Ein Soloabenteuer von Weindolyn, überarbeitete html-Version von Thore Brede
Dieses Abenteuer ist auf einen speziellen Heldentypen zugeschnitten. Der Held sollte
ausreichende Kenntnisse in Naturtalenten und Heilkunde haben, aber auch kämpferisch
bewandert sein. Wenn du keinen eigenen Helden verwenden willst, kannst du auch den
vorgefertigten Helden benutzen.
Dein Held
Hier kannst du die Werte deines Helden eintragen. Hast du keinen passenden zur Hand, so
nimm den schon vorausgefüllten Wildnisgänger:
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Deine letzte Reise hat dich nach Norburg geführt, in den rauen Norden. Das Bornland,
insbesondere Sewerien sind nicht gerade für Mitmenschlichkeit bekannt. Du bist froh, nicht
als Leibeigener auf den Feldern schuften zu müssen. Die kulturelle Mischung aus Nivesen,
Norbarden und den mittelreichischen Nachkommen der Theaterritter gefällt dir. Auch findest
du es schön, Hexen und Elfen zu begegnen. Du bist auch glücklich darüber, eine passende
Reisezeit gefunden zu haben, denn im Monat Peraine ist die Landschaft frei von Schnee und
Eis, aber die Sommerhitze ist noch nicht ausgebrochen.
So schlenderst du durch die Stadt, ohne Ziel und ohne Rast, als dir ein Aushang ins Auge
sticht (sofern du lesen kannst …):
„Mutige Person für Forschungsreise gesucht. Möchtet Ihr das Bornland besser
kennenlernen und der Wissenschaft einen Dienst erweisen? Seid Ihr bereit, das Wunder
des Lebens zu begreifen? Möchtet Ihr die Kenntnisse auf dem Gebiet der Heilkunde
verbessern? Dann seid Ihr genau die Person, die unser Institut sucht! Bei Interesse werdet
Ihr gebeten, am Schneetag zur Efferdsstunde in die Halle des Lebens zu Norburg zu
kommen, um dort an einem Eignungsverfahren teilzunehmen.“
Das klingt interessant (hoffentlich, denn sonst entgeht dir wohl ein Abenteuer …), denkst
du dir. Du verfügst über die entsprechende Zeit, eine Forschungsreise zu machen. Wenn du
es dir recht überlegst, eigentlich hast du ja noch nie an einer Expedition teilgenommen.
Die Kenntnisse auf dem Gebiet der Heilkunde zu verbessern, das schadet bestimmt auch der
eigenen Gesundheit nicht. Also auf geht’s, denn der Schneetag (wie die Bornländer den
Rohalstag nennen) ist heute und die Efferdsstunde ist schon fast erreicht.
Die Halle des Lebens gilt als beste Forschungs- und Lehreinrichtung der Magica curativa.
Sie hat sich der weißen Magie verschrieben und lehnt borbaradianisches Gedankengut und
Kampfzauber rundheraus ab. Der Ruf des Hauses ist überregional bekannt, die Adepten sind
als Hofzauberer aufgrund ihrer exzellenten und profunden Kenntnisse der Heilkunst überaus
begehrt.
Du begibst dich in das Atrium der Magierakademie, wo schon reges Gedränge herrscht. Wie es
scheint, haben noch einige andere Freiwillige den Weg hierher gefunden.
Pünktlich zur Efferdsstunde tritt ein grauhaariger, älterer Magus mit weißer Robe und
spitzem Hut hervor und erhebt klar und deutlich seine Stimme:
„Werte Gäste unseres Hauses, ich, Boril Jefimko, möchte Euch im Namen aller
Dozenten der Halle des Lebens zu Norburg herzlichst in unserem Kreise begrüßen. Die
Mission, auf welche Ihr Euch begeben mögt, ist ein heikles und schwieriges Unterfangen.
Sicherlich wird es kein Leichtes sein, die Herausforderungen zu bestehen und zum Gelingen
des Auftrags beizutragen. Da der Weg gefahrvoll ist, haben wir den Entschluss gefasst,
dass sich alle wahrhaft interessierten Personen einem Eignungstest unterziehen mögen. Nur
diejenigen, denen der erfolgreiche Abschluss desselben beschieden ist, werden nähere
Instruktionen erfahren. Als angemessene Entlohnung für die erfolgreiche Durchführung der
Expedition werden 300 Batzen als Entschädigung ausgelobt“, ein Raunen geht durch die
Menge, „für die mittelreichischen Anwesenden, das entspricht genau 300 Dukaten“,
ein weiteres Raunen geht durch die Menge, „sowie die Möglichkeiten des arkanen oder
profanen Studiums der Heilkunde in unseren Räumen.“ Ein Aha entfährt dir, die Anderen
sind dahingehend aber etwas zurückhaltender.
„Nun, damit wir ordnungsgemäß mit der Prüfung beginnen können, bitte ich nun alle, die
kein Interesse haben, dem Atrium den Rücken zu kehren.“ Da nun ein paar einfältige
Bauersburschen irritiert dreinblicken, ergänzt der Magus: „Den Innenhof verlassen,
meinte ich.“
Ein paar Männer und Frauen entfernen sich aus der Akademie, doch ungefähr zwei Dutzend
Personen signalisieren offenkundig Interesse. „Nun, wohlan!“, fährt der Magus fort,
„Wir werden Euch in Gruppen einteilen, um dann möglichst zeitsparend diverse Erweise zu
erbringen.“
„Ihr kommt mit mir mit!“, wirst du von einer jungen Frau angesprochen, die sich
Nadeschda Maljakoff nennt.
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„Eure erste Aufgabe ist es, dass Ihr diese Pflanzen eindeutig bestimmt.“
Vor dir befindet sich ein Tisch mit zehn verschiedenen Pflanzen. Welche sind das?
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Das war eine Falle. Bei dieser Alraune haben sie die markante Wurzel, die an ein Männchen
erinnert, einfach weggelassen. Dann hätte sie aber auch jeder Bauer erkannt.
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„Es geht schon weiter mit der nächsten Aufgabe. Welche Tiere könnt Ihr in den nördlichen
Wäldern wohl antreffen?“ Dabei legt sie dir eine Zeichnung auf Papier vor, die eine
Tierfährte darstellt.
Weißt du, welches Tier solche Abdrücke hinterlässt?
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„Nun wollen wir uns den menschlichen Leiden widmen. Bitte folgt mir in den Krankenflügel.
Wir werden uns mit ein paar Krankheiten beschäftigen.“
„Um welches Siechtum handelt es sich Eurer Meinung nach?“, erkundigt sich Nadeschda
Maljakoff.
Vor dir befindet sich ein Mann mit geschwollenen Mund- und Rachenschleimhäuten. Der
Patient sondert bräunlichen Schleim ab, hat heftige Hustenanfälle und leichtes
Fieber.
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„Sicherlich könnt Ihr mir auch sagen, welche Pflanze bei Konsumtion leicht giftig ist,
aber gegen Wundfieber hilft und zudem vor Geistern und Dämonen schützen soll?“
Weißt du es?
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Schade, du weißt es leider nicht.
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„Jetzt müsst Ihr mir zeigen, wie Ihr eine offene Wunde verarztet. Dies dürft Ihr gern an
mir vollbringen. Stellt Euch vor, mein Oberarm wäre mit einer klaffenden Schnittwunde
gezeichnet.“
Du legst Hand an.
Gelingt dir eine Probe auf Heilkunde Wunden?
Heilkunde Wunden:
Probe
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Irgendwie klappt das nicht so, wie es soll. Der Verband sitzt viel zu locker. Außerdem
wird moniert, dass du die Wunde nicht richtig desinfiziert hättest, geschweige denn
gereinigt …
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Die nächste Pflanze, die du dir anschaust, ist zwei Spann groß und hat einen langen
Stängel mit grünen Scheinblüten, an dessen Ende eine etwas unreife gelbgrüne Ähre
aufrechtsteht. Die Blätter am Grund des Stängels sind glatt und langgezogen.
Was mag das für eine Pflanze sein?
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„Da die Expedition großes körperliches Geschick, Ausdauer und Kraft verlangt, werden wir
auch diese Fähigkeiten in Augenschein nehmen. Folgt mir bitte in den Lehrgarten!“,
verkündet Nadeschda.
Im Garten finden sich nicht nur allerlei Heil- und Giftkräuter, sondern auch majestätische
Bäume.
„Bitte klettert auf diesen Baum. Möglicherweise könnt Ihr dort Schutz vor Bestien
finden!“, fordert dich die Maga auf.
Die Steineiche ist mindestens dreißig Schritt hoch. Imposant! Gelingt dir eine Probe auf
Klettern?
Klettern:
Probe
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Du bist wirklich schon gut vorwärtsgekommen, als du versehentlich abrutschst. Du kannst
dich nicht mehr halten und stürzt in die Tiefe (dabei erleidest du ). PERaine sei Dank handelt es sich nur um ein paar Prellungen. Die
Niederlage schmerzt trotzdem.
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„Bei unserer nächsten Aufgabe dürft Ihr Euch im Garten verstecken, so gut Euch dies
gelingt. Mein Sohn Tjolmar wird sich auf die Suche nach Euch begeben. Ich werde ihn kurz
holen. Wenn er hier ist, dann wird es schon losgegangen sein!“, erklärt Nadeschda und
murmelt noch etwas hinterher, das wie „toll ist es, den Futur II zu verwenden“
klingt.
Eilig versteckst du dich. Gelingt dir eine Verbergen-Probe?
Verbergen:
Probe
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Der Junge hat dich innerhalb weniger Momente entdeckt.
Schade, aber jammern ändert nichts.
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„Nun wollen wir fortfahren!“, erklärt die bestimmte Maga. „Ich hole unseren Nivesischen
Steppenhund. Dieser bellt furchtbar laut. Er beißt aber nur, wenn man versucht
wegzulaufen. Also heißt dies für Euch: Stillhalten!“
Der Steppenhund rennt auf dich los und kläfft wie ein tollwütiges Biest. Hast du genügend
Selbstbeherrschung, um dich still zu halten?
Selbstbeherrschung:
Probe
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Nein, das wird dir zu viel. Du versuchst das Getier loszuwerden. Nadeschda Maljakoff
pfeift und der Hund kommt urplötzlich zu ihr zurück. Das war wohl nichts mit der
Selbstbeherrschung …
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„Wohlan, wenn unser Haus- und Hofhund schon parat ist, können wir mit der nächsten Aufgabe
weitermachen. Ihr dreht Euch für einen Moment um und Knöffel läuft zu seinem
Lieblingsversteck.
...
So, Eure Aufgabe ist nun, ihn anhand seiner Spuren zu finden. Los!“, fordert dich die
Magierin auf.
Gesagt, getan.
Gelingt dir eine Probe auf Fährtensuchen?
Fährtensuchen:
Probe
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Frische Spuren auf weichem Boden. Eigentlich recht einfach, aber an einer Stelle kannst du
nichts erkennen und eine weitere Suche bringt nichts ein. Nach einer Weile wird „Knöffel“
gerufen und dir ist klar, dass du gescheitert bist.
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„Wir kommen nun zur letzten Aufgabe. Was gilt es beim Leben in der Wildnis zu beachten?“,
fragt dich die Magierin.
Etwas verdutzt, dass jetzt wieder Wissen abgefragt ist, überlegst du kurz.
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Alle Teilnehmenden des Eignungstests versammeln sich im Atrium. Boril Jefimko spricht zu
den Anwesenden:
„Ich danke Euch, dass Ihr Euch so sehr angestrengt und Euer Bestes gegeben habt! Allen
Anwesenden sei großer Dank ausgesprochen so wie die herzliche Einladung sich im Speisesaal
mit einem reichlichen Mahl und üppigen Getränken zu laben!“
Du versuchst in den Gesichtern der Anderen abzulesen, wie es bei ihnen wohl lief. Deine
Punkte zählst du noch einmal zusammen und kommst auf
Punkte.
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Die Bestimmung der Pflanzen ist beendet. Bei dieser Aufgabe
hast du Eignungspunkte erreicht.
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„Es handelt sich um Blutigen Rotz!“, erklärst du selbstsicher. Diese Krankheit kommt eher
im Süden vor, ungewöhnliche Entscheidung. Aber der Patient kommt tatsächlich von einer
langen Schiffsreise. Das bringt zehn Eignungspunkte.
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„Sehr gut!“, verkündet die Maga ehrlich erfreut. Die zehn Eignungspunkte hast du dir
wahrlich verdient!
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Wirklich famos! Zug um Zug erklimmst Du den majestätischen Baum. In den Wipfeln der
Baumkrone überblickst du die Stadt und das Umland. Schon alleine deswegen hat sich die
Aufgabe gelohnt (und natürlich erhältst du zehn Eignungspunkte).
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Frische Spuren auf weichem Boden. Eigentlich recht einfach, aber an einer Stelle kannst du
nichts erkennen, zum Glück erahnst du, wie die Spur weitergehen könnte. Du findest
„Knöffel“, der dich angenehmerweise freudig anbellt. Das sind zehn weitere
Eignungspunkte.
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Bevor du zum Speisesaal abbiegen kannst, nimmt dich Maga Nadeschda beiseite. „Meinen
Glückwunsch, Ihr habt die höchste Punktzahl erreicht. Folgt mir doch bitte ins
Studierzimmer.“
Du kannst es noch gar nicht fassen: Du hast dich hier behaupten können. Famos!
Mit Glücksgefühlen begibst du dich zu Boril Jefimko, der dich in sein Studierzimmer
bittet.
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Schade, aber es hat nicht sollen sein. Vielleicht ist dies auch besser so. Wer weiß, ob du
die Expedition überlebt hättest?!
Nach einem üppigen Mahl begibst du dich auf die Suche nach weiteren Abenteuern.
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Du folgst den beiden in die beeindruckenden Räumlichkeiten. In der Mitte steht ein
schwerer Eichentisch. Du kannst auf der einen Seite zusammen mit der Magierin auf einem
bequemen Holzstuhl Platz nehmen, euch gegenüber setzt sich Boril Jefimko auf eine
throngleiche Sitzgelegenheit.
An den Wänden stehen Regale, die bis an die Decke reichen und mit dicken Folianten gefüllt
sind. Verschiedene Modelle menschlicher und elfischer Organe sowie Präparate, teils in
Alkohol eingelegt, runden das Gesamtbild ab, dass es sich beim Magus um eine überaus
gelehrte und gebildete Person handelt, die wahrhaft große Kenntnisse auf dem Gebiet der
Magica curativa besitzen muss.
Nachdem die ersten Eindrücke auf dich gewirkt haben, richtet Boril Jefimko das Wort an
dich.
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„Ja, ich will!“, erklärst du selbstbewusst und bestimmt.
„Gut!“, antwortet Boril Jefimko.
Nadeschda Maljakoff richtet das Wort an dich: „Ich habe gesehen, dass Ihr tapfer seid und
der Aufgabe gewachsen! Wir haben für die Reise bereits Vorkehrungen getroffen. Ihr
erhaltet von uns ein Zelt, einen Schlafsack, Kochgeschirr, Feuersteine, Fackeln, ein Seil,
Verbandszeug, Alkohol zur Desinfektion, ein Haumesser sowie Nahrung in Form von Brot,
getrockneten Früchten und Hartkäse für sechs Tage.
Außerdem haben wir noch ein paar besondere Nützlichkeiten vorbereitet.
Wir haben eine Salbe aus Talaschin. Diese löst jegliche Körpergerüche. Ungefähr
zwei Stunden verströmt Ihr keinerlei Körpergeruch und seid somit für Spürhunde und
dergleichen nicht aufspürbar, zumindest über den Geruchssinn.
Des Weiteren haben wir eine Salbe aus Tarnele zubereitet. Diese wirkt auf eine
offene Wunde aufgetragen schmerzlindernd und heilsam (Regeneration in der Nacht +1
LeP). Kajuboknospen in Öl lässt einen anschließend unter Wasser atmen.
Eine Salbe von Pestsporenpilz ermöglicht es Euch, in der Nacht zu sehen.
Die Olginwurz hilft, wenn Ihr krank oder vergiftet seid. Die Heilung wird
vermutlich beschleunigt.
Dann haben wir einen Jorugasud hergerichtet. Dieser schützt Euch vor Tollwut. Nehmt
es am besten direkt vor der Reise ein.
Und zu guter Letzt einen Heiltrank (1W6+4 LeP).
Ihr seht also, dass wir uns um Euch sorgen und Ihr gut vorbereitet seid.
Morgen werdet Ihr nach einem reichhaltigen Frühstück mit dem Boot die Haritz hinabfahren.
Dort müsst Ihr Euch auf Eure Expedition begeben. Ihr müsst natürlich nicht den ganzen
Bornwald absuchen, die Haritz und die Stinkewasser, ein schwefelhaltiger gelber Bach,
begrenzen das Gebiet recht gut, sodass Ihr Euch nicht heillos verirren könnt. Zudem soll
die Frau nur wenige hundert Schritt von einem kürzlich abgebrochenen Holzfällerlager
leben. Trotzdem gilt auch dieser Teil des Waldes als gefährlich und das Volk kennt
sonderbare Geschichten über dieses Waldstück.“
„Warum kommt Ihr nicht mit?“, erkundigst du dich direkt.
„Wir sind begabt auf dem Gebiet der Heilkunde und unsere Aufgabe ist es, Wissen zu mehren,
weiterzugeben und zum Wohle der Zwölfgötter zu handeln. Doch sind wir keine Waldläufer.
Die eine oder andere Gefahr lauert im Bornwald. Dies ist uns bewusst.“
Du bist zufrieden mit dieser Erklärung. Boril Jefimko und Nadeschda Maljakoff danken dir
für deinen Einsatz und geleiten dich in den Speisesaal. Dort
Anschließend wirst du auf dein Schlafgemach geleitet, wo es dir aber nicht gelingt in
Borons Reich der Träume zu gelangen: zu aufgewühlt bist du von den Eindrücken, die dir
vermittelt wurden. Am nächsten Tag beginnt deine Reise.
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Du erklärst, dass dir das Unterfangen zu heikel sei. Schade, aber so endet das Abenteuer
bevor es richtig losgegangen ist.
Du kannst dich nun anderen Aufgaben widmen.
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„Der Satuariensbusch, wird man von Geistern gequält, so sollte man unter diesem Busch
schlafen!“, antwortest du bestimmt.
Ganz genau so ist es. Zehn Eignungspunkte!
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Der Junge sucht und sucht. Du bleibst unentdeckt. Irgendwann verkündet Nadeschda, dass du
diese Aufgabe vorbildlich gemeistert hast.
Die nächste Herausforderung wartet bereits (und zehn Eignungspunkte).
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Du tippst auf Lutanas. Das ist leider falsch.
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Ja, es ist anstrengend, aber du meisterst die Situation. Der Hund bellt und bellt und
bellt, aber du verharrst stoisch auf der Stelle.
Nadeschda ist sichtlich beeindruckt!
Mit zehn Eignungspunkten mehr geht es weiter.
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„Wir sind der Ansicht, dass Ihr genau die richtige Person für ein heikles Unterfangen
seid. Dieses ist nicht ungefährlich und bedarf großen Mutes sowie der Fähigkeit, in der
Wildnis zu überleben. Gleichzeitig müsst Ihr im Umgang mit lebendigen Wesen besonnen
vorgehen und versuchen, den Idealen unserer Akademie zu entsprechen.
Konkret handelt es sich bei der Mission um die Verifizierung eines Narrativs, welches
durch wundersame Umstände Eingang in unser Haus gefunden hat“, erklärt dir der Magus.
Du nickst.
Er fährt fort: „Wir haben eine Tagebuchaufzeichnung aus dem Hause Irberod erhalten,
welches ungefähr 200 Jahre alt ist. In diesem Schriftstück ist die Rede von einer
ortsbekannten Frau, die zurückgezogen im Wald und dort im Einklang mit der Natur gelebt
hat. Stets wenn unbekannte und schwere Krankheiten im Ort grassierten, wurde die Person
aufgesucht. Stets hat sie ihr Bestes gegeben, um zu heilen. Glaubt man den Erzählungen, so
hat sie wahre Wunder vollbracht. Als einst die Inquisition ihr Unwesen in der Gegend
trieb, fühlte sie sich bedroht und zog sich immer weiter in den Bornwald zurück. Welchen
Grund vermutet Ihr dafür?“, richtet der Zauberer das Wort an dich.
„Vermutlich hatte sie als Hexe Angst vor Strafe“, antwortest du korrekt.
„Ja, so ist es!“, erklärt dir der Magier. „Soweit ist dies noch nichts Ungewöhnliches.
Doch dann sind weitere Tagebuchaufzeichnungen aufgetaucht, die eine Generation später
entstanden sein müssen. Und diese berichten Folgendes: In einem Dorf am Waldrand wurden
eine Innigkeit zwischen einem äußerst attraktiven Mann und einer Hexe beobachtet. Allem
Anschein nach war die Frau in besonderen Umständen. Doch bei dem männlichen Wesen handelt
es sich vermutlich nicht um einen Menschen, denn den Aufzeichnungen zufolge ist dieser mit
dem Boden verschmolzen als er sich beobachtet fühlte.“
„Aber wenn es kein Mensch war, was war es dann?“, erkundigst du dich.
„Eine berechtigte Frage! Ich vermute, dass es sich um einen Rosendschinn handelt. Die
Magica elementarii beschäftigt sich seit Dekaden mit diesen Phänomenen. Für uns ist aber
etwas anderes von besonderem Interesse“, erklärt dir der Magus.
Du wirkst offensichtlich neugierig, sodass der Zauberer mit seinen Erklärungen fortfährt:
„Die Frage, die wir uns stellen, ist: Gibt es einen Nachkommen aus der Vereinigung
Dschinn-Mensch? Und wenn ja, über welche kurativen Fertigkeiten verfügt dieser?“
„Aber das ist doch alles schon so lange her. Haltet Ihr es nicht für ein Märchen?“, fragst
du unumwunden.
„Möglich. Sicherlich. Aber wir haben Kenntnis darüber erhalten, dass eine Frau im Bornwald
gesichtet wurde, die offensichtlich im Einklang mit Pflanze und Tier lebt. Wenn nun diese
Person tatsächlich eine Dschinnengeborene ist, so wäre dies eine Sensation sondergleichen.
Vermutlich ist Euch auch die heilende Kraft des Humus ein Begriff? O wie könnten wir
unsere Wissenschaft beflügeln, wenn wir doch nur Einblicke erhalten könnten. Bei HESinde
PERaine und TSA, wie könnten wir diese Erkenntnisse in den Dienst der Götter stellen?
Nun zu Eurer Aufgabe: Ihr müsst verifizieren, ob dieses Wesen existiert. Falls ja, bringt
die Person hierher“, weist dich der Zauberer an.
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Mutig stellst du dich dem Oger entgegen. Du hast Glück, dass er dich gerade in einem
dichten Waldstück angreift, seine Keule kann er schlecht einsetzen. Das merkt er auch in
greift mit bloßen Händen an.
Gegner
Angriffsoptionen
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Du gehst ohnmächtig zu Boden. Als du erwachst, schmerzt alles an deinem Körper. Du
verscheuchst einen neugierigen Fuchs, sonst bist du heute zu nichts mehr fähig. Später
bemerkst du, dass dir entwendet
wurde. Doch deine restliche Ausrüstung ist noch vorhanden.
38
Der ekelhafte und faulige Geruch, der hier in der Luft liegt, verrät dir, dass hier nichts
gutes auf dich wartet. Du entfernst dich von diesem Bereich.
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Wahrhaftig! Du hast das Ungetüm besiegt! Es flattert mit letzter Kraft aus deiner
Reichweite. Du hörst noch wimmernde Schmerzenslaute aus dem Blattwerk und kannst wieder
deiner Wege gehen.
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Boril Jefimko und Nadeschda Maljakoff verabschieden sich noch von dir und wünschen gutes
Gelingen. Du wirst per Kaleschka zum Anlegeplatz gebracht und ein Bootsmann nimmt dich mit
einem kleinen Kahn mit.
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Du durchstreifst den dichten Wald seit Stunden, schon länger hörst du immer wieder
verdächtige Geräusche. Etwas oder jemand folgt dir. Mit einem Mal springen drei kleine,
haarige Kreaturen aus dem Dickicht hervor und umzingeln dich: Goblins.
Lege bitte eine Probe auf Menschenkenntnis ab:
Menschenkenntnis:
Probe
42
Du durchquerst erneut den Wald, als plötzlich ganz entfernt das Geräusch von
galoppierenden Hufen dein Ohr erreicht. Du starrst angestrengt in die Richtung, kannst
aber keine Bewegung erkennen.
Sind hier etwa Reiter unterwegs? Was mögen sie hier wollen?
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Am heutigen Tag geht es besonders steil bergab und bergauf. Deine Glieder schmerzen. Du
genehmigst dir eine längere Pause an einem klaren Bach. Das Wasser tut dir wirklich gut
().
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Du durchquerst den geheimnisvollen Bornwald, als plötzlich der Boden unter dir nachgiebt
und du in einer Höhle unter einem Baum landest. „Zu schwer, zu lange her, es tut mir leid,
meine Meisterheit“, hörst du direkt unter dir. Ein menschenähnliches Wesen bestehend aus
Moos und morschem Holz blickt dich müde an, um dann zwischen Wurzeln zu verschwinden und
mit dem Boden zu verschmelzen.
Die Höhle ist gerade hoch genug für dich und vor dir siehst du eine leider leergeräumte
und vergammelte Alchimieküche. Oder findet sich doch noch etwas?
Alchimie:
Probe
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Lege bitte eine Probe auf Körperbeherrschung ab:
Körperbeherrschung:
Probe
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Ein letzter kräftiger Hieb und das Ungetüm entscheidet sich zu fliehen. Du lässt ihn
besser ziehen, bevor er es sich doch anders überlegt.
Du läufst ein wenig weiter und gönnst dir erst danach eine dringend nötige Pause.
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Du spürst, dass das Einhorn friedvoll und gutartig ist und dass es dir nichts tun wird.
Schließlich kommt das Einhorn zu einem Halt und beginnt, sanft zu schnauben. Es scheint
entschieden zu haben, dass du kein Feind bist. Dann neigt es seinen Kopf und streckt
seinen Hals aus, um dich näher zu beschnuppern.
„Kershwiki, Mensch, Brauchen, Ziel“, hallt es in deinem Kopf. Nicht die Wörter, sondern
Bilder, die diese Wörter auf eigentümliche Weise ergeben. Es spricht zu dir.
51
Du durchstreifst den dichten Wald, als plötzlich ein lautes Knacken und Brechen zu hören
ist. Bevor du weiter reagieren kannst, bricht ein riesiger Oger aus dem Dickicht hervor
und stürmt auf dich zu. Sein massiver Körper wirft Äste und Zweige zur Seite, während er
mit seiner kräftigen Hand nach dir greift und seine Keule schwingt.
Der Oger brüllt dabei laut und bedrohlich, sein Atem riecht nach fauligem Fleisch und
seine Augen glühen vor Wut. Du spürst die Druckwelle, die von dem Aufprall des Ogers auf
den Boden ausgeht, und weißt, dass du schnell handeln musst, um dich zu verteidigen.
Wie reagierst du auf den Angriff des Ogers?
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Der Wald wird an manchen Stellen etwas lichter, ohne dass jedoch viel Sonnenlicht zum
Boden durchdringt.
Als du überlegst, ob du hier schon einmal warst, schlägt dir mit einem Mal ein übler
Gestank entgegen.
Willst du nachsehen, was es damit auf sich hat?
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Du wanderst durch den dichten Wald und hörst seit einiger Zeit heulende Geräusche in der
Ferne. Sie kommen näher und du bemerkst, dass es allmählich aus mehreren Richtungen
kommt.
Lege bitte eine Probe auf Tierkunde (Wildtiere) ab:
Tierkunde:
Probe
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Du wanderst schon seit Stunden, stets begleitet von einigem Vogelgezwitscher. Mit einem
Mal wird der Wald aber still. Kein Vogel meldet sich mehr, nur die Blätter rauschen ein
wenig. Plötzlich hörst du einen lauten quälenden Schrei eines Tieres in der Ferne.
Anschließend zwitschern die Vögel wieder, als sei nie etwas geschehen.
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Du durchquerst den geheimnisvollen Bornwald, als plötzlich das Geräusch von galoppierenden
Hufen dein Ohr erreicht. Du siehst auf und erblickst ein majestätisches Einhorn, das durch
den Wald rennt. Sein weißes Fell glänzt selbst im Schatten der Bäume und sein langes,
glitzerndes Horn ragt stolz in die Luft. Als es dich bemerkt, bremst das Einhorn ab und
beginnt, dich aufmerksam zu beobachten. Seine Augen scheinen tief in deine Seele zu
blicken, und du spürst eine unheimliche, fast magische Präsenz von ihm ausgehen.
Das Einhorn beginnt, um dich herumzulaufen, seine Schritte sind leicht und anmutig. Es
scheint dich zu prüfen, um herauszufinden, ob du würdig bist,
seine Gegenwart zu genießen.
Gelingt dir eine Probe auf Überreden?
Überreden:
Probe
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Leider finden deine Worte kein Gehör bei diesem tumben Geschöpf. Stattdessen erhältst du
einen kräftigen Hieb ().
59
Ja, du hast mutig gekämpft. Doch scheint es dein Schicksal zu sein, Dere zu verlassen und
in eine andere Sphäre zu wandern. Deine Geschichte endet hier.
60
Du spürst, dass das Einhorn friedvoll und gutartig ist und dass es dir nichts tun wird.
Schließlich kommt das Einhorn zu einem Halt und beginnt, sanft zu schnauben. Es scheint
entschieden zu haben, dass du kein Feind bist. Dann neigt es seinen Kopf und streckt
seinen Hals aus, um dich näher zu beschnuppern.
„Kershwiki, Mensch, Brauchen, Ziel“, hallt es in deinem Kopf. Nicht die Wörter, sondern
Bilder, die diese Wörter auf eigentümliche Weise ergeben. Es spricht zu dir.
Wie reagierst du auf die Begegnung mit dem Einhorn?
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Auch am heutigen Tag bewegst du dich weiter im Bornwald voran.
Deine Orientierung lässt dich regelmäßig im Stich. Der Himmel ist wolkenverhangen, es
nieselt den ganzen Tag. Zudem musst du einen kleinen Steilhang hinabklettern, da sich
dieser scheinbar endlos durch den Wald zieht. Lege eine Klettern-Probe ab:
Klettern:
Probe
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Du durchstreifst den dichten Wald und hörst plötzlich ein lautes Knacken und Knirschen
über dir. Du schaust nach oben und siehst einen gewaltigen Baumdrachen, der sich auf einem
Ast niedergelassen hat. Sein Körper ist mit dichtem, moosbedecktem Schuppenpanzer bedeckt
und seine Augen leuchten wie smaragdgrüne Juwelen. Der drei Schritt lange Baumdrache neigt
seinen Kopf und mustert dich aufmerksam. Seine Flügel klappen ein, als er seinen massigen
Körper auf den Ast legt, und er beginnt, seinen Schwanz um den Ast zu wickeln. Dann bläht
er seine Nüstern und schnaubt, während er einen dumpfen, tiefen Laut von sich gibt. Du
spürst eine unheimliche Präsenz von dem majestätischen Wesen ausgehen und weißt, dass du
seine Aufmerksamkeit erregt hast. Der Baumdrache scheint jetzt bereit zu sein, dich
genauer unter die Lupe zu nehmen. Und das sieht nicht positiv aus.
Wie reagierst du auf die Anwesenheit des Baumdrachen?
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Du durchstreifst den dichten Wald, als du plötzlich eine hohe Stimme vernimmst. Du suchst
leise nach der Quelle und erblickst dann etwas, das du vorher nicht für möglich hieltest:
Ein fuchsähnlicher kleiner Wicht sitzt an einen Baum gelehnt und plaudert munter mit sich
selbst. Er trägt Kleidung, die so aussieht, als wäre sie vom Wald selbst entsprungen. Eine
borkige Weste, große Blätter als Hose und ein großer Pilzhut, durch den seine langen Ohren
stechen. Im zweiten Moment erkennst du, dass um ihn herum lauter kleine Naturwesen
geschart sind. Da sitzt auf einem Stein ein hüpfender Moosball, in der Luft wirbelt ein
Blatt ständig auf und ab, ein großer Wassertropfen tropft vom Ast und anschließend wieder
zurück, ein großer Kiefernzapfen dreht sich fröhlich im Kreis und erzeugt dabei sanftes
rhythmisches Trommeln. Diese Wesen scheinen dem Fuchs zuzuhören. „Du meinst, sie sieht
freundlich aus? Ich weiß nicht.‟ - „Ein Männchen? Schwer zu unterscheiden, bei diesen
Großlingen.‟ - „Helfen? Wobei denn? Auch es sucht unsere Freundin.‟
Ein lauter Pfiff, der aus deiner Richtung kommt, sorgt dafür, dass alle Wesen die
Aufmerksamkeit auf dich richten. Deine Anwesenheit wird ihnen jetzt erst gewahr und so
flüchtet der Fuchs schnell, während die Naturwesen sich scheinbar ins Nichts auflösen oder
regungslos liegenbleiben.
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Heute passiert nichts besonderes.
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Lege doch eine Tierkunde-Probe ab:
Tierkunde:
Probe
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Als du den Beutel verstauen willst, stellst du fest, dass er von außen komplett trocken
ist, aber innen trotzdem sichtbar nass zu sein scheint. Ob der Beutel selbst magisch
ist?
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Du näherst dich einer Höhle. Aus dieser scheint der Gestank zu kommen.
Lege bitte eine Tierkunde-Probe ab:
Tierkunde:
Probe
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Das Wesen scheint dich wirklich zu mögen. Es kniet nieder. „Bereit, Reiten“. Du steigst auf und ihr reitet los.
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Der Bär steht jetzt direkt vor dir, stellt sich auf die Hinterbeine und überragt dich
damit um mehrere Köpfe. Er gibt ein ohrenbetäubendes Brüllen von sich. Seine Muskeln sind
angespannt. Du spürst, wie dein Herz schneller schlägt und deine Hände feucht werden.
Plötzlich springt der Bär auf dich zu und du spürst seine Macht und Stärke.
Gegner
Angriffsoptionen
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Heute blitzt und donnert es in einer Intensität, die du selten erlebt hast. Es ist
ungewöhnlich kalt. Aber der Regen trifft dich eher kaum. Erst nachdem das Gewitter
vorüberzieht und die Sonne scheint, kommen dicke Tropfen von den Bäumen, die unangenehm
klebrig sind. Du legst eine Regenpause ein.
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Du läufst stundenlang durch den Wald, der Tag verläuft eintönig und du zweifelst an deinem
Erfolg. Mit einem Mal kommt ein tierisches Gezeter von einem Ast über dir. Du blickst auf
und ein Eichhörnchen meckert dich aggressiv an. Du hättest nicht gedacht, dass ein
Eichhörnchen solche Laute von sich geben kann. Du blickst dich um und fragst dich, was mit
ihm nicht stimmt, als du auf dem Boden ein winzig kleines Eichhörnchenjunges findest. Es
zittert und versucht den Kopf zu heben. Es muss aus dem Kobel gefallen sein. Was tust
du?
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Der Tag hätte nicht langweiliger sein können. Nichts zu entdecken.
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Heute passiert nichts besonderes.
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Du greifst eine Eichel heraus und siehst sie dir genau an. Mit einem Mal fängt sie an zu
keimen, und das mit enormer Schnelligkeit. Du lässt reflexartig die Eichel auf den Boden
fallen. Dort bildet die Eichel umso schneller Wurzeln aus und gräbt sich im Boden fest.
Ein kleiner Baum wächst rasch in die Höhe und nach nur wenigen Momenten steht an dieser
Stelle – du weichst vernünftigerweise mehrere Schritte zurück – eine junge Eiche mit einer
Höhe von vielleicht 20 Schritt.
Du schaust dir den Beutel erneut an und schlussfolgerst, dass die fünf restlichen Eicheln
magisch sind und ähnlich reagieren würden.
76
Du spürst, dass in diesem Bereich eine besondere Kraft wirkt, die dich durchdringt.
77
Die Goblins scheinen überrascht, als du tatsächlich in den Angriff übergehst.
Gegner
1
2
3
Angriffsoptionen
78
Als du dich in die Höhle begibst, schießt schon ein drachenartiges Wesen mit einem
wurstartigen Rumpf und einem Kopf, der einem Krokodil ähnelt, hervor und attackiert dich.
Gegner
Angriffsoptionen
79
Als du das Wesen berührst, reagiert es schlagartig und gibt dir einen Tritt, den du so
schnell nicht vergisst (3 Schadenspunkte). „Ungeduld, Lernen, Erinnerung“ vernimmst du in
deinem Kopf. Das Einhorn kniet daraufhin nieder. „Bereit, Reiten“. Du steigst nun auf und ihr reitet los.
80
Gelingt dir eine Probe auf Tierkunde?
Tierkunde:
Probe
81
Du setzt deine Expedition durch den dichten Bornwald fort.
Eine Sinnesschärfe-Probe wird fällig.
Sinnesschärfe:
Probe
82
Du durchstreifst den dichten Wald und erblickst einen mächtigen entwurzelten Baum, der
eine große Schneise in den Wald gerissen hat. Auf dem Stamm wachsen bereits neue kleine
Bäume.
Verdammt. Genau diesen Baum hast du doch schon einmal gesehen.
83
Aus dem Augenwinkel siehst du, wie sich ein Baum neigt. Du schaust genauer hin, doch der
Baum fällt einfach nicht. Vielmehr bewegt er sich durch den Wald! Willst du dir das
genauer anschauen?
84
Heute passiert nichts besonderes.
85
Ein paar Phiolen enthalten längst vergammelte Flüssigkeiten. Nichts davon willst du auch
nur einer Riechprobe unterziehen.
86
Der Baumdrache ist immer noch gefährlich nahe.
87
Leg bitte eine Probe auf Körperbeherrschung ab:
Körperbeherrschung:
Probe
88
Ein Meisterhieb tötet einen der Angreifer. Die anderen suchen ihr Heil in der Flucht. Du
hattest Glück, dass die Goblins wohl schon entkräftet waren. Du kannst nun
durchschnaufen.
89
Der Drache fliegt auf dich zu, landet unmittelbar vor dir und greift dich an.
Gegner
Angriffsoptionen
90
Ein letzter kräftiger Hieb und das Baumgetüm entscheidet sich zu fliehen. Obwohl du locker
neben ihm hergehen könntest, lässt du ihn besser ziehen, bevor er es sich doch anders
überlegt.
Du läufst ein wenig weiter und gönnst dir erst danach eine dringend nötige Pause.
91
Du erreichst einen kleinen Teich, dessen Wasser so klar wie Waldglas ist, dass du nicht
nur zahlreiche fette Fische sehen kannst, sondern auch am Boden einen halbversunkenen,
kantigen Behälter.
Zuerst holst du mit deinem mitgebrachten Angelzeug ein paar Fische (eine Leichtigkeit), um
deinen Vorrat aufzustocken.
92
Auch am heutigen Tag bewegst du dich weiter im Bornwald voran. Die Atmosphäre ist
bedrückend. Du fühlst dich wie so oft in letzter Zeit beobachtet. Plötzlich steht du vor
einem Baumstamm, der auf einer Höhe von vier Schritt endet, dort oben ist deutlich ein
Gesicht im Stamm erkennbar.
Mach bitte eine Probe auf Sagen & Legenden (Bornland):
Sagen & Legenden:
Probe
93
Heute ist es ungewöhnlich schwül und dich plagen viele kleine Mücken. Am Ende des Tages
zeigen sich auf deiner freiliegenden Haut unangenehm juckende rote Pusteln. Harmlos, aber
nervig.
(Betören, Überreden und Handel wird um 1 erschwert.)
94
Heute passiert nichts besonderes.
95
Behutsam hebst du das Junge vom Boden auf und setzt es neben das erwachsene Tier. Dieses
beißt dich in die Hand (1 Schadenspunkt) und blickt dich vorwurfsvoll an, als du dich
wieder entfernst. Du schaust noch eine Weile zu, als das Junge weiter nach oben in die
Baumkrone getragen wird.
96
Die Rotpelze sind bass erstaunt, als du sie in ihrer Sprache anredest. Ihre Drohgebärden
enden sofort. Du kannst den Goblins versichern, dass ein Kampf vermeidlich ist. Du
erfährst, dass sie sich verirrt haben und dich um deine nützlichen Gegenstände erleichtern
wollten.
Sie lassen sich dazu überreden, mit dir zu kommen, das erhöht die Überlebenschance
beträchtlich. Denn ums Essen musst du dir nun keine Sorgen mehr machen. Goblins verstehen
es, an Nahrung zu kommen. Im Kampf jedoch sind sie nicht ganz so hilfreich.
Ihre Namen sind Pax, Nax und Ratschapottakatta.
97
Leider verstehen dich die Wesen nicht und so musst du dich dem Kampf stellen.
98
Ein wahrhaft großer Kampf, den du für dich entscheiden konntest. Der Tatzelwurm, den du
dir tatsächlich vorher größer vorgestellt hattest, hat gerade so die Flucht ergriffen,
bevor du den entscheidenden Stich setzen konntest.
Als du dich zufrieden der Höhle und einem etwaigen Hort widmen willst, erblickst du einen
weiteren Tatzelwurm – einen viel größeren. Sofort wird dir klar, dass du nur ein Junges
verprügelt hast und nun die Mutter vor dir steht.
Mit Panik ergreifst du die Flucht. Zum Glück folgt dir die Mutter nicht.
99
100
Du betrittst nun den richtigen Bornwald und spürst sofort, dass du in eine andere Welt
eingetreten bist. Der Wald ist so dicht, dass nur wenig Licht durch die Blätter dringt und
der Boden von Schatten bedeckt ist. Die Bäume sind hoch und eng aneinandergewachsen, so
dass es schwer ist, den Überblick zu behalten und die Orientierung nicht zu verlieren. Je
tiefer du dich in den Wald hineinwagst, umso unheimlicher wird er. Die Geräusche um dich
herum sind gedämpft und das Knacken von Zweigen und das Rascheln von Blättern scheint von
überall zu kommen. Du weißt nie, was dich hinter dem nächsten Baum erwartet, und dies
wirkt auch für eine erfahrene Heldenperson wie du es bist, etwas unheimlich.
Die Luft ist kühl und feucht, und du spürst den Tau auf deiner Haut, während du durch den
Wald gehst. Häufig musst du das Geäst mit deiner Machete entfernen, so dicht ist das
Unterholz. Das Gelände ist viel unebener als du es dir vorgestellt hast. Umgestürzte Bäume
und Abbruchkanten versperren allzu oft den direkten Weg. Bäche haben tiefe Gräben in den
Wald geschnitten. Das Fortschreiten ist entsprechend anstrengend.
Der Boden unter deinen Füßen ist weich und federnd, und du hörst das leise Knirschen von
Zweigen und Blättern, auf die du trittst. Die Tiere, die im Bornwald leben, sind
offensichtlich scheu und zurückhaltend. Du hörst gelegentlich das Zwitschern von Vögeln
oder das Rascheln von Wildtieren im Unterholz, aber du siehst sie nur selten. Manchmal
fühlt es sich so an, als ob der Wald lebt. Du hörst seltsame Geräusche, die von tief im
Wald zu kommen scheinen, und du fragst dich, was sie verursacht hat.
101
Wie war das gleich noch einmal: Kleinmachen und angsterfüllt den Bären anstarren?
102
Ein meisterhafter Streich, der der Bestie zeigt, dass sie keine Chance hat.
Du musst dringend eine Pause machen und deine Wunden lecken.
103
Du siehst fünf große Waldwölfe, die dich aus sicherer Entfernung beobachten. Einer der
Wölfe beginnt zu knurren und die anderen antworten ihm mit einem Chor aus Heulen.
Ein besonders großer Wolf greift dich mit zwei anderen an.
Gegner
1
2
3
Angriffsoptionen
104
Nachdem du den Alphawolf getötet hast, suchen die anderen das Weite.
Du bist erschöpft.
105
Du wirfst ein paar besonders glänzende Münzen weit in eine Richtung in ein Gebüsch. Der
Baumdrache schaut erst interessiert hinterher und fliegt dann dorthin, um nach den Münzen
zu suchen. Du läufst derweil in die andere Richtung und kannst den Drachen so tatsächlich
abhängen.
106
Du wirfst einen Stock weit in eine Richtung in ein Gebüsch. Der Baumdrache schaut
interessiert hinterher. Du rennst dabei in die andere Richtung.
107
Du kommst aus dem Wald wieder heraus, ohne Ergebnis. Du hast lange gesucht, hast einige
gefahrvolle Situationen gemeistert, bist aber doch gescheitert. Was hast du falsch
gemacht? Hast du dich etwa benommen wie die Axt im Walde?
So jedenfalls kannst du deinem Auftraggeber nicht gegenübertreten und du beschließt
schweren Herzens, einfach das Weite zu suchen. Die Schmach wird noch lange auf dir
lasten.
108
Plötzlich stellst du mit Erschrecken fest, dass sich die Ranken der Bäume lösen und sich
auf dich zubewegen. Sie schnappen nach dir. Sie umschlingen deine Arme. Brombeerranken,
die am Boden wuchern, werden lebendig und umklammern deine Beine. Das Einhorn läuft dabei
weiter, während du nun in der Luft hängst. Du willst schreien, doch ein Ast verschließt
mit tellergroßen Blättern deinen Mund.
109
Mach bitte eine Verbergen-Probe:
Verbergen:
Probe
110
Aus dem Schatten der majestätischen Bäume tritt eine junge Frau hervor mit rotbraunen,
langen Haaren, die zu einem Zopf zusammengebunden sind. Sie ist wunderschön anzusehen,
gleich einem hellen Stern in finstrer Nacht. Das Einhorn nickt ihr zu und sie nickt
zurück. Danach ist es zwischen den Bäumen verschwunden.
„Du hast mich gefunden. Was willst du?“, spricht die Frau mit klarer und frischer
Stimme.
Das Geäst weicht deinem Mund und die Schlingen und Ranken ziehen sich zurück. Nun kannst
du frei zu ihr sprechen:
„Ich habe Euch gesucht, so deucht es mir! Unbedingt möchte ich mit Euch reden!“, erklärst
du höflichst.
111
Das Tier ist zwar recht aufgebracht. Aber du weißt, wenn du dich ruhig verhältst,
Blickkontakt hältst und dich langsam aber stetig rückwärts bewegst, dann lässt er
möglicherweise von dir ab.
Du meisterst diese Situation und kannst dich entfernen, ohne dass es zum Kampf kommt.
112
Ein gut zu erkletternder Baum befindet sich in unmittelbarer Nähe. Das Geäst ist passend und so erhebst du dich nach oben, zumindest
wenn dir die Klettern-Probe gelingt:
Klettern:
Probe
113
Das Rudel Wölfe kommt näher. Es umzingelt den Baum. Doch
nachdem du mehrere Stunden oben in Sicherheit verweilst, lassen die Tiere auch von dir
ab.
114
Gerade als du dich in Sicherheit wähntest, rutschst du ab und stürzt hinunter.
Die Waldwölfe kommen immer näher. An Flucht ist nicht zu denken. Es läuft wohl auf einen
Kampf hinaus.
115
Offensichtlich war dein Verhalten angemessen. Die Frau schaut dich einige Momente
versonnen an.
Dann fasst sie dein Verhalten im Wald zusammen und verrät damit, dass sie über all deine
Schritte informiert ist: „Also, was soll ich von all dem halten?“
Du bist dir nicht sicher, was davon jetzt positiv und was negativ sein soll.
Doch die Frau scheint dir wohlgesonnen zu sein.
„Sprich, was hast du hier zu suchen?“
116
„Ich bin im Auftrag einer Magierakademie unterwegs. Die Halle des Lebens hat
Aufzeichnungen entdeckt, die ich nun überprüfen sollte. Erzählungen erwecken den Anschein,
dass in diesen Wäldern eine Dschinnengeborene verweilt, die über heilende Hände verfügen
soll“, erklärst du nüchtern.
„Was willst du von dieser Person?“, hakt die attraktive Frau nach.
„Ich soll sie überreden, nach Norburg zu kommen, damit die Magae dort ihre Kenntnisse über
Heilkunst weiterentwickeln und so Segen über die Menschen zu Ehren der Götter bringen“,
antwortest du richtigerweise.
„Ein Objekt zur Anschauung? Auf dem Studiertisch der Magier arkan seziert? Weit entfernt
von den Geschöpfen, dem eigenen Vater und Sumus Leib? Bist du töricht
oder nur dumm?“, herrscht dich die Frau an.
Gelingt dir eine Probe auf Überreden?
Überreden:
Probe
117
„Ich will nicht töricht erscheinen, doch vielleicht bin ich in dieser Hinsicht nicht klug
genug. Es scheint, mir mangelt es an Empathie. Natürlich habt Ihr recht. Das ist kein Ort
für ein Wesen des Waldes. Aber bitte sagt mir, seid Ihr die gesuchte Person?“, fragst du
nach.
„Ich will dir Auskunft geben, aber du musst mir versprechen, dass du danach umgehend den
Wald verlässt und niemandem meinen Aufenthaltsort nennst!“, antwortet die Frau.
„Ich verspreche es!“.
118
„Ihr verkennt die Intention. Die Magier wollen nur das Beste. Und es sind bloß harmlose
Untersuchungen, die Euch keinesfalls schaden können. Aber bitte sagt mir, seid Ihr die
gesuchte Person?“, fragst du nach.
Sie schaut sehr kritisch. „Ich will dir Auskunft geben, aber du musst mir versprechen,
dass du danach umgehend den Wald verlässt und niemandem meinen Aufenthaltsort nennst!“, antwortet die Frau.
„Ich verspreche es!“.
119
„Gut! So sei es!“, fährt die Frau fort, „mein Name ist Amariel Rosenthal. Und ja, mein
Vater ist ein Dschinn. Er lebt seit Jahrhunderten in diesem Wald. Viele Pflanzen und Tiere
sind seine Kinder. Einst hat er meine Mutter hier kennengelernt. Sie war eine Hexe, die
nur das Gute im Sinn hatte, die im Einklang mit der Natur lebte und die nichts mehr liebte
als den Bornwald mit all seinen Geschöpfen. Sie liebte meinen Vater und mein Vater liebte
meine Mutter. Als die Menschen in ihrem Dorf meine Mutter verjagt haben, hat sie sich in
den Wald zurückgezogen. Sie führte ein Leben ohne andere Menschen und ohne andere Wesen,
die sich selbst als intelligent bezeichnen. Sie hat mich geboren und ich bin hier
aufgewachsen. Meine Mutter hat ein überaus langes Leben geführt, doch auch sie war
sterblich. Sie hat sich zu dem Rosenstrauch meines Vaters gelegt, ist dort friedlich
eingeschlafen, wurde wieder zu Humus und lebt nun in ihm weiter. Wir sind hier! Wir
bleiben hier! Du spürst die Aura, die dieser Ort hat. Du erkennst die Kraft, die durch
alle Lebewesen hindurchgeht. Ich werde nicht weggehen, ich bleibe hier und erfülle meinen
Lebenssinn, indem ich meinen Eltern huldige und diesen Ort heilige. Du kannst hier nicht
bleiben. Du musst zurückgehen! Doch eines will ich dir mit auf den Weg geben, ehe du dich
verabschieden musst“, und mit diesen Worten überreicht dir Amariel eine Haarlocke ihres
zauberhaften Haares.
„Und nun geh!“, flüstert sie. Dann pfeift sie. Das Einhorn galoppiert herbei. Sie flüstert
ihm etwas ins Ohr: „Kershwiki, bring ihn zu Seinesgleichen.“ Dann bringt das magische
Wesen dich nach Irberod, wo du den Weg nach Norburg antreten
kannst.
120
Du erreichst einen Teil des Bornwalds, der vollständig durchdrungen ist von Magie und
arkanen Kräften. Die Bäume um dich herum scheinen höher und majestätischer zu sein als
alle anderen, die du bisher gesehen hast. Ihr Geäst ist von unzähligen Ranken und
Schlingpflanzen überwuchert, die wie von selbst emporwachsen und sich durch die Luft
schlängeln. Die Blätter scheinen in einem blassen, silbrigen Licht zu schimmern, das einen
Hauch von Magie verströmt.
Als du weiter vordringst, wirst du das Gefühl nicht los, dass die Pflanzen dich beobachten
und auf dich reagieren. Der Wind weht sanft durch die Baumkronen und trägt den Duft von
Kräutern und Gewürzen zu dir herüber. Ein Gefühl von Vertrautheit und Wohlbehagen umgibt
dich. Die Luft ist schwer und feucht, fast als ob sie von Magie gesättigt wäre.
Je weiter du hineinreitest, desto stärker wird die Aura von Magie und Mystik, die dich
umgibt. Es scheint fast so, als ob die Bäume selbst lebendig wären und sich um dich
herumbewegen. Du spürst, wie die Energie der Natur und der Magie durch dich hindurchströmt
und dich belebt.
Dieser Ort ist ein wahrhaftiger Schatz im Bornwald, voller Magie und Geheimnisse, die es
zu entdecken gilt.
121
Du willst Antwort geben, aber deine Lügen wurden enttarnt.
Offensichtlich war dein Verhalten unangemessen: Die Ranken und Schlingen umschließen dich
wieder. Vor dir erhebt sich eine Mauer aus Dornenranken. Ein Baum hinter dir erwacht zum
Leben und verpasst dir einen heftigen Schlag mit einem beindicken Ast. Du verlierst dein
Bewusstsein.
Als du wieder erwachst, befindest du dich in der Nähe der Stadt Irberod. Anschließend begibst du dich zurück nach Norburg. Dort erklärst du,
was passiert ist. Deine Erläuterungen sind eine Entlohnung von 30 Dukaten wert.
Leider hast du die Mission nicht korrekt zu Ende geführt.
Doch andere werden dir dahingehend nachfolgen und den Auftrag zu Ende bringen.
122
In der Halle des Lebens angekommen berichtest du von all den Ereignissen, die du erlebt
hast. Ganze Tage hast du in diesem verwunschenen Wald
verbracht. Du genießt noch die Gastfreundschaft für einige Zeit, als Boril Jefimko mit dir
das Gespräch sucht.
„Es ist wirklich bedauerlich, dass Ihr dieses wunderbare Geschöpf nicht zu uns bringen
konntet“, erklärt er dir. „Doch die Analyse der arkanen Struktur des Zauberhaars (wie sich
herausstellen sollte, hilft das Haar bei der Heilung von Krankheiten und Wunden) sowie die
Erläuterung zur Genese Dschinnengeborener sind für uns überaus wertvoll und interessant“,
fährt er fort.
„Wir danken Euch und wollen Euch nichts schuldig bleiben. In unserer Halle des Lebens seid
Ihr immer willkommen!“
Du erhältst einen magischen Ring, das erste Artefakt als Resultat der Ergebnisse. Ein paar
rote Haare sind sichtbar in den Ring eingearbeitet. Für 3 Anwendungen kannst du die
Auswirkung einer Krankheit sofort abschwächen und +2 LeP für die nächste Nacht
erhalten.
Du freust dich über den magischen Ring, den Sold von 300 Dukaten und die warmen Worte.
Auf zu neuen Abenteuern!
123
Das ist offensichtlich Egelschreck, gut bei Wundheilung.
124
Als nächstes ein grüner Halm mit mehreren länglichen grünweißen Blättern, die leicht
gezähnt sind, und unscheinbaren kleinen Ähren. Ist das nicht einfach Gras?
125
Leicht mit normalem Gras zu verwechseln, aber das ist eindeutig Wirselkraut.
126
Die nächste Pflanze ist seltsam. Die Blätter ähneln nämlich stark an Ulme, aber die dünnen
Stängel und die leuchtend rote Blüte passen überhaupt nicht dazu und erinnern eher an eine
kleinere Pflanze als an einen Baum.
127
Die Pflanze hat sich einer Nachbarpflanze angepasst und muss deshalb eine Basilamine sein.
Schwer zu bestimmen, das gibt bestimmt einen Sonderpunkt.
128
Die nächste Pflanze ist eine blassgelbe Rübe, an der krautige, gezähnte Blätter
herauswachsen.
129
Eindeutig Joruga, die Rübe ist einmalig.
130
Als nächstes nimmst du dir den Zweig vor, der dunkelgrüne und eiförmige bis langgezogene
Blätter mit einen glatten Rand hat.
131
Der Geruch hat es vor allem verraten. Du hast schon mal Gulmondtee getrunken.
132
Als nächstes liegt eine Traube aus goldgelben Blüten vor dir. Sie verströmen einen leicht
süßlichen Geruch.
133
Honig, es riecht nach Honig. Tückisch, denn der Shurinstrauch ist sehr giftig.
134
Endlich mal wieder eine Pflanze im Ganzen, wenn auch getrocknet. Eine Art Gras, mit
gerillten, schlanken Blättern, die sich seltsam ledrig anfühlen, das könnte aber am
getrockneten Zustand liegen. Die Blüten sind in Rispen angeordnet und unauffällig braun
und klein.
135
Atmon, kommt nur im Süden in heißen Gebieten vor.
136
Diesmal gibt es nur einen enorm langen fingerdicken Stängel von einem Schritt zu
betrachten, der mehrere Verdickungen mit Querrillen hat. Der Stängel ist noch sehr frisch
und lässt sich flexibel biegen. Eine große violette Blüte mit bereits verkümmerten
Stempeln ziert das Ende.
137
Das ist einfach: Donf, die Lanze aus dem Sumpf.
138
Eine Probe auf Heilkunde Gift kann hier für Klarheit sorgen:
Heilkunde Gift:
Probe
139
Ein paar Phiolen enthalten längst vergammelte Flüssigkeiten, doch eine sieht noch haltbar
aus: Eine leicht bläuliche Flüssigkeit, die frisch riecht und folgendes Etikett trägt:
curativa.
Du steckst den Heiltrank mal ein.
140
Du durchstreifst den Wald und suchst genauestens nach Essbarem. Eine Sinnesschärfe-Probe
bitte:
Sinnesschärfe:
Probe
141
Ein Wildschwein, das war wirklich nicht schwer.
142
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (um 2 erleichtert, geänderte
Eigenschaften)?
Fährtensuchen:
Probe
143
Was ist wohl mit jener Zeichung?
144
Ein Nashorn? Vermutlich ein Wollnashorn, aber genau lässt sich das nicht sagen, denkst
du.
145
Du ignorierst das wütende Eichhörnchen, tötest das Junge mit einem leichten Handdruck und
lässt es dir später am Feuer schmecken.
146
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte Eigenschaften)?
Fährtensuchen:
Probe
147
Eine kuriose Spur. Welches Tier könnte so etwas hinterlassen?
148
Ein Krakenmolch, eher selten anzutreffen. Vor allem an Land.
149
Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (erschwert um 3, geänderte
Eigenschaften)?
Fährtensuchen:
Probe
150
Deine Suche war erfolgreich! Du hast an verwertbarer Nahrung
gefunden.
151
Bei der nächsten Zeichnung handelt es sich um einen Vierbeiner mit Krallen. Aber
welches?
152
Eindeutig ein Wolf. Hunde hätten breitere Pfoten.
153
Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte
Eigenschaften)?
Fährtensuchen:
Probe
154
Dein Bemühen hat auch nach vielen anstrengenden Stunden keinen Erfolg gebracht. Frustriert
brichst du die Suche ab.
155
Wieder ein Vierbeiner. Schwierig zu unterscheiden.
156
Keine Krallen und diese Größe, das kann nur ein Luchs sein.
157
Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte
Eigenschaften)?
Fährtensuchen:
Probe
158
Gelingt dir eine Probe auf Heilkunde Krankheiten (veränderte Eigenschaften)?
Heilkunde Krankheiten:
Probe
159
Nur zwei parallele Abdrücke?
160
Natürlich, weil es ein fliegendes Wesen ist, muss es nicht laufen. Und bei dieser Größe
kann es nur ein Baumdrache sein.
161
Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte
Eigenschaften)?
Fährtensuchen:
Probe
162
Du entkleidest dich und tauchst die wenigen Schritt nach unten. Eine alte verwitterte
Truhe, halb eingegraben, ruft danach, aufgebrochen zu werden. Das gelingt dir auch mit
bloßen Händen, als mit einem Mal ein Schmerz in deine Beine fährt. Ein Wesen, das aus dem
Boden schoss, hält dich eisern fest und schneidet in dein Fleisch. Du schlägst um dich,
jedoch zwecklos.
Würfle eine Probe auf Schwimmen (Tauchen):
Schwimmen:
Probe
163
Als nächstes wieder eigenwillige Abdrücke. Was könnte das für ein Tier sein?
164
Spuren wie ein Affe, aber mit extrem langen Klauen. Hier im Norden ist das eindeutig eine
Sumpfranze.
165
Na gut, gelingt dir vielleicht eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte
Eigenschaften)?
Fährtensuchen:
Probe
166
Es ist eine Statue. Sie sieht noch wenig verwittert aus. Auf der anderen Seite des Stammes
ist ebenfalls ein Gesicht hineingeschnitten. Könnte es sich hierbei um eines der
goblinischen Zweihäupter handeln, die im ganzen Bornland zu finden sein sollen? Angeblich
sind es mächtige magische Wegweiser.
Intuitiv gehst du entlang der Blickrichtung eines der Gesichter (Wildnisleben-Proben
+1).
167
Das ist aber doch einfach!
168
Eine tückische Falle. Es sieht aus wie Pferdeabdrücke, aber wenn man genau hinsieht, muss
es sich um ein Einhorn handeln.
169
Vielleicht doch nicht so einfach, gelingt dir eine Probe auf Fährtensuchen (geänderte
Eigenschaften)?
Fährtensuchen:
Probe
170
Du siehst die Notwendigkeit, mehr Nahrung zu sammeln.
Dafür ist eine Pflanzenkunde-Probe fällig:
Pflanzenkunde:
Probe
171
Die Aufgabe ist abgeschlossen und du hast von insgesamt acht
Punkten gemacht.
172
Du begibst dich ebenfalls in den Speisesaal und kannst ein vorzügliches Essen genießen.
Gerade als du den Mandelpudding mit Apfelmus vernaschen willst, kommt Maga Nadeschda auf
dich zu und bittet dich, ihr zu folgen.
„Meinen Glückwunsch, Ihr habt den Wettbewerb gewonnen. Folgt mir doch bitte ins
Studierzimmer.“
Du kannst es noch gar nicht fassen: Du hast dich hier behaupten können. Famos!
Leg doch bitte eine Menschenkenntnis-Probe ab:
Menschenkenntnis:
Probe
173
Dich beschleicht das Gefühl, dass du nicht die erste Wahl bist. So gut warst du im Test ja
nicht, hat etwa jemand vor dir die Expedition abgelehnt? Oder zwei oder drei?
Mit mulmigem Gefühl begibst du dich zu Boril Jefimko, der dich in sein Studierzimmer
bittet.
174
Auf dem Fluss geht es schnell voran, aber nicht sehr weit in den Bornwald. Nach nur
wenigen passierten Bäumen landet ihr an einem Steg, der Bootsmann verabschiedet sich von
dir und du gehst den noch erkennbaren Holzweg entlang, der hier zum Lager führen soll.
Doch nach nur wenigen Schritt ist der Pfad bereits so überwuchert, dass sich kaum noch was
erkennen lässt.
175
Du schreitest weiter voran, von einem Holzfällerlager ist aber weit und breit nichts zu
sehen. Du untersuchst den ganzen ersten Tag die Umgebung, musst aber schließlich einsehen,
dass kein Lager in Sicht ist.
Bitte lege eine Probe auf Wildnisleben ab:
Wildnisleben:
Probe
176
Die Nacht bricht bald herein. Du schlägst dein Lager auf, machst mit etwas aufgelesenem
Holz ein kleines Feuer, streckst die Beine aus. (Die folgende Nacht verläuft ruhig und
du bekommst hinzu.)
177
Die Nacht bricht bald herein. Du schlägst dein Lager auf, machst mit etwas aufgelesenem
Holz ein kleines Feuer, streckst die Beine aus.
178
Am nächsten Morgen musst du feststellen, dass dein Zeltplatz leider schlecht gewählt war.
Die Feuchtigkeit hat sich gesammelt und deine Kleidung nass werden lassen. Durchgefroren
musst du verbliebene trockene Kleidung tragen. (
Regeneration.)
179
( Regeneration.)
180
Deine Waffen waren leider nicht gut verstaut und starker Regen in der Nacht hat sie in
Mitleidenschaft gezogen (AT -1). ( Regeneration.)
181
In der Nacht hast du kaum geschlafen, da Wind und Regen dein Zelt in Beschlag genommen
haben. ( Regeneration.)
182
In der Nacht hat ein Dachs versucht in dein Zelt zu kommen. Er war sehr beharrlich, sodass
du kaum geschlafen hast. Dafür hast du nun mehr Nahrung. ( Regeneration.)
183
In der Nacht hat ein Ast dein Zelt eingedrückt. Deine Ausrüstung wurde dabei leicht
beschädigt, ist definitiv nicht mehr zu gebrauchen. ( Regeneration.)
184
Ein neuer Tag beginnt.
In welche Richtung willst du heute gehen?
185
Du versuchst zu fliehen, aber die kleinen Biester sind schneller und so bist du in den
Kampf auf Leben und Tod verwickelt.
Gegner
1
2
3
Angriffsoptionen
186
Du sprintest in eine beliebige Richtung davon, ungeachtet der Büsche, Wurzeln und
Erdlöcher auf dem Weg.
Anscheinend konntest du den kleinen Biestern entkommen.
Nach einer ganzen Weile traust du dich durchzuschnaufen.
187
Bitte lege eine Probe auf Wildnisleben ab:
Wildnisleben:
Probe
188
Du stürmst davon und kannst den schwerfälligen Oger hinter dir lassen. Du läufst noch eine
Weile und versteckst dich unter einem Busch und wartest. Der Oger scheint verschwunden.
189
Du stürmst davon, der Oger war aber schnell genug, um dir noch einen Schlag zu verpassen
(). Du läufst noch eine Weile und versteckst dich unter einem
Busch und wartest. Der Oger scheint verschwunden.
190
Du landest ohne Probleme wieder auf dem Waldboden. Das war auch der Höhepunkt des Tages.
191
Du rutschst ab und landest unsanft auf dem Waldboden ().
Irgendwas in deinem Gepäck nahm Schaden. Du siehst nach und
ist nicht mehr zu gebrauchen.
192
Du siehst durch das Dickicht eine Bewegung eines großen Tieres.
Das muss ein Schwarzbär sein!
Den Geräuschen nach zu urteilen, schnuppert er gerade nach etwas Interessantem.
Was hast du nun vor?
193
Plötzlich erreicht ein lautes Knurren dein Ohr. Du drehst dich um und bemerkst einen
massiven Schwarzbären, der auf dich zukommt. Seine Augen funkeln und sein Fell ist
zerzaust.
Der Bär kommt immer näher und du weißt, dass du jetzt schnell handeln musst, wenn dir dein
Leben lieb ist.
Wie reagierst du auf die Bedrohung durch den Schwarzbären?
194
Der Bär hält seine Nase in den Wind. Er läuft langsam in deine Richtung und beschleunigt
plötzlich.
195
Der Bär hält seine Nase in den Wind. Er läuft langsam in deine Richtung und beschleunigt
plötzlich. Auch du beschleunigst, weißt dabei aber schon, dass er immer schneller als du
sein wird.
196
Willst du pirschen oder ansitzjagen?
197
Du trägst die Salbe an Körperstellen auf, von denen du denkst, dass sie am meisten
riechen. Für die nächste Zeit solltest du keinen Geruch verströmen.
198
Du trägst die Salbe auf deine verschiedenen Verletzungen auf. Die kühlende Wirkung lässt
dich aufatmen.
199
Du zerkaust die ölige Knospe und ein scharfes Kribbeln zieht sich den Hals entlang.
200
Du trägst die Salbe auf die Augenlider auf. Es kribbelt und wird warm. Mit einem Mal wird
deine Umgebung richtig hell und du kannst unter Schmerzen für einen Moment nicht die Augen
öffnen. Dann aber geht es wieder.
201
Du schüttest die getrockneten Pflanzenteile in den Mund, die sich dort mit dem Speichel in
eine bittere Paste verwandeln. Dein Atem ist nun frisch.
202
Du trinkst das grüne Gebräu, das überraschend gut und süß schmeckt.
204
Du trinkst das Fläschchen mit der rosafarbenen Flüssigkeit und ein angenehmes Kribbeln
zieht sich durch deinen Körper (+).
205
Es ist nur eine Statue, nichts weiter. Auf der anderen Seite des Stammes ist ebenfalls ein
Gesicht hineingeschnitten. Auffällig ist, dass dieses Werk noch nicht so alt aussieht. Der
Sinn eröffnet sich dir nicht.
206
Der Bär läuft an dir vorbei. Er scheint dich aus dem Blick verloren zu haben. Er hält
seine Nase in den Wind, kann dich aber nicht wittern. Hat die Talaschinsalbe
geholfen?
Der Bär widmet sich irgendwas am Boden und fängt an zu graben. Du kannst unbehelligt
weiterziehen.
207
Der Geruch, die Spuren vor der Höhle, ganz klar lebt hier ein Tatzelwurm! Für dich alleine
ein sehr gefährlicher Gegner. Doch sie legen einen Hort an, der durchaus Wertvolles
beinhalten kann.
Willst du dich in der Höhle umsehen?
208
Den Spuren vor der Höhle zu urteilen wohnt ein größeres Tier darin.
Willst du dich in der Höhle umsehen?
209
Als du zu Boden gehst und wehrlos daliegst, lässt der Tatzelwurm von dir ab. Ein viel größerer. Du erkennst, dass ein Junges dich verprügelt hat
und seine Mutter erst später kam.
210
Du gehst zu Boden und die Wölfe zerren an dir, an deiner Kleidung und Ausrüstung. Mit
einem Mal geht in deinem Gepäck etwas hörbar zu Bruch, ein Wolf jault auf und flieht. Die
anderen sind ebenfalls erschrocken und suchen das Weite. Du bleibst schwer verletzt
zurück. Den restlichen Tag schleppst du dich an eine vermeintlich sichere Stelle und
versorgst dort deine Wunden. Zusätzlich ist zerstört, verrät
dir ein Blick in deine Ausrüstung.
211
Die erste Pflanze besteht aus breiten, dunkelgrünen, leicht gekrausten Blättern. Die
Wurzeln und Blüten wurden leider entfernt. Nur einen Rest einer kleinen gelben Blüte kann
man noch erkennen. Der Geruch verrät nicht viel. Gleich die erste Pflanze ist sehr
knifflig.
Weißt du trotzdem wie sie heißt?
212
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 2 erschwert, geänderte
Eigenschaften)?
Pflanzenkunde:
Probe
213
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (geänderte Eigenschaften)?
Pflanzenkunde:
Probe
214
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 2 erschwert, geänderte
Eigenschaften)?
Pflanzenkunde:
Probe
215
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 5 erschwert, geänderte
Eigenschaften)?
Pflanzenkunde:
Probe
216
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 3 erschwert, geänderte
Eigenschaften)?
Pflanzenkunde:
Probe
217
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 2 erschwert, geänderte
Eigenschaften)?
Pflanzenkunde:
Probe
218
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 3 erschwert, geänderte
Eigenschaften)?
Pflanzenkunde:
Probe
219
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 3 erschwert, geänderte
Eigenschaften)?
Pflanzenkunde:
Probe
220
Gelingt dir vielleicht eine Probe auf Pflanzenkunde (um 3 erleichtert, geänderte
Eigenschaften)?
Pflanzenkunde:
Probe
221
Die Rotpelze tragen abgenutzte Rüstungen und Waffen, aber ihre Augen glänzen fiebrig.
Die Goblins kreischen und lachen laut und versuchen, dich einzuschüchtern. Sie scheinen
entschlossen zu sein, dich auszurauben oder zu töten, und zeigen dabei keinerlei Gnade
oder Zurückhaltung.
Wie reagierst du auf das aggressive Gebaren?
222
Du liegst schwerverletzt am Boden und befürchtest schon das Schlimmste.
223
, was da eigentlich passiert ist. Ein sehr großer Plattfisch,
der sich im Boden eingegraben hatte, hat dich mit einer Beute verwechselt. Du bist viel zu
groß, um ihm als Nahrung zu dienen. Aber Kraft genug um dich unter Wasser zu halten, das
hatte er wohl. Jedenfalls weißt du jetzt genau, wo der Fisch lauert.
Die Wunden an den Beinen und das Wasser in den Lungen hat dir
beschert.
224
Als dir schon die Luft ausgeht und du aus Panik Wasser schlucken musst, wirst du
losgelassen und du rettest dich an die Oberfläche. Du japst gierig nach Luft und erst
jetzt wird dir klar, was da eigentlich passiert ist. Ein sehr großer Plattflisch, der sich
im Boden eingegraben hatte, hat dich mit einer Beute verwechselt. Du bist viel zu groß, um
ihm als Nahrung zu dienen. Aber Kraft genug um dich unter Wasser zu halten, das hatte er
wohl. Jedenfalls weißt du jetzt genau, wo der Fisch
lauert.
Die Wunden an den Beinen und das Wasser in den Lungen hat dir
beschert.
225
Du tauchst erneut zur Truhe und passt nun genau auf, dass der Fisch außer Reichweite
ist.
Du öffnest die Truhe und kannst einen kleinen Beutel herausholen.
226
Du beschließt also auf die Jagd zu gehen.
Tierkunde:
Probe
227
Es hilft nichts. Es wirkt, als wüssten die Tiere schon deine nächsten Schritte.
228
Du pirschst durch den Wald, suchst nach auffälligen Spuren...
Fährtensuchen:
Probe
229
Du kletterst auf einen geeigneten Baum und positionierst dich gemütlich ... und
wartest.
Verbergen:
Probe
230
FK:
Probe
231
Deine Jagd war erfolgreich! Du hast an verwertbarer Nahrung
erjagt.
232
Eine kleine Lüge unter dem Schutz von Phex sollte doch kein Problem darstellen.
233
Das Heulen stammt von Waldwölfen, die dich gerade umzingeln.
Wölfe sind normalerweise scheu und gehen intelligenten Wesen aus dem Weg. Aber in diesem
Moment scheinen sie entschlossen zu sein, dich zu jagen. Was
willst du tun?
234
Das Heulen stammt von Wölfen, die dich gerade umzingeln. Sie scheinen entschlossen zu
sein, dich zu jagen. Was willst du tun?
235
Du siehst fünf große Waldwölfe, die dich aus sicherer Entfernung beobachten. Einer der
Wölfe beginnt zu knurren und die anderen antworten ihm mit einem Chor aus Heulen. Du
erkennst die Alphawölfin und konzentrierst dich darauf, sie sofort anzugreifen. Die Wölfe
scheinen von deiner Initiative überrascht, nur ein weiterer Wolf greift dich zusätzlich
an.
Gegner
1
2
Angriffsoptionen
236
Du schleichst geschickt mit dem Wind im Rücken durch eine Stelle zwischen zwei Wölfen und
versteckst dich an geeignetem Ort. Die Tiere ziehen tatsächlich weiter.
237
Du versuchst dich zu verstecken, allerdings nützt dir das nichts. Die Tiere haben dich
schon längst entdeckt und umzingelt.
An Flucht ist nicht mehr zu denken. Es läuft nun auf einen Kampf hinaus.
238
Du entfernst dich vorsichtig von diesem seltsamen Wesen. Sicher ist sicher.
239
Du gehst näher heran und erkennst, dass es eines dieser mysteriösen Waldschrate sein muss,
von denen man in Geschichten hört.
Er scheint deine Nähe zu spüren, denn er bewegt sich abrupt in deine Richtung. „Du bist
das!“ brüllt er dir entgegen, wobei du nicht sagen kannst, womit er überhaupt sprechen
kann.
Was gedenkst du zu tun?
240
Du gehst näher heran und erkennst, dass es eines dieser mysteriösen Waldschrate sein muss,
von denen man in Geschichten hört.
Er scheint deine Nähe zu spüren, denn er bleibt abrupt stehen und dreht sich zu dir,
sodass du so etwas wie ein borkiges Gesicht im Baumstamm erkennen kannst. „Keine Sorge,
kleiner Menschling, komm nur näher, ich tue dir nichts.“
Kommst du seiner Bitte nach?
241
Du wechselst die Richtung und rennst so schnell du kannst fort. Du kannst dem unheimlichen
Baum entkommen.
242
Gegner
Angriffsoptionen
243
Du näherst dich dem Waldschrat. Faszinierendes Geschöpf, denkst du dir. Sobald er still
steht, sieht er wie ein normaler Baum aus. Nur wenn er redet, erkennst du ein Gesicht
darin.
„Dies ist kein Ort für Menschlinge. Aber du suchst etwas. Hmm, vielleicht kann dir das
Einhorn helfen. Sag ihm einfach, dass ich es so will.“
Das wars. Der Waldschrat rührt sich nicht mehr und steht da, wie ein Baum eben dasteht.
Auf dich reagiert er jedenfalls nicht mehr.
244
Du trinkst das Fläschchen mit der blauen Flüssigkeit und ein angenehmes Kribbeln zieht
sich durch deinen Körper (+).
245
Als du wieder am Ufer bist, inspizierst du den kleinen Leinenbeutel. Darin sind 6 Eicheln
enthalten. Willst du eine Eichel herausnehmen und genauer begutachten?
Ein Soloabenteuer für Das Schwarze Auge
Du hast das Abenteuer zu % gelöst.
Dafür bekommst du insgesamt
»Im Bornwald«
Ein Soloabenteuer von Weindolyn, überarbeitete html-Version von Thore Brede
Bitte sei so nett und beantworte alle Fragen wahrheitsgemäß mit einer Schulnote von 1 bis 6. Je nach Verlauf des Abenteuers
kannst du vielleicht mit der Frage nichts anfangen. Dann lass das Feld einfach leer.
Zu jeder Frage kannst du zusätzlich eine Anmerkung machen.