breiten, dunkelgrünen, leicht gekrausten Blättern. Die Wurzeln und Blüten wurden leider entfernt. Nur einen Rest einer kleinen gelben Blüte kann man noch erkennen. Der Geruch verrät nicht viel. Gleich die erste Pflanze ist sehr knifflig. Weißt du trotzdem wie sie heißt? [[RAETSELFRAGE;3;212;Alraune;Mandragora;Galgenmännchen;Glücksmännlein;Glücksweiblein;Albruna;Alraunenwurzel]] [[WERT1;PflanzenGewusst;+1]] # 212 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 2 erschwert, geänderte Eigenschaften)? [[PROBE;Pflanzenkunde;-2;KL;FF;IN;3;10]] [[WERT1;PflanzenGewusst;-1]] # 213 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (geänderte Eigenschaften)? [[PROBE;Pflanzenkunde;0;KL;FF;IN;123;124]] [[WERT1;PflanzenGewusst;-1]] # 214 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 2 erschwert, geänderte Eigenschaften)? [[PROBE;Pflanzenkunde;-2;KL;FF;IN;125;126]] [[WERT1;PflanzenGewusst;-1]] # 215 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 5 erschwert, geänderte Eigenschaften)? [[PROBE;Pflanzenkunde;-5;KL;FF;IN;127;128]] [[WERT1;PflanzenGewusst;-1]] # 216 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 3 erschwert, geänderte Eigenschaften)? [[PROBE;Pflanzenkunde;-3;KL;FF;IN;129;130]] # 217 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 2 erschwert, geänderte Eigenschaften)? [[PROBE;Pflanzenkunde;-2;KL;FF;IN;131;132]] # 218 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 3 erschwert, geänderte Eigenschaften)? [[PROBE;Pflanzenkunde;-3;KL;FF;IN;133;134]] # 219 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 3 erschwert, geänderte Eigenschaften)? [[PROBE;Pflanzenkunde;-3;KL;FF;IN;135;136]] # 220 Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 3 erleichtert, geänderte Eigenschaften)? [[PROBE;Pflanzenkunde;3;KL;FF;IN;137;21]] # 221 Die Rotpelze tragen abgenutzte Rüstungen und Waffen, aber ihre Augen glänzen fiebrig. Die Goblins kreischen und lachen laut und versuchen, dich einzuschüchtern. Sie scheinen entschlossen zu sein, dich auszurauben oder zu töten, und zeigen dabei keinerlei Gnade oder Zurückhaltung. {TEXT1} Wie reagierst du auf das aggressive Gebaren? Du stellst dich deinen Gegnern. [77] Du fliehst. [87] [[TEXT1;QS41 > 0;Deine Goblinkenntnis verrät dir, dass sie aber vor allem Angst haben.]] [[LINK1;Goblinisch > 0;96;Du suchst das Gespräch.;97;Du suchst das Gespräch.]] # 222 Du liegst schwerverletzt am Boden und befürchtest schon das Schlimmste. {TEXT1} Weiter bei [184] [[WERT1;Blut;=1]] [[WERT1;Nahrung;-(Nahrung == 0?0:1-Pax)]] [[WERT2;RegMod;=0]] [[TEXT1;Pax == 1;Dann greifen die Goblins aber mit wildem Geschrei an, werden ebenfalls verletzt, doch der Bär lässt letztlich von euch ab. Danach könnt ihr nichts anderes machen außer eure Wunden zu versorgen, ein wenig aus dem Gefahrenbereich zu ziehen und ein Lager an Ort und Stelle aufzuschlagen.;Der Bär aber lässt von dir ab, hält dich zurecht nicht mehr für eine Gefahr. Danach kannst du nichts anderes machen außer deine Wunden zu versorgen, dich ein wenig aus dem Gefahrenbereich zu ziehen und ein Lager an Ort und Stelle aufzuschlagen.]] # 223 {TEXT1}, was da eigentlich passiert ist. Ein sehr großer Plattfisch, der sich im Boden eingegraben hatte, hat dich mit einer Beute verwechselt. Du bist viel zu groß, um ihm als Nahrung zu dienen. Aber Kraft genug um dich unter Wasser zu halten, das hatte er wohl. Jedenfalls weißt du jetzt genau, wo der Fisch lauert. Die Wunden an den Beinen und das{TEXT2} Wasser in den Lungen hat dir {SP} beschert. Willst du es noch einmal versuchen? [225] Oder verlässt du den Ort? [187] [[SP;-W3-3+(3*Kajubowirkt)]] [[TEXT1;Kajubowirkt > 0;Als dir schon die Luft ausgeht und du aus Panik Wasser schlucken willt, fällt dir auf, dass du dank der Kajuboknospen ja gar keine Luft benötigst. Du denkst, du müsstest nun Wasser atmen, aber das will dir auch nicht gelingen. Vielmehr verschwindet das Bedürfnis überhaupt zu atmen. Deine Panik verfliegt und in diesem Moment wirst du auch losgelassen und du rettest dich an die Oberfläche. Jetzt erst wird dir klar;Als dir schon die Luft ausgeht und du aus Panik Wasser schlucken willst, wirst du losgelassen und du rettest dich an die Oberfläche. Du japst gierig nach Luft und erst jetzt wird dir klar]] [[TEXT2;Kajubowirkt > 0; (wenige)]] # 224 Als dir schon die Luft ausgeht und du aus Panik Wasser schlucken musst, wirst du losgelassen und du rettest dich an die Oberfläche. Du japst gierig nach Luft und erst jetzt wird dir klar, was da eigentlich passiert ist. Ein sehr großer Plattflisch, der sich im Boden eingegraben hatte, hat dich mit einer Beute verwechselt. Du bist viel zu groß, um ihm als Nahrung zu dienen. Aber Kraft genug um dich unter Wasser zu halten, das hatte er wohl.{TEXT1} Jedenfalls weißt du jetzt genau, wo der Fisch lauert. Die Wunden an den Beinen und das Wasser in den Lungen hat dir {SP} beschert. Willst du es noch einmal versuchen? [225] Oder verlässt du den Ort? [187] [[SP;-W6-5+(Pax*5)]] [[TEXT1;Pax == 1; Die Goblins sind dann ebenfalls eingetaucht und haben den Fisch kräftig verhauen, sodass du schneller befreit wurdest.]] # 225 Du tauchst erneut zur Truhe und passt nun genau auf, dass der Fisch außer Reichweite ist. Du öffnest die Truhe und kannst einen kleinen Beutel herausholen. Weiter bei [245]. # 226 Du beschließt also auf die Jagd zu gehen. [[PROBE;Tierkunde;+2-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;196;227]] # 227 Es hilft nichts. Es wirkt, als wüssten die Tiere schon deine nächsten Schritte. Weiter bei [187]. [[WERT1;Ansitz;=0]] [[WERT1;Pirsch;=0]] # 228 Du pirschst durch den Wald, suchst nach auffälligen Spuren... [[PROBE;Fährtensuchen;Math.floor(QS226/2)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;230;227]] [[WERT1;Pirsch;=1]] # 229 Du kletterst auf einen geeigneten Baum und positionierst dich gemütlich ... und wartest. [[PROBE;Verbergen;Math.floor(QS226/2)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;230;227]] [[WERT1;Ansitz;=1]] # 230 [[PROBE;1;FK;(Pirsch*2)-(Ansitz*2)-Verwirrung-Betaeubung-Schmerz;231;227]] # 231 Deine Jagd war erfolgreich! Du hast {TEXT1} an verwertbarer Nahrung erjagt. Weiter bei [187]. [[WERT1;Nahrungssuche;=(typeof QS228 != 'undefined'?QS228*2:0)+(typeof QS229 != 'undefined'?QS229*2:0)+Math.ceil(QS226/2)]] [[WERT2;Nahrung;+Nahrungssuche]] [[TEXT1;Nahrungssuche == 1;'+Nahrungssuche+' Ration;'+Nahrungssuche+' Rationen]] [[WERT3;Ansitz;=0]] [[WERT4;Pirsch;=0]] # 232 Eine kleine Lüge unter dem Schutz von Phex sollte doch kein Problem darstellen. Weiter bei [119]. [[WERT1;Luege;=1]] # 233 Das Heulen stammt von Waldwölfen, die dich gerade umzingeln. {TEXT1} Wölfe sind normalerweise scheu und gehen intelligenten Wesen aus dem Weg. Aber in diesem Moment scheinen sie entschlossen zu sein, dich zu jagen.{TEXT2} Was willst du tun? Du kletterst auf einen Baum und hoffst, dass sich die Lage bessert. [112] [[TEXT1;QS53 > 1;Waldwölfe sind dafür bekannt, heimtückische Krankheiten zu übertragen.;QS53 > 2;Waldwölfe sind dafür bekannt, heimtückische Krankheiten zu übertragen. Einem Rudel steht immer eine Alphawölfin vor. Wird sie vertrieben, fliehen auch alle anderen.]] [[LINK1;QS53 > 2;235;Du suchst den Kampf.;103;Du suchst den Kampf.]] [[LINK2;Pax != 1;109;Du versuchst dich davonzuschleichen.]] [[TEXT2;Pax == 1; Oder der intensive Geruch der Goblins zieht sie an.]] # 234 Das Heulen stammt von Wölfen, die dich gerade umzingeln. Sie scheinen entschlossen zu sein, dich zu jagen. Was willst du tun? Du suchst den Kampf. [103] Du versuchst dich davonzuschleichen. [109] Du kletterst auf einen Baum und hoffst, dass sich die Lage bessert. [112] # 235 Du siehst fünf große Waldwölfe, die dich aus sicherer Entfernung beobachten. Einer der Wölfe beginnt zu knurren und die anderen antworten ihm mit einem Chor aus Heulen. Du erkennst die Alphawölfin und konzentrierst dich darauf, sie sofort anzugreifen. Die Wölfe scheinen von deiner Initiative überrascht, nur ein weiterer Wolf greift dich zusätzlich an. [[KAMPF;DD;13;7;1;3;14;18;10;0;0;nein;nein;1;1;1;104;Die Wölfe fliehen.;210;Du bist kampfunfähig.]] # 236 Du schleichst geschickt mit dem Wind im Rücken durch eine Stelle zwischen zwei Wölfen und versteckst dich an geeignetem Ort. Die Tiere ziehen tatsächlich weiter. Weiter bei [187]. [[WERT1;Rudel;=1]] # 237 Du versuchst dich zu verstecken, allerdings nützt dir das nichts. Die Tiere haben dich schon längst entdeckt und umzingelt. An Flucht ist nicht mehr zu denken. Es läuft nun auf einen Kampf hinaus. [[LINK1;QS53 > 2;235;Weiter bei;103;Weiter bei]] # 238 Du entfernst dich vorsichtig von diesem seltsamen Wesen. Sicher ist sicher. Weiter bei [187]. # 239 Du gehst näher heran und erkennst, dass es eines dieser mysteriösen Waldschrate sein muss, von denen man in Geschichten hört. Er scheint deine Nähe zu spüren, denn er bewegt sich abrupt in deine Richtung. „Du bist das!“ brüllt er dir entgegen, wobei du nicht sagen kannst, womit er überhaupt sprechen kann. Was gedenkst du zu tun? Du läufst weg. [241] Du stellst dich. [242] # 240 Du gehst näher heran und erkennst, dass es eines dieser mysteriösen Waldschrate sein muss, von denen man in Geschichten hört. Er scheint deine Nähe zu spüren, denn er bleibt abrupt stehen und dreht sich zu dir, sodass du so etwas wie ein borkiges Gesicht im Baumstamm erkennen kannst. „Keine Sorge, kleiner Menschling, komm nur näher, ich tue dir nichts.“ Kommst du seiner Bitte nach? Ja [243]. Du läufst weg [241]. # 241 Du wechselst die Richtung und rennst so schnell du kannst fort. Du kannst dem unheimlichen Baum entkommen.{TEXT1} Weiter bei [187]. [[TEXT1;Pax == 1; Die Goblins folgen dir unmittelbar.]] # 242 [[KAMPF;C;10;8;1;8;50-(Pax*5);60;20;2;1;nein;nein;1;0;1;90;Dein Gegner sieht schwer entlaubt aus.;59;Ich bin kampfunfähig.]] # 243 Du näherst dich dem Waldschrat. Faszinierendes Geschöpf, denkst du dir. Sobald er still steht, sieht er wie ein normaler Baum aus. Nur wenn er redet, erkennst du ein Gesicht darin. „Dies ist kein Ort für Menschlinge. Aber du suchst etwas. Hmm, vielleicht kann dir das Einhorn helfen. Sag ihm einfach, dass ich es so will.“ Das wars. Der Waldschrat rührt sich nicht mehr und steht da, wie ein Baum eben dasteht. Auf dich reagiert er jedenfalls nicht mehr. Weiter bei [187]. [[WERT1;Schrat;=1]] # 244 Du trinkst das Fläschchen mit der blauen Flüssigkeit und ein angenehmes Kribbeln zieht sich durch deinen Körper (+{WERT3}). Weiter bei [Zurück]. [[WERT1;alterHeiltrankbenutzt;=1]] [[WERT2;alterHeiltrank;-1]] [[WERT3;LeP;+W6]] # 245 Als du wieder am Ufer bist, inspizierst du den kleinen Leinenbeutel. Darin sind 6 Eicheln enthalten. Willst du eine Eichel herausnehmen und genauer begutachten? Ja [75]. Nein [66]. [[WERT1;Eicheln;=6]] #