1.) Aufbau der Quelldatei: Titel ----- Spricht für sich selbst. # Fertigkeiten ------- Unter Fertigkeiten sind die üblichen DSA-Talente, -Zauber, -Liturgien und Sonderfertigkeiten gemeint, die in dem Abenteuer benötigt werden. Dabei ist jeder Begriff erlaubt, gleich ob offizielles Talent oder nicht. Es ist nur darauf zu achten, dass diese Fertigkeiten bei der Heldengenerierung aufgelistet werden und vom Spieler mit einem Wert gefüllt werden müssen. Es gibt drei Arten von Talenten: 1. Fertigkeit mit einem Zahlenwert (Beispiel: Verbergen mit Wert 5) 2. Fertigkeit mit einer Stufe (Beispiel: Wuchtschlag mit den Werten I, II oder III) 2. Talent mit boolschem Wert (Beispiel: Kusliker Zeichen, ja oder nein) Ersteres wird als Default-Wert angenommen. Für die Fertigkeit mit einer Stufe muss hinter dem Namen die Bezeichnung "(Stufe)" gesetzt werden. So kann man am Anfang die Stufen von I bis III bei der Heldengenerierung einstellen. Für eine Fertigkeit mit boolschem Wert muss hinter dem Namen die Bezeichnung "(boolean)" gesetzt werden. Dadurch wird bei der Heldengenerierung dieses Talent mit einer Checkbox versehen. Die Fertigkeit kann dann nur die Werte 0 (nein) oder 1 (ja) annehmen. # Variablen --------- Variablen können im Abenteuer verwendet werden, um Zahlenwerte zu speichern. Sie dürfen nur lateinische Buchstaben, Zahlen und Unterstriche beinhalten. Umlaute und Sonderzeichen sind nicht erlaubt. Schon verwendete Fertigkeiten und reservierte Wörter (siehe unten) dürfen nicht verwendet werden. Ebenso gelten die reservierten Wörter von JavaScript. Variablen werden mit 0 initialisiert. # Einleitung ---------- Der Einleitungstext wird beim Start des Abenteuers angezeigt. In der ersten Zeile steht in der Regel der Autor, in der zweiten Zeile ein paar Erklärungen zum Abenteuer. # Heldengenerierung ----------------- Hier werden die Werte des voreingestellten Helden definiert. Die ersten zwei Zeilen können als Erklärung dienen, worauf bei einem Helden in diesem Abenteuer zu achten ist. Die erste Zeile erscheint dabei als Überschrift, die zweite als normaler Text. Die dritte Zeile definiert den Vornamen, die vierte den Nachnamen. Alle anderen Zeilen definieren die Werte, die Anzahl hängt davon ab, wie viele Fertigkeiten angelegt wurden. # Ende ---- Hier steht ein Abschlusstext, wenn das Abenteuer beendet wurde. Die erste Zeile ist die Überschrift, die zweite der normale Text. # Anzahl der Abschnitte --------------------- Es muss die Anzahl der Abschnitte gesetzt werden. Dabei müssen nicht alle Abschnitte vorkommen. So ist entspricht dieser Wert der höchsten Zahl der Abschnitte. # Abschnitte ---------- Es folgen sämtliche Abschnitte, getrennt durch eine Raute. In der ersten Zeile muss die Nummer des Abschnittes stehen. Es folgt beliebiger Text. Normalerweise endet ein Abschnitt mit einer oder mehreren Verknüpfungen zum nächsten Abschnitt. Diese Verknüpfungen müssen in einer neuen Zeile stehen und mit der Abschnittsnummer in eckigen Klammern enden. In den Abschnitten können sämtliche unter 3.) stehende Funktionen benutzt werden. # Die Quelldatei endet mit einer Raute. 2.) Reservierte Wörter: werte AP gesamtpunkte punkte vorname nachname D S H MU KL IN CH FF GE KO KK LeP SK ZK RS BE AT PA wuerfelTP zusatzTP maxLE maxAU PABasiswert W(+ eine Zahl) FW(+ eine Zahl) QS(+ eine Zahl) 3.) Funktionen: Funktionen dienen dazu, das Abenteuer interaktiv zu gestalten. Probe ----- Syntax Eigenschaftsprobe: [[PROBE; Eigenschaft; Modifikation; Abschnittsnummer, wenn bestanden; Abschnittsnummer, wenn misslungen]] Syntax Talentprobe mit Probenverweigerung: [[PROBE; Talentname; Modifikation; Eigenschaft 1; Eigenschaft 2; Eigenschaft 3; Abschnittsnummer, wenn bestanden; Abschnittsnummer, wenn misslungen; Abschnittsnummer, falls keine Probe (optional); Text, falls keine Probe (optional); Variable zum Speichern der Probenqualität (optional)]] Proben sind grundsätzlich in zwei Arten aufgeteilt: Die Eigenschaftsprobe prüft eine Eigenschaft mit einem Würfelwurf. Ist die Augenzahl höher als der Wert, so gilt die Probe als misslungen. Kleiner oder gleich gilt als gelungen. Die Talentprobe prüft das Talent anhand von drei Eigenschaftswerten und drei zugehörigen Würfen. Wenn eine Augenzahl höher ist als der Eigenschaftswert, so dient der Talentwert als "Reserve". Mit ihm werden die fehlenden Punkte zur gelungenen Probe aufgefüllt. Kann bei den drei Würfen der Talentwert nicht alle Proben ausgleichen, so gilt die Probe als misslungen. Bei den Proben müssen nicht zwingend Eigenschaften oder Talente benutzt werden. Man kann jede beliebige Variable benutzen oder auch vordefinierte Werte wie zum Beispiel den PA-Basiswert. Ebenso kann die Probe mit einem Modifikator versehen werden, um die Probe zu erleichtern oder zu erschweren. Hierbei können ebenfalls Variablen genutzt werden. Zusätzlich sind automatische Erfolge und Misserfolge bei Talentproben realisiert. Das bedeutet: Werden zweimal 1 gewürfelt, gilt die Probe unabhängig vom dritten Wurf als bestanden. Bei zweimal 20 gilt die Probe als misslungen, gleichgültig wie hoch der Talentwert ist. Nach der Probe wird auf eine Abschnittsnummer verknüpft. Diese hängt natürlich vom Ausgang der Probe ab. Beispiel: Klugheitsprobe, erleichtert um 4. Gelungen geht es zu Abschnitt 23, misslungen zu 25. [[PROBE;KL;-4;23;25]] Beispiel: Sinnesschärfe-Probe, erschwert um 2 - 4 * Aufmerksamkeit. [[PROBE;Sinnesschärfe;2-4*Aufmerksamkeit;MU;KL;IN;19;82]] Zur Talentprobe kommt als Option hinzu, dass die Probe verweigert werden kann. Dazu steht unter dem Bildabschnitt eine Verknüpfung zu einem Abschnitt, wenn die Probe nicht gemacht werden soll. Sobald der Spieler die Probe ausführt, wird die Verknüpfung durch eine andere entprechende Verknüpfung ersetzt. Eine weitere Option ist die Angabe einer Variablen, in der die Qualität der Probe gespeichert wird. Beispiel: Die Probe kann ignoriert werden und zu Abschnitt 129 ("Lieber gleich aufgeben") gesprungen werden. [[PROBE;Sinnesschärfe;2-4*Aufmerksamkeit;MU;KL;IN;19;82;129;Lieber gleich aufgeben.]] Die übriggebliebenen Fertigkeitspunkte werden in einer Variable gespeichert mit "FW" und der Abschnittsnummer, die Qualitätsstufe wird in "QS" und der Abschnittsnummer gespeichert. Beispiel: Die Sinnesschärfe-Probe in Abschnitt 123 wird mit 4 übrigbehaltenen Fertigkeitspunkten geschafft. In der Variable FW123 steht dann "4", in QS123 steht "2". Geld ---- Syntax: [[GELD; Betrag in Hellern]] Hiermit wird das Geld des Helden verwaltet. Es ist im Grunde nur eine spezielle Variante der Funktion WERT. Beispiel: Abzug von 2 Hellern. [[GELD;-2]] Kampf ----- Syntax: [[KAMPF; Bilder der Gegner als Buchstaben, max. 3, optional); AT des Gegners; PA des Gegners; Würfelanzahl der TP; Modifikation der TP; LE des Gegners; maximale LE des Gegners; untere LE-Grenze, wann der Gegner geschlagen ist; RS des Gegners; 0=Held greift zuerst an, 1=Gegner greift zuerst an; ja=Held kann sich ergeben, nein=Held kann sich nicht ergeben; ja=Gegner ist bewaffnet, nein=Gegner ist unbewaffnet; Option Finte erlaubt (0=beide, 1=Held, 2=Gegner, 3=keiner); Option Wuchtschlag erlaubt (0=beide, 1=Held, 2=Gegner, 3=keiner); Abschnittsnummer bei Sieg; Text des Links bei Sieg; Abschnittsnummer bei Niederlage; Text des Links bei Niederlage]] Beispiel: Drei Gegner haben die Bilder A, B und A. Sie haben AT/PA 13/10, der Dolch hat eine TP von 1W+1, die momentane Lebensenergie beträgt 30, was auch der maximalen LE entspricht. Die Gegner geben sich geschlagen, wenn er nur noch 10 LeP oder weniger vorhanden sind. Der Rüstungsschutz beträgt 0. Sie dürfen die erste Attacke ausführen. Der Held kann sich ergeben, was bedeutet, dass ein Link zur Verfügung steht, der den Kampf vorzeitig mit einer Niederlage beendet. Bei dem Sieg des Helden wird Abschnitt 70 gewählt, bei einer Niederlage Abschnitt 99. Mehrere Gegner haben immer die gleichen Werte. Hiermit kann auch ein Gegner mit bis zu drei Aktionen abgebildet werden. [[KAMPF;ABA;13;10;1;1;30;30;10;0;1;ja;ja;0;0;70;DDie Gegner sehen schwer angeschlagen aus.;99;Ich bin kampfunfähig.]] Mögliche Bilder für Gegner: A: Älterer männlicher Mensch B: Junger weiblicher Mensch Waffenschaden ------------- Syntax: [[WAFFENSCHADENname; Wertänderung]] Die WAFFENSCHADEN-Funktion dient dazu, mit der Waffe des Helden einmal Schaden auszuwürfeln. Der Name muss mit WAFFENSCHADEN anfangen, kann sonst aber beliebig sein oder auch weggelassen werden. Mit der Wertänderung kannst du den Schaden noch verändern. Beispiel: Die Waffe macht 2W6+1 Schaden. Sie soll in dem Fall noch zwei Punkte weniger Schaden machen. [[WAFFENSCHADEN1;-2]] Das Ergebnis des zugewiesenen Wertes kann mit dem Textbaustein {WAFFENSCHADENname} in den Text eingefügt werden, mit dem Zusatz "Trefferpunkt(e)". Im Beispiel: {WAFFENSCHADEN1} gibt das Ergebnis aus 2W6-1 wieder, also "11 Trefferpunkte", wenn zweimal 6 gewürfelt wurde. Das Ergebnis des Waffenschadens kann auch in anderen Abschnitten benutzt werden mit dem Namen WAFFENSCHADENname_abschnittsnummer. Will man also aus Abschnitt 231 den WAFFENSCHADEN1 in Abschnitt 280 vom Gegner abziehen, so kann man den Namen WAFFENSCHADEN1_231 benutzen. Wert ---- Syntax: [[WERTname; Variable; Wertänderung in Würfel oder fester Zahl]] Die WERT-Funktion dient zu Manipulation von Variablen oder Talenten. Der Name muss mit WERT anfangen, kann sonst aber beliebig sein oder auch weggelassen werden. Die Variable kann eine Eigenschaft oder LeP sein. Auch Talente oder frei wählbare Variablen können hier stehen, müssen aber am Anfang des Dokuments angelegt sein. Die Wertänderung kann eine absolute Zahl sein (=5), eine Differenz (+2), mit Würfelangaben versehen sein (+W20+W20-1) oder andere Variablen beinhalten. Bei LeP wird zusätzlich geprüft, dass die Änderung nicht über den Maximalwert führt. Beispiel: Von der Ausdauer sollen W6+2 Punkte abgezogen werden. Die Hälfte davon als LE. [[WERT1;LeP;-W6-2]] Das Ergebnis des zugewiesenen Wertes kann mit dem Textbaustein {WERTname} in den Text eingefügt werden. Im Beispiel: {WERT1} gibt das Ergebnis aus -W6-2 wieder, also 8, wenn eine 6 gewürfelt wurde. Text ---- Syntax: [[TEXTname; Bedingung (optional); Text]] Die TEXT-Funktion dient dynamischen Textbausteinen. So kann der Text im Abschnitt abhängig von Variablen und Talenten gesetzt werden. Der Name muss mit TEXT anfangen, kann sonst aber beliebig sein. Beispiel: Wenn die LE unter 5 ist, soll der Text "Du bist kampfunfähig." in die Zeile eingefügt werden. [[TEXT1;LeP <= 5;Du bist kampfunfähig.]] Der Text wird dann an der Stelle eingefügt, an der der Platzhalter {TEXT1} im Abschnitt steht. Wenn es keine Bedingung gibt, dann wird der Text immer an den Platzhalter gesetzt. Link ---- Syntax: [[LINKname;Bedingung; Abschnittsnummer, falls erfüllt; Text für Link]] Die LINK-Funktion dient dynamischen Verknüpfungen, abhängig von Variablen und Talenten. Der Name muss mit LINK anfangen, kann sonst aber beliebig sein. Die Verknüpfungen werden ans Ende des Abschnitts gesetzt. Beispiel: In der Variable BESUCHT steht, ob der Held einen gewissen Abschnitt bereits erreicht hat. Davon abhängig soll die Verknüpfung zum nächsten Abschnitt bestimmt werden. Ist die Variable = 0, so soll zu Abschnitt 88 verknüpft werden, andernfalls zu Abschnitt 89. [[LINK1;BESUCHT == 0;88;Hier geht es zu Abschnitt 88.;BESUCHT != 0;89;Hier geht es woanders hin.]] Die Funktion kann mit beliebig vielen Verknüpfungen geschachtelt werden. Wichtig ist, dass jede Verknüpfung eine Bedingung, eine Abschnittsnummer und einen Text hat. Die Reihenfolge der Verknüpfungen ist ebenfalls wichtig. Sobald die erste Bedingung erfüllt ist, wird diese Verknüpfung angezeigt, unabhängig von den folgenden Bedingungen. Es wird dann im Abschnitt immer nur eine Verknüpfung angezeigt. Beispiel: Der nächste Abschnitt ist abhängig von der LE des Helden. Bei maximaler LE geht es zu Abschnitt 4, bei einer LE zwischen 10 und Maximum geht es zu Abschnitt 8, bei einer LE zwischen 5 und 10 geht es zu Abschnitt 16, ist die LE unter 5, geht es zu Abschnitt 32. [[LINK1;LE >= maxLE;4;Du bist voll!;LE >= 10;8;Du bist schon angeschlagen.;LE >= 5;16;Langsam wirds eng.;LE < 5;32;Du bist fast schon tot.]] AP -- Syntax: [[AP;Anzahl Abenteuerpunkte;Begründungstext;Fortschrittspunkte]] Die AP-Funktion dient zur Belohnung des Helden, wenn er das Abenteuer zu Ende gebracht hat. Wenn er also einen bestimmten Abschnitt erreicht hat, kann man diese Funktion einbauen, damit am Ende steht, wie viele APs und aus welchem Grund er sie bekommen hat. Die Fortschrittspunkte sind für die Prozentangabe gedacht, wie komplett man das Abenteuer durchgespielt hat. Beispiel: Der Held erreicht einen bestimmten Abschnitt. Dafür soll er zum Ende 5 Abenteuerpunkte erhalten, denn er hat einen harten Kampf erfolgreich überlebt. Der Kampf markiert auch einen wichtigen Abschnitt des Abenteuers, sodass hierfür ein Fortschrittspunkt vergeben wird. Werden also im gesamten Abenteuer 5 Punkte vergeben, hätte er bereits 20 % des Abenteuers an dieser Stelle geschafft. [[AP;5;für einen echt harten Kampf;1]] BELOHNUNG --------- Syntax: [[BELOHNUNG;Text]] Statt dem Helden zum Schluss nur APs zu schenken, können hiermit beliebige Belohnungen vergeben werden. Der Text aller Belohnungen wird einfach am Ende als Text unter den APs aufgelistet. Beispiel: Der Held hat den Bösewicht besiegt und kann sein wertvolles Schwert sichern. [[BELOHNUNG;Ebenso hast du ein schönes Schwert ergattert (Wert: 200 D, da Zierschwert im Kampf nicht zu gebrauchen).]]